| Ombre
| aliens versus predator le jdr | | voila comme dit dans ma presentation voila le jeu de role de avp tirer de vampire la mascarade
Les attribut:
La force: la force est la puissance brute d’un personnage. Elle indique son aptitude à soulever pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est ajoutée au groupement de dés du personnage lorsqu’il touche un adversaire au corps a corps. Elle est également utilisé lorsqu’il veut briser, soulever ou porter quelque chose, ou il veut tenter un saut.
La dextérité: la dextérité mesure la prouesses physique générales du personnage: vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utilisé des objets avec coordination et précision ses réflexes et sa grâce.
La vigueur: la vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d’un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance a la douleur. Elle est l’endurance, a la fois physique et mentale’ et fait appel à sa volonté de tenir’ de résister.
Le charisme: le charisme est la capacité d’attiré les autres par sa personnalité. Il est utilisé pour gagné la sympathie ou la confiance de quelqu’un. Il traduit la capacité à persuader les autre de tenir compte de son point de vue. Le charisme est très important pour un leader.
Le commandement: (seul l’humain et l’aliens ont cette attribut) le commandement représente l’expérience a prendre des décision en situations de combat et a les faire appliqué correctement. Cette attribut est aussi important que le charisme pour un leader car c’est avec cette attribut que le leader devra imposé ses ordres au reste de l’équipe, si il y a des « différent ».
L’intelligence: l’intelligence est la capacité d’un personnage à manipuler les faits et les connaissances. Elle indique sa capacité à raisonner résoudre les problèmes et évaluer les situations. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de la pensée. Elle ne recouvre pas la jugeote , la sagesse ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clé de sa voiture au type qui la demande gentiment avec une barre à mine. Les personnage avec un faible score ne sont pas nécessairement stupide, ils ont une faible éducation ou des reflations rudimentaires. De même que les personnages qui ont un score élevé ne sont pas des Einstein pour autant, ils ont simplement une meilleur mémoire ou ont une bonne capacité d’analyse.
L’astuce: l’astuce décrit la capacité à s’adapter rapidement et de façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible un esprit épais et lent, ou crédule et simple. Au contraire, un personnage avec un haut score indique un esprit vif qui a toujours un plan de rechange et s ‘adapte instantanément à toutes les situations. De tels personnage arrivent également à conservé les sang froid dans les situations de stress.
La perception: la perceptions mesure la capacité d’observer l’environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarqué des détailles d’inhabituels. La sensibilité au monde est la base de la perception, qualité rare chez les personne cynique et les blasés ( ceux qui ont tous vu ).
Les compétences:
Les points représente votre habilité dans la capacité. Il ce peut que votre personnage est besoin d’avoir un certain nombre de points pour accomplir l’action demandé, sinon le personnage ne possède pas les compétences requise pour exécuté l’action.
Bagarre:cette compétence représente la façon de se battre a mains nu.
Mêlée: cette compétence représente la façon de se battre avec une arme blanche.
Arme à feu légère:cette compétences décrit votre familiarité avec les armes à feu. Quelqu’un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien sur utilisé la plupart des armes de petit calibre. Cette compétence est également utilisé pour désendraillé une arme. Le joueur devra choisir une spécialité lorsqu’il répartira ses points ou si le joueur est un marine, la spécialité des armes sera donner automatiquement.
Spécialité: Arme de poing
Mitrailleuse légère
Mitrailleuse
Fusil
Vous démarrez avec un point dans chaque spécialités
Arme à feu lourde:cette compétences décrit votre familiarité avec les armes à feu. Quelqu’un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien sur utilisé la plupart des armes de gros calibre. Cette compétence est également utilisé pour désendraillé une arme. Le joueur devra choisir une spécialité lorsqu’il répartira ses points ou si le joueur est un marine, la spécialité des armes sera donner automatiquement.
Spécialité: Mitrailleuse lourde
Lance grenade
Lance flamme
Lance roquette/bazooka
Vous démarrez avec un point dans chaque spécialités
Esquive: la base de la survie est la capacité d’éviter les coups et les projectiles. L’esquive consiste à se mettre à couvert, à sauter de coté ou toute autre méthode permettant de s’en sortir.
Furtivité: cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement la furtivité est souvent opposée à la perception d’un autre personnage. Pour des raison évidentes elle et très utile pour trouver des proie ( en predator ).
Vigilance: c’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La vigilance décrit l’attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec la perception.
Conduite: vous savez conduire une voiture, et peut être d’autres véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicule particuliers, comme les char d’assaut ou les 18 roue motrices. La difficulté d’un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. C’est pour cela que cette compétence a plusieurs spécialité.
Spécialité: Vaisseau de transport
Véhicule de transport
Char d’assaut
Sécurité: cette compétence concerne la connaissance des outils et technique permettant de forcer les serrures, de désactiver les alarmes de maison ou de voiture, de démarrer un véhicule sans les clé, bref toutes les formes d’effractions. Elle est aussi utile pour mettre en place un système inviolable, ou découvrir comment quelqu’un l’a finalement forcé.
Informatique: cette connaissance représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs. Cette compétence sert aussi a s’infiltré dans un système de sécurité informatique récupérer des données.
Médecine: vous savez comment fonctionne le corps humain. Cette capacité vous donne des connaissance en médecine,premier secours, diagnostique et traitement.
Les avantages:
Chance: les points point de chance indique si un personnage est chanceux ou non. Ces points servent a réussir une action automatiquement que ce soit une esquive un tire ou évité de se faire repéré. On ne peut utilisé qu’un point de chance par tour ( attention: pas par action, mais par tour complets une fois que l’ennemie et le joueur n’ont plus d’actions ), de plus le point de chance doit être utilisé avant le jets de dés.
Sang froid: le sang froid est utilisé pour visé ou lorsqu’une énorme bébête vous fonce dessus.
Courage: le courage quand a lui, sert a affronté ou passé dans des endroit risqué. Si le joueur rate un teste de courage il gagne un point de panique.
Les dés:
Aliens versus Prédators utilise des dés de dix et de cent, ainsi la difficulté des testes à faire oscille entre 1 et 10. Chaque dés lancés ayant un résultat égal ou supérieur à la difficulté est un succé, cela interfère avec l’action, plus il obtient de succé plus l’action est réussi, si le dés tombe sur 1 cela est un échec critique ce qui a pour conséquence de retirer un succé, si le joueur n’obtient aucun succé et qu’il reste un 1, ben sa pu, sa sent vraiment pas bon pour le joueur c’est un véritable échec critique qui signifie une catastrophe. Le personnage fait l’action de travers, ce qui a des conséquences désastreuse. En plus de mettre une difficulté élevé le maître du jeu peut demander au joueur un nombre de succé pour que l’action réussisse, et oui même si dix est la difficulté au dessus certaines actions auront une difficulté de 10 et 4 succès seront obligatoire (par exemple) pour que l‘action soit réussie...
Les règles générales:
Ces règles s’applique à toutes les races. (Tous les jets de dé se font sur des dés de 10 )
L’ambiance:
Les films aliens, prédator et avp ont une atmosphère inquiétante, sombre et glauque. On sent les dangers arrivés mais on ne sais pas d’où il va surgir, et s’il arrive, comment faire pour se sortir de ce merdier. Il est normal que le jeu de rôle n’échappe pas à la règle. En conséquence, je conseille au maître de jeu d’être le plus sadique possible, faite monter la pression en les mentant dans des situations désespérées, pour ajouter un petit truc en plus utilisez des musiques stressantes, la BO d’aliens le retour est parfait pour cela. Je rappelle quand même que le but n’est pas de tuer ses joueurs car s’ils meurent trop souvent le jeu risque de devenir vite, très vite lassant, après tout, c’est aussi leur histoire.
L’environnement:
Le jeu se passe sur plusieurs planètes, vous pouvez aussi faire votre chronique sur la terre pendant une guerre ou retracer la chute de notre belle planète bleu (et oui la terre devient un véritable cailloux stérile [voire les scènes supplémentaire d’aliens: la résurrection, mais peut avant d’être stérilisé elle fut infesté par des aliens [voire le livre ALIENS: la ruche terrestre de Steve Perry dans la collection j’ai lu, catégorie S-F]). n’hésitez pas a décrire le plus possible l’environnement, car c’est peut être votre description qui va leur fournir la clé de leurs survie.
Passons au règles maintenant , elles sont simple. Lors de leurs arrivés dans une pièce, décrivez la globalement et faite un jet de dé pour chaque joueurs. Les éléments comme les grilles d’aération, les tunnels passant sous les passerelles, cameras, etc.. doivent être découverte par le jet que vous faite, sinon n’en parlé pas, cela vous fera une occasion pour leur faire peur. La difficulté varie selon si vous voulez qu’ils voient le détaille ou non. De plus, la difficulté aura un malus de +3 pour toutes les actions de mouvement, de tire et de repérage se déroulent dans un environnement sombre (l’alien n’est pas concerné par ces règles car il se dirige grâce aux phéromones et de plus il n’a pas d’œil).
Les combats:
Passons à la partie qui nous intéresse le plus. Comme les films le jeu de rôle sera surtout porté sur l’action, ce qui n’empêche pas les intrigues.
L‘initiative:
Lorsque le combat est annoncé, les joueurs lancent chacun un dé et y ajoute leur score de dextérité+astuce, le maître du jeu fait de même avec les ennemies. Le gagnant attend que le perdant annonce son action mais c’est toujours le gagnant qui commence l’action . Cela représente le faite que toute les action ce passe en même temps mais celui qui a une initiative plus haute que l’adversaire réagie plus vite. De plus le gagnant aura une action gratuite.
Les actions:
Le nombre d’action que le personnage peut faire est égal à son score en dextérité (si un personnage a 3 en dextérité, alors il possède 3 actions). Les actions se font par ordre d’initiative une à la fois (comme pour final fantasy 10, pour ceux qui y on joué), celui qui a l’initiative fait son action,
puis c’est à l’ennemi et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les actions soit utilisés. Une joueur sur la défensive préfèrera utilisé ses actions pour esquiver, faire des mouvements, etc., mais gardera quelques actions pour assurer ses arrières alors qu’un joueur sur l’offensive utilisera toutes ses actions pour tirer.
L’esquive doit être choisie avant que l’adversaire attaque, si l’ennemie n’attaque pas, c’est bête,c’est une action de perdu.
Viser prendra une action, est réduira la difficulté pour toucher.
Les déplacements peuvent être fait en tirant cela augmente la difficulté pour touché et le personnage ne peut pas viser.
Les tires:
Lors de la phase de tire, le joueur peut faire le choix entre, tiré sur un seul ennemie, arroser la zone, ou viser et passer son tour, pour tirer un endroit précis ensuite.
Tirer simplement sur un ennemie utilisera une action et demande un jet de dextérité+arme à feu, difficulté variable, à la discrétion du MJ. Le joueur dit au MJ s‘il souhaite tirer balle par balle, ou des rafales de 3 (si l‘arme le permet, si oui, voire ci dessous). Après avoir fait son jet de dés, il fait un nouveau jet de dés avec un dé de cent et un dé de dix pour savoir dans quelle partie du corps il a tiré. Puis il fait l’application des dégâts ( voir si dessous). Ce tire n’utilise qu’une balle.
Le tire en rafale se déroule comme un tir simple à la différence que la difficulté pour tiré augmente et qu’il lance, après avoir fait son tire normalement ainsi que la localisation, autant de dés que l’arme à de cadence de tire (la première balle tiré touche automatiquement alors que les autres ne toucherons pas forcément), si le résultat est égal a 7, la balle touche la même localisation, si le dés fait plus de 7 la localisation change ( avec un peut de chance vous toucherez la tête), si le résultat est inférieur à 7 la balle n’à pas atteindre sa cible. Puis faite les dégâts normalement pour la première balle les autres infligeront les mêmes dégâts.
Le tire automatique fait chauffer l’arme et le joueur s’expose à la règle d’ « enrayement de l’arme », cette action utilisera toutes les actions du joueur, et tirera toutes les balles de son chargeur. De plus, il devra attendre patiemment la fin du tour pour recommencer à jouer, au tour prochain, il lui faudra utiliser une action pour recharger son arme. Jusque là, il fait une cible facile( cette action ne peut pas se faire en ce déplaçant).Arrosé la zone implique que vous tiriez sur toutes personnes se trouvant en face de vous, les amies qui seront devant vous seront aussi pris pour cible (si l‘arme le permet de tiré en automatique). Pour toucher les cibles, faite un jet de dextérité+arme à feu pour chaque cibles en face de vous, difficulté +1 pour chaque adversaires. Par exemple, le premier aura une difficulté de 6, le deuxième de 7, le troisième de 8 et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y est plus de cible en face de vous. Faite ensuite la localisation pour chaque cible (cette fois, le joueur touche deux localisations par cible)puis fait les dégâts pour le premier adversaire les autres se prendront autant de dégâts que le premier.
Visé utilisera votre action mais vous permettra de tirer ou bon vous semblera, pourvue que vous russisiez le teste de sang froid+dextérité. Lors de cette action vous ne pourrais rien faire car vous serais trop concentré à viser, puis lors de votre seconde action le joueur refera un jets de sang froid+dextérité pour savoir s’il tien toujours son objectif en ligne de mir, s’il le rate le MJ choisi une autre localisation puis le joueur fait son jet de dextérité + arme à feu et fait les dégâts normalement.
Le corps a corps:
Toutes les actions de corps à corps, n’utiliseront qu’une seule action de combat.
Coup avec une arme: un coup de taille ou d’estoc, selon l’arme. Attaquer avec une arme blanche quelconque est un teste de dextérité + arme blanche.
Coup de pied: les coups de pied vont du simple coup de face à l’attaque acrobatique. L’attaque de base a une difficulté de +1 et inflige force + 1 de l’attaquant en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.
Coup de poing: le type d’attaque le plus simple. Il s’agit d’une attaque de base, qui inflige des dégâts égaux à la force de l’attaquant. Le conteur peut modifier la difficulté et les dégâts selon le style du coup de poing: crochet, uppercut, direct, karaté, etc.…. cette attaque demande un jet de dextérité + bagarre.
Désarmer: pour frapper l’arme de l’adversaire, l’attaquant doit faire un jet d’attaque avec +1 à la difficulté (en général 7). En cas de succès, l’attaquant un jet de dégât normal. Si le nombre de succès dépasse le score de force de l’adversaire, celui-ci ne subit aucuns dégâts mais est désarmé. Un échec critique signifie que l’attaquant perd lui-même son arme, ou est frappé par celle de l’adversaire.
Empoignade: cette attaque n’inflige pas de dégât, elle est destiné à immobiliser l’adversaire jusqu’à la prochaine action de celle-ci . A ce moment les deux combattants font un jet en résistance de force + bagarre. La cible reste immobilisé jusqu’à ce qu’elle obtienne plus de succès que l’attaquant.
Multiples adversaires: un personnage se battant contre plusieurs adversaires en corps a corps subit un modificateur de tous ses teste d’attaques et de défenses. Il est de +1 par adversaire jusqu’à un maximum de +4.
L’applications des dégâts:
La difficulté pour blesser dépend de la force de l’arme et de la vigueur de l’adversaire.
(demandez moi le tableau car jarrive pas a le metre lol, pour les difficulté pour blesser ou faite en un vou meme )
Chaque succès inflige un dégât à la santé et à l’endurance
Les dégâts contondant n’attaque pas directement les points de vie mais abaisse l’endurance. Ce n’est qu’une fois celle-ci a 0 que les dégâts subit touche la santé.
Lorsque le personnage subit des dégâts létaux ou aggravé, se sont les points d’armure de la zone concerné qui son déduit, puis une fois l’armure détruite se sont les points de vie qui sont touché. Si l’armure est détruite et qu’elle n’a pas absorbé tout les dégâts alors c’est la santé qui encaisse le reste des dégâts.
Si l’adversaire porte une armure, cela décale la difficulté vers la droite du tableau. Pour une armure légère ça la décale d’un rang pour l’armure moyenne sa décale la difficulté de 2 rang et ainsi de suite pour chaque classes d’armures.
Si le joueur utilise des munitions blindé ou des attaques qui inflige des dégâts aggravés, cela décale d’une colonne vers la gauche la difficulté pour blesser. (le port d’armure applique les même effet qu’avec des conditions normal)
Chaque dégâts infligé à la santé abaisse l’endurance du même nombre.
Une fois l’endurance à 0, le personnage tombe épuisé et ne peut plus faire d’action avant de s’être reposé.
Lorsqu’une partie du corps arrive à 0 point de vie cela engendre une blessure aggravé et le membre est inutilisable et le joueur subit un malus variable suivant la zone atteinte.
Les types de dégâts:
Contondantes: se sont les blessures dû à un choc, un coup de poing,etc.… ces blessures peuvent être absorbé par la vigueur (chaque succé retire un nombre égal de blessure).
Létaux: se sont les dégâts par arme perçante ou tranchante. Exemple:les balles d’arme a feu, couteaux, lances, etc.…. ces blessures ne peuvent pas être absorbé par la vigueur mais peuvent être absorbé par les armures ou capacité résistant.
Aggravé: blessure par arme à explosion ou à plasma. Seule une armure lourde ou la capacité résistant peut absorbé ce genre de dégâts. Les dégâts aggravé double les dégâts subit.
L’expérience:
1 point pour chaque survivant sauvé
1 point pour le joueur qui prend le plus de décisions
1 point pour ceux qui n’on subit aucunes blessures
1 point pour avoir survécu
1 point pour avoir tué la plus grosse créature du scénario
Augmenté ses compétences demande de dépensé l’exp. gagné:
Attribut: niveau actuel fois 4
Capacité: niveau actuel fois 2
Avantage: niveau actuel fois 3
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