| Dieu Boulet du mois
| [Aide de jeu : Personnage] La Feuille de Personnage | | I. Le nom du vampire.
Il reprend simplement le patronyme que vous avez choisi au départ pour votre personnage. Il est celui par lequel vous serez nommé.
II.La génération et le clan du vampire.
A la création, ces deux valeurs correspondent à celles indiquées dans le background. La génération peut occasionnellement descendre (lors d’une diablerie par exemple)
III. Voie et score dans la voie du vampire.
A la création, les points correspondent à ceux indiqués dans le background. Ces points sont soumis à changement selon la concordance des actes du vampire avec son score (dans le cas de l’humanité, des actes monstrueux peuvent l’abaisser, d’autres plus humains les augmenter – même si ce dernier cas reste relativement rare)
IV. Répartition des historiques.
A la création, les points correspondent à ceux indiqués dans le background. Ces points sont soumis à changement selon les événements qui surviendront pendant la partie (nouveaux contacts, destruction de bibliothèques…)
V. Disciplines du vampire.
A la création, il dispose du niveau 1 de toutes les disciplines propres à son clan. Ces points permettent au vampire d’être plus efficace dans ses actions et interactions, voire de réaliser des actions spéciales (comme des rituels thaumaturgiques)
VI. Etat des interactions du vampire dans la cité.
Par défaut, les personnages sont créés légalement et n’ont pas été présenté à l’Elyseum. Ce statut changera lorsque le joueur se sera présenté au prince de la cité, comme tout vampire respectant la camarilla se doit de le faire.
VII. Etat physique du vampire.
Cet état varie en fonctions des blessures reçues lors de combats. En cas de blessure, il est possible de soigner le vampire. Lorsque l’état du vampire n’est pas au maximum, une commande apparaîtra dans la rubrique Actions de la feuille de personnage, permettant au vampire de se soigner en utilisant son sang.
VIII. Compétences du vampire.
- Gestion : cette compétence représente l’aptitude du vampire à gérer un bâtiment. En effet, les bâtiments sont plus ou moins complexes à gérer selon leur type (une épicerie ne se gérera pas de la même façon qu’un hôtel trois étoiles) et compétence de gestion à haut niveau peut s’avérer indispensable pour qu’un établissement soit rentable.
- Combat : cette aptitude représente la capacité du vampire à se battre. Naturellement, plus le score de combat est élevé, plus le vampire sera efficace lorsqu’il devra s’imposer physiquement.
- Renseignement : ce talent représente la faculté du vampire à glaner des renseignements lors de ses actions comme l’espionnage.
- Occulte : Cette compétence n’est pas très répandue. Elle permet au vampire de mieux comprendre et maîtriser les rituels.
IX. Mentors.
Un vampire peut devenir le mentor d’un autre vampire, c'est-à-dire une sorte d’instructeur, ou plus vraisemblablement de guide. Le vampire bénéficiant d’un mentor peut alors apprendre à maîtriser des disciplines qu’il n’aurait su appréhender seul.
X. Actions.
- Réaffecter le vampire / Envoyer le vampire au QG : permet d’affecter le vampire à un bâtiment afin de le gérer ou de réaliser des actions en son sein. Les déplacements requièrent quelques actions (variable selon le bâtiment d’affectation).
- Entraîner le vampire : permet d’augmenter le score des compétences et disciplines du vampire. Entraîner un vampire requiert du temps, mais également du sang lorsqu’il s’agit de disciplines.
- Equiper le vampire : permet au vampire de prendre armes ou armures parmi l’équipement possédé. Dernière modification par Atlas : 24/02/2005 à 22h21. |