| Dieu supérieur / Déesse supérieure
| [Esprit du jeu] Manifeste du parti pris Joueur | | Merci a toi qui a ecrit cela, tu as su retranscrire ce que nous voulons voir, faire, lire et entendre dans gehenne...
Un mot, un seul... Bravo
Tu te reconnaitras.
La vieille main s’agite encore, tapotant à la lueur de l’écran comme elle maniait la plume sous la flamme de la bougie, de nombreuses années auparavant. Et les mots viennent, comme ils sont toujours venus, un peu surpris de retrouver là.
Avant le Jeu il y avait l’ennui: " il n’y a pas de plus grande solitude que celle du samouraï, dit un proverbe, à part peut-être celle du tigre dans la jungle ". L’auteur de ces lignes n’était pas un vampire sans doute. Il ne connaissait pas la terrible paranoïa du loup parmi le troupeau, l’isolement extrême, profond, d’un jeune immortel perdu dans une foule mortelle.
Mais le vampire est intrinsèquement sociable, et il ne tarde pas à rencontrer des collègues, des voisins, aussi raides et froids qu’il l’est lui même mais pourvus d’atours aussi chatoyant que variés. Comme un joueur débutant, le Nouveau Né s’approche, hésitant et se présente à ces éminences lointaines, expérimentées : créatures millénaires qui le tancent d’un regard froid et calculateur. Il noue des contacts, discute, rencontre, touche. Goûte-à-tout, il l’est assurément, mais déjà, il a des projets d’avenir.
Car de ces premiers échanges naissent des envies, de puissance d’abord. Untel ou untel est adulé, puissant, il est respecté : cela transparaît dans sa fonction, son maintien… Les jeunes sont décidément si sensibles aux signes extérieurs de puissance. Mais comment se hisser jusqu’au piédestal de la notoriété ? Comment faire, pour pénétrer ce cercle confidentiel de Personnalités auxquelles on s’adresse avec déférence, et qui répondent avec une grâce et une prestance sans pareille ?
Si tu cherches dans ces lignes la réponse à cet épineux problème, alors passe ton chemin, voyageur : il ne s’agit pas de donner le recette du bonheur, mais plutôt de savoir QUAND il attaque.
C’est là qu’on se retrousse les manches en général : le Jeu demande un peu de travail. Si la puissance dépend du pouvoir, et que le pouvoir dépend de l’influence, alors il n’y a qu’une solution : participer. Et le nouveau venu de se jeter sur l’échiquier des influences urbaines, et le jeune vampire de se replonger dans cette agitation humaine et développer ses tentacules. Car finalement, il n’est question que de ça : voyez le Gangrel qui hante le parc, hurlant ses imprécations anarchistes à la lune, lorsque les oreilles de la Camarilla préfèrent fréquenter les Salons. Ce même Gangrel qui défend son territoire et ses proies avec la férocité d’une louve acculée défend sa sphère d’influence, car son domaine est sa (seule) richesse.
Glissons nous ensemble dans les égouts (par la pensée, voyageur, loin de moi l’idée de tremper ma dernière liquette dans la fange), et suivons à la trace le Nosfératu " Tube-Crawler " alors qu’il court de son refuge souterrain jusqu’à la bouche de métro. Il se hisse ensuite dans une ruelle sombre, et, sous la lumière tremblotante d’un lampadaire moribond, il pénètre par une fenêtre dans la chambre du motel miteux ou il va chuchoter quelques mots à l’oreille d’un personnage, dont il ne verra que les yeux. " Le soutien du fléau Gangrel lors du procès vaut bien quelques nuits d’enquête ", pensera certainement le Rat d‘égout en regagnant son antre.
Quant au Ventrue qui, en deux coups de téléphone, lance une OPA sauvage sur l’entreprise de son concurrent Toréador avant de lui donner quelques cours d’économie en public, et à l’Elyseum, pas de doute qu’il joue une autre partie du même Jeu.
Car il est ludique au premier abord que de faire pousser son empire, de constater jour après jour l’expansion de ses disciplines maudites, de nous rapprocher pas à pas de notre Père, le Tout premier assassin, anarchiste qui s’est détourné par deux fois de son Créateur et qui a récolté Sa marque pour son égoïsme immense, premier.
Mais après de longues nuits à semer les graines de sa puissance future, le vampire récolte les premiers fruits de son travail, et avec la reconnaissance vient l’envie. Ces nuits là sont les plus dangereuses pour notre espèce : quand il s’agit de tester sa propre puissance en affrontant ses semblables. Mais tout comme le Magot qui ressort survivant de son premier duel thaumaturgique, le Néonate qui triomphe de son prime adversaire sentira une décharge d’adrénaline parcourir ses veines d’ordinaire glacée. Car il y a un Jeu dans le Jeu, et les vieux guerriers, s’ils sont rares, sont portés en héros au lendemain des batailles, et leur geste ne s’éteindra jamais.
Et au delà encore, il y a le plaisir des mots, d’apprécier les petites subtilités de son interlocuteur vampirique, ses petits tics qui révèlent l’humain en lui alors qu’ils sont sensés figurer son Clan, sa Secte, sa tribu : " Vampires de toutes Nations, connaissez-vous les uns les autres ! "
" Oui derrière ton masque de vampire, je te vois ami ! Et si tu es sympa, je te dévoilerai d’autres pièces de mon anatomie ! " Un Toréador qui se pavane, déclamant ses vers devant une assemblée maussade est une fleur qui s’ouvre, et les folies des malkaviens sont toutes pleines d’enseignements : derrière les apparences sophistiquées et glacées, des cœurs mortels battent, complices. Et si ta route vient à croiser celle d’un Nosfératu, ne fronce pas des sourcils dégoûtés, tout Ventru que tu es, faites plutôt un bout de chemin ensemble car il est non seulement un enquêteur surdoué capable de localiser avec précision le refuge de ton ennemi Toréador, mais il peut également produire de touchant efforts pour t’être aimable. Et quand votre collaboration arrivera à son terme, vous évoquerez au coin du feu (ou dans une arène, un pistolet de duelliste chacun à la main) ces bons moments passés ensemble !
Et enfin, vient le temps des intrigues. Bien installé en ville, le vampire se retrouve finalement impliqué dans l’imbroglio inextricable des petites combines d’autres créatures de la nuit. Car chacune tisse sa propre toile d’intrigues, auxquelles viennent s’ajouter les conflits millénaires opposant des Anciens puissants et paranoïaques. C’est le temps de la reconnaissance, lorsque les caïnites influent sur le déroulement des affaires urbaines, et participent d’une histoire millénaire entre sectes rivales, et monstres antédiluviens. Mais c’est cette même implication qui fait les vrais acteurs du monde de la nuit, et qui transparaît dans les échanges complices des membres d’une coterie reconnue, Anciens enfin respectés, survivants des grands champs de bataille ou membres du primogènat. Leur allure farouche, leur soutien mutuel, et leur immense expérience a forgé dans le feu et le sang des liens imputrescibles, qui hanteront longtemps encore leur journées de sommeil après une nuit de Jeu, dans la solitude de leur refuge ou devant leur écran d’ordinateur.
Et puis des amis, même paranos, amateurs de sang frais ou même (Caïn nous en garde) Disciples de Seth, c’est important quand même. Alors, à tous, à bientôt, au détour d’une sombre ruelle, ou de l’autre côté d’un écran, car ceci n’est qu’un Jeu, après tout ! |