Un univers féroce d'aventures périlleuses
(Les extraits de textes ou images issus de Warhammer™ restent l'entiere proprieté de Games Workshop©. Cette fiche n'a aucun but commercial et ne fait que promouvoir le fantastique jeu de role qu'est Warhammer.)
(EDIT : Bah finalement les scan, du moment que c'est des images c bon, donc on se contente de leur faire le la pub - bonne lecture)
J'espère que cette fiche permettra à ceux qui ne connaissent pas de s'y interresser
et à ceux qui connaissent de se rappeller de bons moments
Pour commencer, je précise que je ne vais parler que du bon vieux gros bouquin de base,
qui est déjà bien complet à lui tout seul.
Alors, pourquoi se compliquer la vie quand la structure du bouquin est déjà trés bien faite.
Je vais donc structurer cette fiche en suivant les chapitres
En effet, après un petit texte sous forme d'histoire mettant l'eau à la bouche sur ce qu'est la vie d'un aventurier
on débouche sur un sommaire trés complet suivi d'un introduction sur ce qu'est un jeu de rôle et comment y jouer.
I - Section des Joueurs
C'est ici que l'on va trouver tout ce qu'il faut pour créer son personnage.
Je conseille d'acheter le bloc de fiches de personnages qui est trés pratique et
qui est accompagné d'un livret permettant d'optimiser la description et le background du personnage ainsi qu'un certains nombres de prénoms proposés.
Dans cette section, on commence par y présenter les caractéristiques d'un personnage puis on arrive sur le remplissage de ce profil.
(je parlerai du système plus loin)
M mouvement
CC capacité de combat
CT capacité de tir
F force
E endurance
B points de blessures
I initiative
A nombre d'attaques
Dex dextérité
Cd commandement
Int intelligence
Cl calme/sang-froid
FM force mentale/volonté
Soc sociabilité
Les différentes races jouables on des seuils différents et le tirage du profil laisse une grande place au hasard,
ce qui fait qu'on pourra avoir un persos minable au départ alors que le copain a un mini-bill (futur gros bill)
Les quatres races sont :
Les humains : moyens en tout
Les elfes sylvains : bons guerriers, mais pas meilleur archers (légolas était pas encore passé par là

),
un peu moins de santé qu'un humain, super réactifs et bons dans les 6 dernières caractéristiques.
Les nains : ils se déplacent pas vite, sont bons guerriers mais mauvais archers.
Endurant et avec plus de santé qu'un humain mais des réflexes lents et peu adroit.
Ils sont bons en Cd, Cl et FM mais sont peu sociables
Les halfeling (des hobbits quoi) : Ils se déplacent pas vite, mauvais guerriers, moins fort et résistants
et avec moins de santé qu'un humain.
Trés réactifs et habile. Mauvais en Cd et Cl et bonne FM et Soc.
A part les humains ils ont tous la vision nocturne (nyctalope pour les connaisseurs),
les humains, les nains et les halfelings sont neutres, les elfes bons.
Les nains ont horreur des peaux vertes et n'aime pas les elfes (ça vous étonne??)
Viennent ensuite les fameux points de destin TADA !!!
En gros, ça permet d'éviter la mort quand elle pointe le bout de son nez.
Les elfes en ont pas beaucoup, les nains un peu plus, et enfin les humains
et les halfeling encore un peu plus.
C'est maintenant le moment de trouver les compétences initiales.
On détermine leur nombre en fonction de l'âge (différent suivant les races) et certaines sont automatiques
(elfe => acuité visuelle et un art / nain => exploitation minière et métallurgie ou travail du fer / Halfeling => cuisine (lol) et connaissance des plantes ou déplacement silencieux rural)
Ensuite, la détermination des autres est totalement aléatoire en fonction de la vocation du personnage
(guerrier, forestier, filou ou lettré).
C'est alors mon moment favori dans la création, le choix de la carriére.
Il y en a pour tout les goût et il y a des carrière avancés pour l'évolution.
Même si je trouve personnellement, que c'est bien pour le background et pour déterminer les compétences supplémentaires
mais que quand on commence à rentrer dans une aventure, cette notion n'a plus trop de sens car on devient "aventurier".
(mais n'hésitez pas à le dire si vous n'êtes pas d'accord)
Voici la liste des carrières de base :
Agitateur
Apothicaire
Apprenti Alchimiste
Apprenti Artisan
Apprenti Sorcier
Bateleur
Batelier
Brigand
Bûcheron
Chasseur
Cocher
Collecteur d'impôts
Colporteur
Combattant des tunnels
Combattant embarqué
Commerçant
Contrebandier
Courrier
Domestique
Ecuyer
Engingneur
Estudiant
Estudiant en médecine
Garde
Garde du corps
Garde chasse
Gentilhomme
Geôlier
Gladiateur
Guide racoleur
Herboriste
Hors-la-loi
Initié
Joueur professionnel
Magnétiseur
Manouvrier
Matelot
Mendiant
Mercenaire
Ménestrel
Milicien
Muletier
Ovate
Patrouilleur rural
Pâtre
Péager
Pêcheur
Pilleur de tombes
Pilote
Pourfendeur de Trolls
Prédicateur
Prospecteur
Raconteur
Ratier
Scribe
Soldat
Spadassin
Trafiquant de cadavres
Trappeur
Voleur
Voleur de bétail
Enfin là dessus la section joueur se termine avec le descriptif de toutes les compétences.
Voici ici la fiche de base puis celle du bloc en supplément
(là, c celle d'un PNJ presque vierge, la fiche, pas le PNJ bien sûr)


II - Le Maître du Jeu
On y explique tout d'abord le rôle du MJ, assez clairement.
On y parle ensuite des tests et de tous ce que le MJ doit savoir gérer
avec le détail de ce qu'il faut faire dans les différents cas
(embauche, interrogation, marchandage, haine, observation ...)
Ensuite, on y trouve les temps de déplacements, les obstacle, escalader, grimper, sauter, les cordes
ou bien encore des détails sur les déplacements en créatures volantes et les régles qui s'y applique.
Viens ensuite, les régles dûes à la luminosité, puis la résistance des constructions et enfin les passages secrets.
Je trouve cette partie bien détaillée, même parfois trop.
Enfin, arrive les détails et les régles tournant autour des piéges,
du feu, des poisons, des maladies et des folies!!!
Ahh les folies. Il y en a tout un tas détaillé et c'est un vrai bonheur !
On trouve ensuite un descriptif des alignements et des attitudes leur correspondant,à savoir
l'Ordre (loyal)
le Bien (bon)
l'Equilibre (neutre)
le Mal (mauvais)
le Chaos (chaotique)
On trouve enfin toutes les explications sur l'évolution et la gestion de carrière suivi des carrières avancés.
La distribution des points d'Xp est généralement pour un scénar compris entre 100 et 200
sachant qu'il faut 100pt pour augmenter ses caractériques ou changer de carrière dans la plupart des cas.
Et voici les carrières avancées
Alchimiste
Assassin
Avoué
Bandit de grand chemin
Bourreau
Capitaine de navire
Capitaine mercenaire
Champion de justice
Charlatan
Chef rebelle
Chef balistaire
Chef Canonnier
Chef Sapeur
Chevalier errant
Clerc
Démagogue
Druide
Duelliste
Eclaireur
Erudit
Espion
Explorateur
Faussaire
Faux monnayeur
Franc archer
Maitre Artisan
Marchand
Marchand d'esclaves
Massacreur de géant
Medecin
Navigateur
Racketteur
Receleur
Répurgateur
Sorcier
Démoniste
Elementaliste
Illusionniste
Necromant
Templier
Voilà, ça donne un bonne aperçu des possibilités.
Il faut savoir que les carrières avancés ne sont accessibles qu'à partir de certaines carrières de bases ou avancés.
Donc, n'importe qui ne devient pas templier par exemple,
il faut avant cela avoir été soit répurgateur, soit champion de justice soit chevalier errant.
Et pour devenir chevalier errant il faut avoir été ecuyer ou gentilhomme.
On trouve enfin toute une partie sur la conception de scenarii.
Ils y explique ce qui compose un scénario, fil conducteur, PNJ, décor, créatures, événements etc ...
On y trouve également un tableau pour la détermination aleatoire des trésors par exemple.
Il y a tout ce qu'il faut savoir pour un MJ débutant, même parfois trop je trouve,
mais c'est à chacun de mastoriser comme bon lui semble.
III - Les Combats
Je passerai sur la représentation des batailles avec des figurines,
ça c'est affaire de goût, ça peut aider, mais c'est pas mon truc.
On commence ici par expliquer le principe des actions et des rounds de combat
et des détails sur les déclenchements des combats.
Le systéme de combat est le suivant :
Tirage d'un D100 sur la compétence (CC ou CT)
Localisation
(Force + bonus d'arme) - (Endurance + armure) = dégâts
Dégâts à oter des points de blessure
La localisation se fait en fonction deson jet, à savoir
01-15 tête
16-35 bras droit
36-55 bras gauche
56-80 tronc
81-90 jambe droite
91-00 jambe gauche
Pour réussir le tir du D100 il faut être inférieur à sa compétence, c'est le principe du pourcentage.
On a 30 en CC, cela signifie 30% de chance de toucher.
Plus le jet est proche de 1 et plus le coup est réussit.
Quant aux blessures, on peux encaisser autant de dégâts
que son niveau de points de blessures sans subir de malus.
En dessous de zéro en santé, on tire aléatoirement un effet critique en fonction du niveau en dessous de zéro.
Pour être plus clair, si on est à -1, on a de forte chance d'être juste sonné
ou de s'être juste fait une entorse (mais on peu trés bien tombé sur pire)
alors qu'avec un niveau a -6, on est sur d'être mort.
Comme c'est un truc que j'adore, je vous vous citer quelques effets trés critiques
(ils sont en fonction de la localisation):
bras : Votre coup arrache le bras de votre adversaire au niveau du coude, éclatant les os et déchirant les chairs.
Votre adversaire s'écroule etc...
bras : Votre coup sépare presque entierement l'épaule de votre adversaire du reste de son corps -
le bras ballotte mollement, des lambeaux de chair sanguinolente et des fragments d'os pendent de la plaie.
Une esquille d'os à trancher une artère principale, et après une fraction de seconde, votre adversaire s'écroule dans une mare de sang ...
bras : Votre coup écrase le bras de votre adversaire contre son corps, lui enfonçant un côté de la cage thoracique.
Le bras est littéralement disloqué sous l'impact et le sang vous éclabousse ...
Tronc : Votre coup éventre votre advesaire, répandant ses entrailles sur le sol dans un gargouillis immonde ...
Tronc : Votre coup fracasse la colonne vertébrale et éclate l'abdomen de votre adversaire,
arrachant les muscles et brisant les os dans une gerbe de viscères
Tête : Votre coup percute violemment la partie inférieure de la mâchoire de votre adversaire
et la fait rentrer de force à l'intérieur de la boîte cranienne
Tête : La tête de votre adversaire vole à 1D4 mètres dans une direction déterminée au hasard
LOL, celle là c'est la meilleure.
On trouve encore dans cette partie d'autres explications sur les modificateurs, les combat sans armes, la parade, la fuite,
ou encore les passes gagnantes (celui qui a la fin d'un round a fait le plus de dégât à +10 en CC pour l'attaque suivante)
On arrive ensuite sur le descriptif des principales armes (corps à corps et à distance)
puis il y a les modificateurs apportés par les différentes armes et armure pour finir sur les principe de médecine et de soin des blessures
IV - La Magie
Bien évidemment, cette section commence par expliquer les principes et les règles liées à la magie, ce qui est toujours un partie un peu complexe.
En gros, un magicien devient plus puissant en montant de niveau (carrière) : il peux lancer des sorts plus puissant et dispose de plus de points de magie.
Pour l'évolution, il existe différents types de magie, et on ne peux pas passer de l'un à l'autre comme on veux.
Les magies sont :
La magie mineure (apprentis sorcier)
La magie de bataille (sorciers, certains alchimistes et certains prêtres)
La magie démoniaque (démonistes et certains prêtres)
La magie Duidique (druides)
La magie élémentaire (élémentalistes, druides et certains prêtres)
La magie illusoires (illusionnistes et certains prêtres)
La magie nécromantique (nécromants et certains prêtres)
La magie utilisée par les prêtes dépends du dieux auquel ils obéissent. (voir section V)
Pour lancer un sort, le magicien doit dépenser les points de magie, prévoir 10s pour l'incantation et la gestuelle (un round)
et d'utiliser les composants
démandés pour le sort.
Les armures augmentent le nombre de points de magie nécessaire.
Le sort rate si le magicien est dérangé durant ce round sinon le sort est lancé.
Si s'est un sort d'attaque (éclair, boule de feu) ou général (pluie magique par exemple)
le sort réussit automatiquement et touche (pour les attaques)
sinon l'adversaire peut tenter un test de contre magie (sur la volonté (FM)) pour résister aux effets.
De même le jetteur de sort peux renforcer son sort contre la contre-magie en augmentant le cout en points de magie.
L'évolution d'un magicien coûte beaucoup plus cher que celle des autres classes.
Pour le voie principale, celle de sorcier, cela coute 100 points supplémentaire par niveau (N1 - 100pt, N2 - 200 etc..)
et pour une spécialisation c'est le double. (N4 => 800 pt)
Et c'est pas parce que vous avez le niveau que vous connaissez des sorts, il faut encore les apprendre!!!
et hop, encore 200 pt par niveau de sort !!!
et encore, il faut réussir un test d'Int (avec des malus plus le niveau est élevé)
sinon, on perd ses points d'Xp pour rien.
Ya de quoi décourager les jeunes apprentis, mais c'est dur la vie d'un magicien,
et puis, y faut pas non plus des sorcier N4 à tous les coins de rue!!!
Enfin, un truc sympa c'est que les démonistes, nécromants
et les mauvais sorciers (mal ou chaos) ont des handicaps magiques tirés aléatoirement
(genre allergie, perte de force, apparence cadavérique, folie ...)
Après un détail sur les spécificités des clercs et des druides
et leur obligations ainsi qu'une table d'avancement de carrière
(ça peut aller du passage au niveau suivant simple ou gratifié de divers avantage à un refus,
voire même un offense envers les dieux, attention à leur colère!!)
on trouve l'ensemble des sort détaillé, classés par type et par niveau.
On arrive ensuite dans la salle des trésor!! cad la création des objets, armes
et armures magiques sans oublier les parchemins et les potions.
Il y a tout ce qu'il faut pour créer les objets magique des plus simples au plus complexe
(de l'armure +1 à l'épée+2 contre les géants, enflammés, causant la peur et doté d'une rune de rapidité)
V - Religions et croyances
On y trouve tous d'abord une explication générale sur les croyances et les lieux de cultes (temples,oratoires)
ainsi que sur l'effet des prières, des oracles puis de la colère des dieux.
(chatiments divins, malchance etc...)
Ensuite viens la description des différents dieux:
Manann Dieu des Mers
Morr Dieu de la Mort
Myrmidia Déesse de la Guerre
Ranald Dieu des Voleurs et des Mystificateurs
Shallya Déesse de la Guérison et de la Compassion
Taal Dieu de la Nature et des lieux Sauvages
Ulric Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver
Véréna Déesse de l'Etude et de la Justice
Khaine Seigneur du Meurtre
Rhya Déesse Mère
Sigmar Heldenhammer Divinité Patronale de l'Empire
La Foi Antique (druide)
Grungni Dieu nain de la Mine
Liadriel Divinité Elfe du Chant et du Vin
Esmeralda Déesse Halfeling du Foyer et de Fourneaux
Khorne Dieu Sanglant
Nurgle Dieu de la Pestilence et de la Pourriture
Malal Dieu du Chaos Renegat
Illuminas Maître de la Lumière
Arianka
Solkan Maître de la Vengeance
On trouve pour chacun d'eux la description, l'alignement, les symboles,
la zone d'influence, les temples, les amis et ennemis du culte,
les jours sacrés, les conditions requises par le culte, les commandements à suivre, les sorts accordés par le dieu,
les compétences accordées, les épreuves à passer
et enfin les grâces divines.
VI - Le Bestiaire
Pour vous donner une idée de la taille des dernières parties,
nous en sommes à la page 213 sur 360.
Sur les nombreuses pages suivantes, on trouve un grand nombre de créatures.
D'abord les humanoïdes :
Elfes (Elfes Haut, Elfes des mers, Elfes Sylvains, Elfes Noirs)
Fimirs
Géants
Gnômes
Gobelins
Guerrier du chaos
Halfelings
Hobgobelins
Hommes-Arbres
Hommes-Bêtes du Chaos
Hommes-Lézard
Humains
Minotaures
Morveux
Nains
Ogres
Orques
Orques sombres
Semi Orques
Skavens
Troglodytes
Trolls (schlaguevukk!!!)
puis les animaux et monstres :
Aigles
Amibes
Amphisbaenas
Animaux de troupeaux
Araignées Géantes
Basilics
Champignons et moisissures
Chats sauvages
Chauve-souris Géantes et normales
Chevaux - Destriers
Chevaux ailés (Pégases)
Chiens de guerre
Chiens de Hobgobelins
Chimères
Hiboux Géants et normaux
Créatures garous
Dopplegangers
Dragons
Dragons tortues
Griffons
Happeurs Carnivores
Harpies
Hippogriffes
Hydres
Jabberwocks
Joncs sanguinaires
Licornes
Loups (grands, de meutes, de la nuit)
Macareux à bec tranchant
Manticores
Nuées
Ours
Palourdes des sables
Petits animaux
Pieuvres des Marais
Rats géants, normaux et des rochers
Sangliers
Sangsues-Caméléons
Sangsues Géantes
Scarabées Géants
Scorpions Géants
Serpents Géants et normaux
Vers des marais
Vers dorés
Vers fouetteurs
Vers solaires
Vouivres
Zoats
et enfin morts vivants, démons et autres :
Corneilles noires
Goules
Liches
Momies
Squellette
Vampires
Zombies
Apparitions
Fantômes
Ombres
Revenants
Spectres
Elémentaux
Démons (majeur, mineur et autres)
On trouve pour chacun la description physique, l'alignement, les traits psychologiques, les règles spéciales
(effet des attaques, compétences particulières ...) et enfin le Profil (les caractéristiques CC, CT ...)
VII - Le Guide du Monde
Et voilà la carte du monde
On commence donc par l'histoire du monde (trés intérressant),
suivi de la description des différentes régions et de leurs principales villes.
Ensuite on a l'ensemble du commerce, le prix des objets, armes et armures,
même des habitations des voyages et des moyens de transports.
VIII - Le Contrat de Oldenhaller
C'est un scénar d'initiation trés complet et trés bien expliqué avec des plans,
des explications sur ce que vous devez dire et sur l'action
Le bouquin se finit enfin par tout un tas de tableaux récapitulatifs et d'annexe diverses.
En fin de compte, je dirais que c'est un jeu trés complet, idéal pour débuter à jouer ou à mastoriser.
Les règles sont parfois trop précises à mon goût
mais elles sont facilement adaptables suivant vos goûts.
Voilà je vous laisse commentez maintenant !!