| Dieu Grand Ancien
| [Aide de jeu : Domaine] Influences | | I. Qu'est-ce que L'influence :
Le vampire est un être social et manipulateur. C'est la cé de sa survie, surtout à notre époque moderne. Se fondre parmi les humains, pour trouver le moyen de prolonger sa non-vie parasitaire sans attirer l'attention est fondamental. Prendre le contrôle des institutions et groupes de pression une solution évidente. La puissance politique d'un vampire dépend de la place qu'il s'est faite dans la cité par son contrôle des grandes catégories d'influence humaines.
On ne peut être influent partout. Il faut faire des choix en fonction de ses aspirations. Ce n'est pas une obigation, car entrer dans la danse des influences fait basculer votre vampire dans la jyhad et la guerre pour le contrôle des populations humaines.
II. L'Influence en jeu :
Avec de l'infuence, un vampire peut accéder au contrôle d'éléments locaux symbolisés dans le jeu par la prise de contrôle de bâtiments spéciaux, aux capacités multiples, accordés à la nature de l'influence à laquelle ils sont rattachés.
Il y a 10 catégories d'influence, chacun ayant un score sur 5. Chaque vampire commence à 0 partout. Il a la possibiité d'investir du temps et de l'argent pour tenter d'augmenter son influence dans un secteur particulier. A noter que la réussite n'est pas obligatoire. Plus il investit d'argent, meilleures sont les chances de réussir. Bien entendu les historiques et les disciplines peuvent comme toujours être d'un grand secours.
III. La Guerre d'influence
Les influences d'un cité, aussi grande soit-elle, ne sont pas infinies. Il arrive un moment où toutes les places sont prises( en nombre de points total d'une influence). Aussi pour un caïnite nouveau désireux, ambitieux, de s'investir dans la gestion d'une influence particulière de la cité, la tâche est ardue, mais simple, il faut prendre la place de ceux qui sont déjà là. Pour cela, il faut arriver à racheter (de gré, par accord ou de force par OPA ou en le détruisant pour qu'il ne serve plus) les bâtiments de l'influence désirée à un caïnite. Dans ce cas, le caïnite en question perd un point dans l'influence, point que vous vous empressez de conquérir par pots de vin.
IV. Typologie des Influences :
1. Services Publics
Cette influence regroupe toute l'organisation des services de l'Etat au niveau de la Cité. Il est donc possible d'acquérir un pouvoir politique réel et d'en user pour servir ses propres desseins. De plus cette infuence est aussi celle des services non politiques, tels que la Poste, les compagnies du téléphone ou du gaz. Ces infuences sont diverses, et leur possession confère un réel pouvoir décisionnel dans l'évolution de la Cité.
2. Medias
Cette influence permet de mieux s'informer, de mieux désinformer le public, ses amis ou ses ennemis, par la prise de contrôle de tous les médias présents dans la Cité, tels que les chaînes de télévision, la presse écrite ou même les radios libres. L'influence dans les médias confère le pouvoir de décider qui peut avoir accès aux informations les plus secrètes, par la liberté de la presse.
3. Crime
Cette influence montre que dans la Rue et les bas fonds, il y a toujours des personnes à engager pour vous rendre un service que la Société vous refuserait. Il est possible de rencontrer et influencer des dealers, des truands, ou encore les Mafias en cherchant bien. Méfiance, une fois engagé dans cette voie, on commence à découvrir les marchés parallèles et la vie à l'envers de celle des bien pensants.
4. Education et Culture
Cette influence regroupe le contrôle des écoles et universités, soit le contrôle des savoirs et enseignements prodigués. Toutes les formes de culture sont présentes dans la cité, et l'implication qu'un vampire peut y avoir par la possession de lieux en rapport avec l'Art est le fondement de cette infuence.
5. Finances
Cette influence est la synthèse des contrôles exercés sur les banques, les places financières et les cabinets de gestion. Elle concerne tous ceux qui souhaitent assouvir leur envie de contrôle des marchés des biens. Elle est l'apanage des financiers, ceux qui infuent sur le monde par le contrôle et le transit de l'argent.
6. Justice
Cette influence regroupe les institutions juridiques de la cité et le contrôle qu'on exerce sur eux. Tribunaux, chambres de commerce, ou cabinets d'avocats privés, tous les acteurs du paysage judiciaire sont rassemblés dans cette influence qui permet d'utiliser la loi à son profit.
7. Religion et Occulte
Cette infuence montre le contrôle exercé sur les groupes d'illuminés, sur les sectes, les sociétés secrètes, les religions officielles ou alternatives, ou simplement les passionnés. Un vampire adroit peut prendre le contrôle des institutions religieuses et les exploiter en exacerbant leurs croyances. Nombre d'informations peuvent circuler dans ces miieux très informés sur la chose vampirique.
8. Santé
Cette influence rassembe les influences possésées dans le domaine des institutions créées pour combattre les maux et les douleurs. Ainsi la Santé regroupe des domaines comme les hôpitaux, les cliniques, les asiles de fous, ou les médecins spécialistes.
9. Transports et Industrie
Cette influence manipule l'ensemble du système industriel, par secteurs. Elle permet de prendre le contrôle d'usines lourdes mais rentables, ou de prendre des risques sur des usines novatrices mais risquées. Cette influence tourne aussi autour des transports. Elle permet, au delà des usines, de prendre le contrôle des centres névralgiques de transport tels que les aéroports, les gares, le port, ou les compagnies de taxis.
10. Monde de la Nuit
Cette influence marque la différence du Monde de la Nuit par rapport à son homologue diurne. Elle permet de s'investir dans le développement de la vie nocturne de la cité par la prise de contrôle de boîtes de nuit, des clubs privés, de casinos. Mais dans cet univers mystérieux et feutré, le crime n'est jamais loin. Dernière modification par Atlas : 16/06/2005 à 16h57. |