Rêve de Dragon
Editeur:
Première Edition: Nouvelles Editions Fantastiques (NEF)
Seconde Edition: Multisim
Univers: Médiéval-Onirique, très ancré dans un exotisme propre à chacun des Gardiens des Rêves...
Système: D100 (pourcentage), D20, D4, D8, D6 et D12... De quoi utiliser son petit sac à dés...
Background:
Les Dragons rêvent... Et ils font des rêves grandioses. Ils s'imaginent simples créatures, humains, gnomes ou autre choses, voyageant à travers des contrées nouvelles et mystérieuses, à être des héros, des chevaliers... ou des brigands. Car lorsqu'ils rêvent, les Dragons sont comme des enfants, ils jouent à être d'autres personnes (Comme quoi, ils savent aussi s'amuser aux Gendarmes et aux Voleurs...).
Les Dragons poursuivent des fantasmes, des idéaux... Ce sont leurs archétypes, leurs plus importants désirs. Autour de ceux-ci, ils vont chercher à atteindre ce qu'ils souhaitent, et de rêver de la meilleure façon, en étant un individu dont les autres rêves se souviendrons. Pour cela, un maître-mot, le Voyage. En allant toujours vers l'avant, les Dragons peuvent librement rêver de ce qu'ils souhaitent. C'est le nouvel Age, celui du Voyage...
A travers des contrées oniriques, les personnages, incarnations dans le rêve des Dragons, vont aller vers des quêtes pleines d'humour et de surprises.
L'ensemble des rêves s'appelle le Multirêve. Il a connu plusieurs âges, avec à chaque fois ce qu'on a appellé des Cauchemars, des Réveils. Les Dragons se sont à chaque fois rendormis, mais la texture du Rêve, l'Oniros, fut à tout jamais profondement modifiée.
Le Multirêve, source de vie pour les personnages qui le parcourent, possède quelques Rêveurs particuliers, les Haut-Rêvants, capable d'agir sur la texture d'Oniros, capable d'influencer les autres par l'Hypnos, d'ancrer de la magie onirique dans des objets par le Narcos, ou sinon... de maîtriser l'art du Cauchemar Thanatosien. Les arts magiques sont donc mal vus, à cause justement des Réveils, dont on dit qu'ils ont été provoqué par les Hauts-Rêvants et leur soif de puissance.
Suppléments:
Mis à part le Livre de Base
1ère Edition 2nde Edition
Nous pouvons citer un certain nombre de guides...
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Du Voyage et des Voyageurs: Guide de vie et de voyage réservé à tous ceux qui souhaite agrémenter leurs périples de quelques activités plus interessante que simplement marcher. Vous y trouverez des recettes, des jeux pour s'amuser en société, ainsi que quelques chansons et danses. Signalons enfin le grand nombres d'Archétypes disponibles.
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L'Unirêve : Véritable Encyclopédie, l'Unirêve présent eun site important de jeu, afin de fixer les voyageurs dans une rêve où ils pourront avoir beaucoup à faire. Ce guide vous présente donc les bonnes étapes, les bonnes tables des différentes Cités. Un indispensable guide pour réussir votre séjour...
Enfin, nous pouvons signaler l'importance de la bibliothèque scénaristique existante actuellement sur RDD.
Le Jeu:
Jeu de référence dans le monde énorme du Med-Fan, Rêve de Dragon est le plus abouti de tous. Il allie parfaitement la contigence d'un art difficile (faire du Med-Fan n'est pas simple), et donne, en plus, les outils pour faire autres choses. Si une fois les personnages peuvent sauver une Cité de l'influence nefaste d'un Thanatosien, le voyage suivant peut parfaitement être de l'onirisme à l'état brut, à la poursuite d'un chat-ailé parlant ou l'exploration d'une île peuplé d'un vieil ermite alcoolique et de pigeons géants (je l'ai fait, je vous assure...).
Il ne se contente pas d'être très ludique, il est aussi précis. Le corpus de règle est très digeste, et il permet de simuler un grand éventail de cas différents, rendant ainsi le voyage à la fois plus difficile, mais bien plus palpitant.
Je le conseille donc à tout ceux qui veulent sortir du schéma conventionnel du JdR, et qui veulent se donner une petite porte vers une revasserie oxygénante...
Public: Tous, sans trop de distinction ni de difficulté. Faut juste bien intégrer les mécanismes du jeu...