Présentation :
Des étendues désertiques de l'Orient sont arrivés les Assamites, et ils sont connus des Vampires comme un Clan d'assassin, travaillant pour ceux qui y mettent le prix. Le prix qu'ils demandent en échange de leurs services est le sang d'autres Vampires.
Ils essaient de se tenir hors des machinations de la Camarilla et du Sabbat, travaillant pour l'un ou l'autre camp, voire les deux, pour atteindre leurs propres buts. Ils circulent librement dans les villes contrôlées par les Sectes. Les autres Vampires les trouvent très utiles pour se débarrasser d'un rival, participer à une chasse au sang, supprimer des infants indésirables et infiltrer les bases de pouvoir de l'ennemi. Toutefois, les Assamites forment rarement de vraies alliances avec d'autres Vampires, les considérant comme inférieurs.
Les Assamites sont la parfaite illustration de la nature du Vampire. Ils sont sollicités dans le monde entier par les puissants, comme assassins et nul n'est plus craint qu'eux. Secrets, les assamites iront n'importe où à la recherche de leurs cibles, acceptant en guise de paiement le sang de leur employeur.
Ces contrats, une fois acceptés, sont partie intégrante du code d'honneur qui les caractérise : le Khabar.
Le Khabar - Le Code Moral des Assamites, en 7 points :
- Asabiyya (Loyauté) : La loyauté au clan est absolue et passe avant l’intérêt individuel.
- Ikhwan (Fraternité) : Les Assamites ne se battent jamais entre eux, même avec ceux qui font partie du Sabbat. Ils se doivent assistance sauf pour l’assassinat qui est une tache sacrée qui doit être menée seul.
- Muruwa (Honneur) : La parole d’un Assamite est fiable car il s’interdit de revenir dessus. Les contrats ne peuvent être annulés, même par le contractant.
- Hadd (Vengeance) : La vengeance vis-à-vis de quelqu’un qui nuit à un Assamite ou au clan est l’affaire du clan tout entier et est une tache sacrée. Par contre, une cible qui réussit à détruire l’Assamite qui devait le tuer ne sera plus inquiété car les Assamites respectent l’ennemi de valeur.
- Taqqiya (Secret) : Un Assamite ne doit jamais rien révéler de compromettant sur le clan. Il peut prendre une autre identité pour accomplir une mission et pourra alors mentir sans enfreindre le Muruwa.
- Mumin (Destin) : Les Assamites obéissent sans question au Khabar.
- Umma (Communauté) : Chaque membre du clan doit servir humblement le clan et un scientifique ou un savant n’est pas sous estimé par rapport à un assassin ou un guerrier. Chacun à un rôle à jouer pour la grandeur du clan.
Antecedents :
Originaires pour la plupart du Moyen Orient, les assamites ont au contraire des autres vampires qui deviennent pales avec le temps, la peau qui noircit, jusqu'à ce qu'au fil des années, leur peau devienne d'un noir d'ébène.
Refuge :
Les anciens vivent à Alamut au sommet d'une montagne en Asie mineure. Quand ils ne sont pas à Alamut, ils cherchent des refuges discrets.
Discipines de clan : Célérité, Occultation, Quiétus
Faiblesse :
Les Assamites ont été ensorcelés par le clan Tremere voici 500 ans. Cette malédiction fait que le sang des autres vampires ingéré par un assamite a les effets d'un terrible poison. Autrement dit, les assamites ne peuvent plus boire le sang des vampires et par là même, ne peuvent plus pratiquer la diablerie.
Voies suivies : Voie de l'Humanité ou Voie du Sang
Organisation :
Un Mortel entrant dans le clan sera d'abord une goule et servira Alamut durant 7 années avant d'être étreint. Puis il devra ensuite verser son sang au sein de la Voûte de Sang et en boire pour être loyal au clan.
- Fida'i (Adepte) :
Titre donné pendant sept ans en général aux nouveau-nés. Ils apprennent tout ce qu'ils doivent savoir pour être opérationnels pour le Clan Assamite : art de tuer, utilisation des pouvoirs, négociation des contrats. Cette tutelle a lieu à Alamut.
- Rafiq (Camarade) :
Titre prouvant leur véritable appartenance au clan. Cette caste est constituée des assassins opérationnels, mais aussi des spécialistes employés par le clan ( chercheurs ayant reçus le baiser notamment ).
- Silsila ou Shakari :
Titre donné à certains anciens méritants. Ils initient les Fida'i, et sont extrêmement respectés.
- Du'at :
Le Du'at est le conseil des 3 dirigeants des Castes du clan.
- Le Vizir : Dirigeant des Vizirs, chargé des affaires politiques, du maintien de la bibliothèque, et des relations avec les Antitribus.
- Le Calife : Dirigeant des Guerriers, chargé des affaires militaires et stratégiques.
- L'Amr : Dirigeant des Sorciers, chargé des affaires magiques et surnaturelles.
- L'Aîné
Maître spirituel incontesté du clan et représentant d'Alamut. C'est le plus ancien Assamite du Clan et le plus proche d'Haqim. Si un Ancien se réveille et qu'il est plus vieux que l'Aîné actuel, il prendra automatiquement sa place.
Il peut être défié par n'importe quel Assamite. L'Aîné choisi l'arme du duel : Politique, Magique ou Physique. Le perdant est exécuté rituellement.
Les trois castes
- Les Vizirs
L'ensemble de la caste est voué à des études et donc beaucoup plus enclin au pacifisme plutôt qu'au combat. Les textes les mieux acceptés nomment les vizirs comme la plus ancienne des 3 castes du clan. Haqim était un guerrier avant d'être un érudit mais il était entouré d'artisans et de sages.
Les vizirs sont les penseurs et les dirigeants occasionnels du clan. Ce sont eux notamment qui ont les liens les plus étroits avec la société mortelle.
- Les Guerriers :
Les Guerriers représentent l'ensemble du clan Assamite aux yeux des occidentaux. Ce phénomène a engendré au sein de la caste des guerriers une vision, celle de se voir comme les seuls véritables Enfants d'Haqim et donc ses uniques héritiers. Originalement crés pour être les Juges de la Seconde Cité, ils sont devenus la justice d'Haqim et les protecteurs du clan.
- Les Sorciers
Cette lignée fut la dernière créée par Haqim durant la Seconde Cité pour servir les Juges (les guerriers). Les premiers créés étaient des sorciers mortels engagés dans divers conflits qui ont rejoint le clan avec la promesse d'un pouvoir temporel et d'une éventuelle immortalité. Ils servaient d'interrogateurs aux Juges, de chasseurs de démons et aussi de chercheurs de la vérité.
Dans la cité, il y a un ainé qui dirige le clan et qui rend des comptes à Alamut.
Citation :
"Leurs stupides jeux de pouvoir ne sont pas les nôtres. Quel besoin avons nous de diriger uen masse ridicule de courtisans chamailleurs quand nous sommes déjà sur la vraie voie ? Il n'en est pas un qui ne tremble au moindre signe de notre présence et ceci me laisse dans la bouche un goût plus suave que le sang".