L'Appel de Cthulhu
Editeur:
VO: Chaosium Inc. (vers le
site)
VF: Anciennement Descartes Editions, qui cède les droits.
Univers: Contemporain Horreur. Jeu de conspirations séculaires...
Système: D100 et/ou D20
Le système Chaosium est la base du système en D100 (ou pourcentage). Connu aussi sous le nom de système BaSic (édité par Casus Belli). Le personnage dispose de caractéristiques notées sur 20 et de compétences sur 100.
Le système en D20 est une adaptation du jeu dans ce célèbre mode de jeu moderne.
Background:
En 1920, le monde sort à peine de la première guerre mondiale et cherche à s'amuser. Les années folles modifient les mentalités et les souhaits de chacun. Désormais, il est possible d'être heureux. La vie est belle, enfin, presque...
Car dans les profondeurs terrestres, dans les caves sombres accueillant des cultes impies, dans les esprits dérangés de fous ayant vu la "vérité", le monde et sa course au bonheur sont illusoires. Une poignée sait que de toute manière, la Terre est au centre d'une convoitise que l'Homme ne peut pas infléchir. La Terre n'est pas sauvable. Elle est déjà condamnée.
Les Grands Anciens, créatures en dehors de toutes explications ou descriptions rationnelles, menacent la Terre. Voulant l'accaparer, certains n'attendent qu'à être convoqué par des serviteurs zélés et inconscients de leurs folies, afin de répandre destruction et mort sur leurs sillages. D'autres sont déjà parmi nous, dormants dans les profondeurs d'une cité qui semble morte, ou marchant au milieu de cette humanité qui est tellement fragile.
Apprendre le Mythe est assommant, et mène à une mort certaine, d'une manière ou d'une autre. Cependant, parmi ceux qui découvrent et qui savent, certains luttent contre l'influence malsaine des créatures cachées. Ils cherchent à compromettre les projets des Grands Anciens et de leurs sbires. Vouées à l'échec, ces vaines tentatives ne permettent que d'assurer un peu de répit, au mieux, à la Terre. Un répit qui s'épuise d'année en année, de jours en jours, d'heures en heures.
Car bientôt, cela est écrit, l'Homme sera le jouet éternel des Grands Anciens. Bientôt tout cela s'achèvera, et à tout jamais...
Suppléments:
Le Livre de Base (Edition 5 en anglais dans ce cas...)
Et dans la foultitude de guides, nous pouvons citer...
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Les Masques de Nyarlathotep: Campagne de référence car elle prouve plusieurs choses.
1) Un personnage de l'AdC meure
2) Un personnage de l'AdC meure souvent
3) A défaut, un personnage de l'AdC devient fou.
Il s'agit d'une poursuite passionnante étalée sur plusieurs années, centré sur une partie du Mythe. Idéal pour découvrir complètement le jeu. Un point faible cependant, ce recueil est rare, donc cher (Une preuve? Passez sur E-bay...)
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L'Aube Dorée :Une description Prenez place dans la plus célèbre société occulte de l'Angleterre victorienne - l'Ordre Hermétique de l'Aube Dorée - au côté de ces flambeaux qu'étaient W.B. Yeats, Aleister Crowley et les autres.
Ce livre regroupe un guide de l'Ordre très complet (comprenant entre autres des règles sur la projection astrale et la magie hermétique) et quatre scénarios pour l'Appel de Cthulhu explorant la face cachée de l'Empire victorien.
Je vous avais bien dit qu'ils étaient tous pourris !!!
Le Jeu:
Fondation, pierre angulaire, autant de termes qui désignent ce qu'est l'Appel pour une gamme importante de jeux entrant dans la catégorie "Horreur". L'inspiration de H.P. Lovecraft est excellente, montrant ainsi que ce pauvre homme était des plus fous.
C'est un jeu qui fait froid dans le dos. Car il est à la fois oppressant, mais aussi diaboliquement pessimiste. Les personnages s'avancent tous vers une finalité assez moche (mort, folie, autres...). Il montre bien comment une personne assez commune peut tomber dans une spirale assez dramatique où elle perd amis, famille et travail, suite à l'obsession de comprendre. Car le personnage est motivé par cela... Comprendre... Le Mythe échappe à la simple intelligence humaine. Et cette même intelligence ne peut pas admettre l'échec. Pauvre espèce... Destinée à disparaître...
Pour une critique du jeu constructive, nous pouvons parfaitement dire que ce jeu est:
- Simple: Pas besoin d'être une calculatrice pour comprendre. Il faut dire que je suis particulièrement amateur du système Chaosium (Hum... Elric et ses démons... Coup critique et empaler... +8 en Loi...). Efficace car très simple, le jeu tourne sans trop de ralentissements. Un point un peu plus sombre, cependant, la gestion de la magie, qui est assez archaïque (et heureusement qu'il n'y a pas grand chose...)
- Mystique: C'est un mot que j'aime bien, mystique... Le jeu l'est pas mal, car il détourne une grande partie de nos connaissances quasi-innées, issues de nos éducations modernes, afin d'en établir une corrélation avec le Mythe. C'est assez intéressant de voir comment, après quelques décennies, les écrits de Lovecraft résonnent à notre époque.
- Exotique: Car il fait voyager... Egypte, Soudan, Palestine, Vieille Europe, Amazonie, USA... Des pays que le personnage traversera, à la poursuite de sa quête et de sa lutte contre le Mythe. C'est l'occasion d'interpréter quelques scènes largement pompées de certains films (
Des papiers? Bien sûr que j'ai des papiers... *Sort des journaux...*).
Public: Aux USA, il est interdit au moins de 12 ans. Et certains guides vont même jusqu'à 16.
Mais nous ne sommes pas américains (et ne nous sommes pas né en Pennsylvanie, c'est le festival des références douteuses...). Et donc, en France, le jeu est moins restrictif. Il n'en reste pas moins qu'on doit accorder à l'AdC une certaine authenticité qui n'est pas très rassurante. Et les descriptions des conséquences du Mythe sont rarement rose bonbon. Bon, il ne faut pas oublier qu'on est rôlistes, c'est à dire gens responsables et intelligents. Il faut faire la part des choses.
Pour la destination, je dirais qu'on peut jouer à presque n'importe quel âge, ça dépend du scénario et du Gardien des Arcanes.