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aliens versus predator le jdr
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aliens versus predator le jdr : Discussion sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Aliens versus predator le jdr
 Jeux de rôle : Sur table, de plateau, de cartes ou en GN
26/07/2005, 19h28 #1
kain_ss17 
Ombre

kain_ss17

aliens versus predator le jdr

voila comme dit dans ma presentation voila le jeu de role de avp tirer de vampire la mascarade

Les attribut:

La force: la force est la puissance brute d’un personnage. Elle indique son aptitude à soulever pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est ajoutée au groupement de dés du personnage lorsqu’il touche un adversaire au corps a corps. Elle est également utilisé lorsqu’il veut briser, soulever ou porter quelque chose, ou il veut tenter un saut.



La dextérité: la dextérité mesure la prouesses physique générales du personnage: vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utilisé des objets avec coordination et précision ses réflexes et sa grâce.

La vigueur: la vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d’un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance a la douleur. Elle est l’endurance, a la fois physique et mentale’ et fait appel à sa volonté de tenir’ de résister.

Le charisme: le charisme est la capacité d’attiré les autres par sa personnalité. Il est utilisé pour gagné la sympathie ou la confiance de quelqu’un. Il traduit la capacité à persuader les autre de tenir compte de son point de vue. Le charisme est très important pour un leader.

Le commandement: (seul l’humain et l’aliens ont cette attribut) le commandement représente l’expérience a prendre des décision en situations de combat et a les faire appliqué correctement. Cette attribut est aussi important que le charisme pour un leader car c’est avec cette attribut que le leader devra imposé ses ordres au reste de l’équipe, si il y a des « différent ».

L’intelligence: l’intelligence est la capacité d’un personnage à manipuler les faits et les connaissances. Elle indique sa capacité à raisonner résoudre les problèmes et évaluer les situations. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de la pensée. Elle ne recouvre pas la jugeote , la sagesse ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clé de sa voiture au type qui la demande gentiment avec une barre à mine. Les personnage avec un faible score ne sont pas nécessairement stupide, ils ont une faible éducation ou des reflations rudimentaires. De même que les personnages qui ont un score élevé ne sont pas des Einstein pour autant, ils ont simplement une meilleur mémoire ou ont une bonne capacité d’analyse.

L’astuce: l’astuce décrit la capacité à s’adapter rapidement et de façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible un esprit épais et lent, ou crédule et simple. Au contraire, un personnage avec un haut score indique un esprit vif qui a toujours un plan de rechange et s ‘adapte instantanément à toutes les situations. De tels personnage arrivent également à conservé les sang froid dans les situations de stress.

La perception: la perceptions mesure la capacité d’observer l’environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarqué des détailles d’inhabituels. La sensibilité au monde est la base de la perception, qualité rare chez les personne cynique et les blasés ( ceux qui ont tous vu ).











Les compétences:

Les points représente votre habilité dans la capacité. Il ce peut que votre personnage est besoin d’avoir un certain nombre de points pour accomplir l’action demandé, sinon le personnage ne possède pas les compétences requise pour exécuté l’action.


Bagarre:cette compétence représente la façon de se battre a mains nu.

Mêlée: cette compétence représente la façon de se battre avec une arme blanche.

Arme à feu légère:cette compétences décrit votre familiarité avec les armes à feu. Quelqu’un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien sur utilisé la plupart des armes de petit calibre. Cette compétence est également utilisé pour désendraillé une arme. Le joueur devra choisir une spécialité lorsqu’il répartira ses points ou si le joueur est un marine, la spécialité des armes sera donner automatiquement.

Spécialité: Arme de poing

Mitrailleuse légère

Mitrailleuse

Fusil

Vous démarrez avec un point dans chaque spécialités

Arme à feu lourde:cette compétences décrit votre familiarité avec les armes à feu. Quelqu’un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et bien sur utilisé la plupart des armes de gros calibre. Cette compétence est également utilisé pour désendraillé une arme. Le joueur devra choisir une spécialité lorsqu’il répartira ses points ou si le joueur est un marine, la spécialité des armes sera donner automatiquement.

Spécialité: Mitrailleuse lourde

Lance grenade

Lance flamme

Lance roquette/bazooka



Vous démarrez avec un point dans chaque spécialités

Esquive: la base de la survie est la capacité d’éviter les coups et les projectiles. L’esquive consiste à se mettre à couvert, à sauter de coté ou toute autre méthode permettant de s’en sortir.

Furtivité: cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement la furtivité est souvent opposée à la perception d’un autre personnage. Pour des raison évidentes elle et très utile pour trouver des proie ( en predator ).

Vigilance: c’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La vigilance décrit l’attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec la perception.

Conduite: vous savez conduire une voiture, et peut être d’autres véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicule particuliers, comme les char d’assaut ou les 18 roue motrices. La difficulté d’un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. C’est pour cela que cette compétence a plusieurs spécialité.

Spécialité: Vaisseau de transport

Véhicule de transport

Char d’assaut

Sécurité: cette compétence concerne la connaissance des outils et technique permettant de forcer les serrures, de désactiver les alarmes de maison ou de voiture, de démarrer un véhicule sans les clé, bref toutes les formes d’effractions. Elle est aussi utile pour mettre en place un système inviolable, ou découvrir comment quelqu’un l’a finalement forcé.

Informatique: cette connaissance représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs. Cette compétence sert aussi a s’infiltré dans un système de sécurité informatique récupérer des données.

Médecine: vous savez comment fonctionne le corps humain. Cette capacité vous donne des connaissance en médecine,premier secours, diagnostique et traitement.

Les avantages:



Chance: les points point de chance indique si un personnage est chanceux ou non. Ces points servent a réussir une action automatiquement que ce soit une esquive un tire ou évité de se faire repéré. On ne peut utilisé qu’un point de chance par tour ( attention: pas par action, mais par tour complets une fois que l’ennemie et le joueur n’ont plus d’actions ), de plus le point de chance doit être utilisé avant le jets de dés.

Sang froid: le sang froid est utilisé pour visé ou lorsqu’une énorme bébête vous fonce dessus.

Courage: le courage quand a lui, sert a affronté ou passé dans des endroit risqué. Si le joueur rate un teste de courage il gagne un point de panique.

Les dés:

Aliens versus Prédators utilise des dés de dix et de cent, ainsi la difficulté des testes à faire oscille entre 1 et 10. Chaque dés lancés ayant un résultat égal ou supérieur à la difficulté est un succé, cela interfère avec l’action, plus il obtient de succé plus l’action est réussi, si le dés tombe sur 1 cela est un échec critique ce qui a pour conséquence de retirer un succé, si le joueur n’obtient aucun succé et qu’il reste un 1, ben sa pu, sa sent vraiment pas bon pour le joueur c’est un véritable échec critique qui signifie une catastrophe. Le personnage fait l’action de travers, ce qui a des conséquences désastreuse. En plus de mettre une difficulté élevé le maître du jeu peut demander au joueur un nombre de succé pour que l’action réussisse, et oui même si dix est la difficulté au dessus certaines actions auront une difficulté de 10 et 4 succès seront obligatoire (par exemple) pour que l‘action soit réussie...

Les règles générales:

Ces règles s’applique à toutes les races. (Tous les jets de dé se font sur des dés de 10 )

L’ambiance:

Les films aliens, prédator et avp ont une atmosphère inquiétante, sombre et glauque. On sent les dangers arrivés mais on ne sais pas d’où il va surgir, et s’il arrive, comment faire pour se sortir de ce merdier. Il est normal que le jeu de rôle n’échappe pas à la règle. En conséquence, je conseille au maître de jeu d’être le plus sadique possible, faite monter la pression en les mentant dans des situations désespérées, pour ajouter un petit truc en plus utilisez des musiques stressantes, la BO d’aliens le retour est parfait pour cela. Je rappelle quand même que le but n’est pas de tuer ses joueurs car s’ils meurent trop souvent le jeu risque de devenir vite, très vite lassant, après tout, c’est aussi leur histoire.

L’environnement:

Le jeu se passe sur plusieurs planètes, vous pouvez aussi faire votre chronique sur la terre pendant une guerre ou retracer la chute de notre belle planète bleu (et oui la terre devient un véritable cailloux stérile [voire les scènes supplémentaire d’aliens: la résurrection, mais peut avant d’être stérilisé elle fut infesté par des aliens [voire le livre ALIENS: la ruche terrestre de Steve Perry dans la collection j’ai lu, catégorie S-F]). n’hésitez pas a décrire le plus possible l’environnement, car c’est peut être votre description qui va leur fournir la clé de leurs survie.

Passons au règles maintenant , elles sont simple. Lors de leurs arrivés dans une pièce, décrivez la globalement et faite un jet de dé pour chaque joueurs. Les éléments comme les grilles d’aération, les tunnels passant sous les passerelles, cameras, etc.. doivent être découverte par le jet que vous faite, sinon n’en parlé pas, cela vous fera une occasion pour leur faire peur. La difficulté varie selon si vous voulez qu’ils voient le détaille ou non. De plus, la difficulté aura un malus de +3 pour toutes les actions de mouvement, de tire et de repérage se déroulent dans un environnement sombre (l’alien n’est pas concerné par ces règles car il se dirige grâce aux phéromones et de plus il n’a pas d’œil).

Les combats:

Passons à la partie qui nous intéresse le plus. Comme les films le jeu de rôle sera surtout porté sur l’action, ce qui n’empêche pas les intrigues.

L‘initiative:

Lorsque le combat est annoncé, les joueurs lancent chacun un dé et y ajoute leur score de dextérité+astuce, le maître du jeu fait de même avec les ennemies. Le gagnant attend que le perdant annonce son action mais c’est toujours le gagnant qui commence l’action . Cela représente le faite que toute les action ce passe en même temps mais celui qui a une initiative plus haute que l’adversaire réagie plus vite. De plus le gagnant aura une action gratuite.

Les actions:

Le nombre d’action que le personnage peut faire est égal à son score en dextérité (si un personnage a 3 en dextérité, alors il possède 3 actions). Les actions se font par ordre d’initiative une à la fois (comme pour final fantasy 10, pour ceux qui y on joué), celui qui a l’initiative fait son action,

puis c’est à l’ennemi et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les actions soit utilisés. Une joueur sur la défensive préfèrera utilisé ses actions pour esquiver, faire des mouvements, etc., mais gardera quelques actions pour assurer ses arrières alors qu’un joueur sur l’offensive utilisera toutes ses actions pour tirer.

L’esquive doit être choisie avant que l’adversaire attaque, si l’ennemie n’attaque pas, c’est bête,c’est une action de perdu.

Viser prendra une action, est réduira la difficulté pour toucher.

Les déplacements peuvent être fait en tirant cela augmente la difficulté pour touché et le personnage ne peut pas viser.

Les tires:

Lors de la phase de tire, le joueur peut faire le choix entre, tiré sur un seul ennemie, arroser la zone, ou viser et passer son tour, pour tirer un endroit précis ensuite.

Tirer simplement sur un ennemie utilisera une action et demande un jet de dextérité+arme à feu, difficulté variable, à la discrétion du MJ. Le joueur dit au MJ s‘il souhaite tirer balle par balle, ou des rafales de 3 (si l‘arme le permet, si oui, voire ci dessous). Après avoir fait son jet de dés, il fait un nouveau jet de dés avec un dé de cent et un dé de dix pour savoir dans quelle partie du corps il a tiré. Puis il fait l’application des dégâts ( voir si dessous). Ce tire n’utilise qu’une balle.

Le tire en rafale se déroule comme un tir simple à la différence que la difficulté pour tiré augmente et qu’il lance, après avoir fait son tire normalement ainsi que la localisation, autant de dés que l’arme à de cadence de tire (la première balle tiré touche automatiquement alors que les autres ne toucherons pas forcément), si le résultat est égal a 7, la balle touche la même localisation, si le dés fait plus de 7 la localisation change ( avec un peut de chance vous toucherez la tête), si le résultat est inférieur à 7 la balle n’à pas atteindre sa cible. Puis faite les dégâts normalement pour la première balle les autres infligeront les mêmes dégâts.

Le tire automatique fait chauffer l’arme et le joueur s’expose à la règle d’ « enrayement de l’arme », cette action utilisera toutes les actions du joueur, et tirera toutes les balles de son chargeur. De plus, il devra attendre patiemment la fin du tour pour recommencer à jouer, au tour prochain, il lui faudra utiliser une action pour recharger son arme. Jusque là, il fait une cible facile( cette action ne peut pas se faire en ce déplaçant).Arrosé la zone implique que vous tiriez sur toutes personnes se trouvant en face de vous, les amies qui seront devant vous seront aussi pris pour cible (si l‘arme le permet de tiré en automatique). Pour toucher les cibles, faite un jet de dextérité+arme à feu pour chaque cibles en face de vous, difficulté +1 pour chaque adversaires. Par exemple, le premier aura une difficulté de 6, le deuxième de 7, le troisième de 8 et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y est plus de cible en face de vous. Faite ensuite la localisation pour chaque cible (cette fois, le joueur touche deux localisations par cible)puis fait les dégâts pour le premier adversaire les autres se prendront autant de dégâts que le premier.

Visé utilisera votre action mais vous permettra de tirer ou bon vous semblera, pourvue que vous russisiez le teste de sang froid+dextérité. Lors de cette action vous ne pourrais rien faire car vous serais trop concentré à viser, puis lors de votre seconde action le joueur refera un jets de sang froid+dextérité pour savoir s’il tien toujours son objectif en ligne de mir, s’il le rate le MJ choisi une autre localisation puis le joueur fait son jet de dextérité + arme à feu et fait les dégâts normalement.

Le corps a corps:

Toutes les actions de corps à corps, n’utiliseront qu’une seule action de combat.

Coup avec une arme: un coup de taille ou d’estoc, selon l’arme. Attaquer avec une arme blanche quelconque est un teste de dextérité + arme blanche.

Coup de pied: les coups de pied vont du simple coup de face à l’attaque acrobatique. L’attaque de base a une difficulté de +1 et inflige force + 1 de l’attaquant en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.

Coup de poing: le type d’attaque le plus simple. Il s’agit d’une attaque de base, qui inflige des dégâts égaux à la force de l’attaquant. Le conteur peut modifier la difficulté et les dégâts selon le style du coup de poing: crochet, uppercut, direct, karaté, etc.…. cette attaque demande un jet de dextérité + bagarre.

Désarmer: pour frapper l’arme de l’adversaire, l’attaquant doit faire un jet d’attaque avec +1 à la difficulté (en général 7). En cas de succès, l’attaquant un jet de dégât normal. Si le nombre de succès dépasse le score de force de l’adversaire, celui-ci ne subit aucuns dégâts mais est désarmé. Un échec critique signifie que l’attaquant perd lui-même son arme, ou est frappé par celle de l’adversaire.

Empoignade: cette attaque n’inflige pas de dégât, elle est destiné à immobiliser l’adversaire jusqu’à la prochaine action de celle-ci . A ce moment les deux combattants font un jet en résistance de force + bagarre. La cible reste immobilisé jusqu’à ce qu’elle obtienne plus de succès que l’attaquant.

Multiples adversaires: un personnage se battant contre plusieurs adversaires en corps a corps subit un modificateur de tous ses teste d’attaques et de défenses. Il est de +1 par adversaire jusqu’à un maximum de +4.

L’applications des dégâts:

La difficulté pour blesser dépend de la force de l’arme et de la vigueur de l’adversaire.

(demandez moi le tableau car jarrive pas a le metre lol, pour les difficulté pour blesser ou faite en un vou meme )


Chaque succès inflige un dégât à la santé et à l’endurance

Les dégâts contondant n’attaque pas directement les points de vie mais abaisse l’endurance. Ce n’est qu’une fois celle-ci a 0 que les dégâts subit touche la santé.

Lorsque le personnage subit des dégâts létaux ou aggravé, se sont les points d’armure de la zone concerné qui son déduit, puis une fois l’armure détruite se sont les points de vie qui sont touché. Si l’armure est détruite et qu’elle n’a pas absorbé tout les dégâts alors c’est la santé qui encaisse le reste des dégâts.

Si l’adversaire porte une armure, cela décale la difficulté vers la droite du tableau. Pour une armure légère ça la décale d’un rang pour l’armure moyenne sa décale la difficulté de 2 rang et ainsi de suite pour chaque classes d’armures.

Si le joueur utilise des munitions blindé ou des attaques qui inflige des dégâts aggravés, cela décale d’une colonne vers la gauche la difficulté pour blesser. (le port d’armure applique les même effet qu’avec des conditions normal)

Chaque dégâts infligé à la santé abaisse l’endurance du même nombre.

Une fois l’endurance à 0, le personnage tombe épuisé et ne peut plus faire d’action avant de s’être reposé.

Lorsqu’une partie du corps arrive à 0 point de vie cela engendre une blessure aggravé et le membre est inutilisable et le joueur subit un malus variable suivant la zone atteinte.



Les types de dégâts:

Contondantes: se sont les blessures dû à un choc, un coup de poing,etc.… ces blessures peuvent être absorbé par la vigueur (chaque succé retire un nombre égal de blessure).

Létaux: se sont les dégâts par arme perçante ou tranchante. Exemple:les balles d’arme a feu, couteaux, lances, etc.…. ces blessures ne peuvent pas être absorbé par la vigueur mais peuvent être absorbé par les armures ou capacité résistant.

Aggravé: blessure par arme à explosion ou à plasma. Seule une armure lourde ou la capacité résistant peut absorbé ce genre de dégâts. Les dégâts aggravé double les dégâts subit.

L’expérience:

1 point pour chaque survivant sauvé

1 point pour le joueur qui prend le plus de décisions

1 point pour ceux qui n’on subit aucunes blessures

1 point pour avoir survécu

1 point pour avoir tué la plus grosse créature du scénario

Augmenté ses compétences demande de dépensé l’exp. gagné:

Attribut: niveau actuel fois 4

Capacité: niveau actuel fois 2

Avantage: niveau actuel fois 3

kain_ss17 est déconnecté(e)
26/07/2005, 19h35 #2
kain_ss17 
Ombre

kain_ss17

Re : aliens versus predator le jdr

pour les arme demandez moi ou dite moi simplement comment faire car c ossi un tableau



Règles humaines:




La vigueur; le corps humain n’est pas capable de résisté aux dégâts tranchantes et perçantes. donc la vigueur ne sert qu’aux testes d’effort prolongé et de résistance aux chocs. Par exemple, si un marine, lors d’une infiltration, se fait tiré dessus et encaisse un tire a bout portant de fusil a pompe, son gilet pare balle est détruit a cause du nombre de dégâts qu’il vient d’encaissé et le joueur doit faire un teste de vigueur pour le choc subit, s’il le réussie, il se relève et peut se mettre a couvert pour riposté, mais s’il le rate, il tombera au sol, inconscient a cause du choc. Lorsque cela arrive jeter un dés de 10 pour savoir combien de temps il reste a terre inconscient. Ce teste peut être fait lorsque le joueur subit un énorme choc, ou lorsqu il tombe de très haut.

L’armure: il y a 3 catégorie d’armure:

L’armure légère:



La plus par du temps les armure légère ne son généralement que des gilet pare balle et des protection souple au niveau des bras et des jambes, rien de bien très résistant. Le port de cette armure ne fait pas subir de malus.

Résistance:

Torse et abdomen: 10 point d’armure

Jambe, bras: n/a

Tête: 5 point d’armure

L’armure moyenne:



L’armure moyenne est le gilet tactique des marines coloniaux, il comprend un casque sur le quel est monté une camera, un gilet pare balle renforcé avec une plaque de métal, sur le gilet est fixé une lampes torche. Ce gilet contient aussi des capteur qui envoie les signe vitaux de leur porteur au QG. Les jambières quand a elle sont renforcé pour résisté au gros choc. Le port de cette armure ne fait pas subir de malus.

Résistance:

Torse et abdomen: 20 point d’armure

Jambe: 10 point d’armure

Tête: 10 point d’armure

Bras: n/a

L’armure lourde:



L’armure lourde est une armure complète qui ne fait apparaître aucune partie du corps. Toute les partie du corps sont protéger par une protection en kevlar ainsi qu’une épaisse couche de métal. Cette combinaison a aussi un filtre a air combiné a son casque. Cette armure résiste au explosion, a la radioactivité, elle est aussi thermo résistante c’est le must du must question armure le seule inconvénient est son poids cette armure est très lourde et entrave les mouvements. Cette combinaison est souvent utilisé par les équipes de décontamination qui s’arme souvent de lance flamme. Le port de cette armure abaisse la dextérité de 2 sans descendre sous un, toute les compétences liée a la dextérité subisse le malus.

Résistance:

Torse et abdomen: 30 point d’armure

Bras, jambe: 20 point d’armure

Tête: 20 point d’armure







Les armures présentées sont les modèles de base, il peut y avoir certaine variante.

Panique: Les humain sont sujets a la peur et a l’angoisse, certain vive très mal les combats et sont tétanisé par la peur lors de l’action, cela arrive même au meilleur. Pour représenter cela, a chaque fois qu’un événement surviens et au début de chaque tour, le joueur devra faire un teste de maîtrise de soi ou gagner un pt de panique. Au bout de 10 point de panique le joueur refait un teste de maîtrise de soi s’il le rate le joueur se cache dans un coin tétanisé par la peur ou s’enfuit vers la sortie la plus proche (a la discrétion du conteur), en revanche s’il réussi sont jet le joueur na pas d’autre choix que de se replie et ce dirige vers la sortie la plus proche tout en gardent ses arrière. La panique n’atteint pas seulement le mental du personnage mais aussi c’est mouvement c’est pourquoi un personnage plus de 3 pt de panique voie la difficulté de ses jet pour toucher augmenter de 1. La difficulté augmente de 1 pour chaque point de panique au dessus de 3.











L’enrayement des armes à feu: lorsque vous utilisé le tire en rafale, le système de rechargement surchauffe ou se bloque. Pour représenté cela, une arme qui utilise ce genre de tire à 40% de chance de s’enrayer ( le joueur jette un dés 100 et un dés 10, si le résultat est 40 ou moins l‘arme s‘enraye ). Si l’arme s’enraye, le joueur doit faire un teste de dextérité + arme à feu difficulté variable si le joueur veut prendre son temps ou si il est en situation de combat.

Section marine:

L’équipement:

Les fusées éclairantes : la fusée éclairante émet une flamme de phosphore qui peut brûler dans toutes les circonstances.

: 2 torches abaisse la difficulté de vision de 1

: 5 torches abaisse la difficulté de vision de 2

: 1 torche peut servir de repère

La lampes d’épaule : La lampe d’épaule émet un faisceau de lumière dans la direction où vous vous tournez. Elle draine l’énergie du système de batterie cinétique dont le marine. lorsque la batterie est épuisée, la lampe s’éteint. Elle se recharge avec le temps.

: La lampe abaisse la difficulté de vision de 2 (pas dans la pièce mais dans la direction du personnage).

L’intensificateur d’image : l’intensificateur de lumière augmente le niveau de luminosité environnant. S’il fait sombre, il illumine votre champ de vision, mais si la zone est bien éclairée, il peut brouiller l’image à l’écran et rendre la vision difficile. L’intensificateur d’image épuise rapidement le système de batterie cinétique du marine. Lorsque la batterie est épuisée, la lampe s’éteint. Elle se recharge avec le temps.

: L’intensificateur d’image abaisse la difficulté de vision de 2 dans tout le champ de vision du personnage.

Le pirateur : Sert à forcer le système de sécurité des portes.

:Pour forcer le système de sécurité il faut faire un jet sous informatique+sécurité.

La trousse de soin : guérie les blessure mais n’enlève pas les malus du au niveau de blessure.

La torche : sert à souder ou a forcé des cadenas, etc.…





CREATION DES PERSONNAGES MARINES:

Lors de la création du personnage le joueur devra choisir sa classe :

Les classes rajoute différent bonus et des points supplémentaires pour une capacité ou un attribut elle permettra au joueur d’utiliser un certain type d’arme que les autre ne pourront avoir lors de la remise des armes à moins qu’il ne récupère l’arme sur votre cadavre. L’humain ne peut pas dépassé 3 en force sauf avec un bonus en force supplémentaire.

Infanterie : cette classe vous permet d’utilisez les mitrailleuse et vous donne un bonus de +1 a votre dextérité.

Démolition : cette classe vous permet d’utiliser tt le lance flammes ou le lance grenades et vous donne un bonus de +1 en dextérité

Sniper : cette classe vous donne accès a toute les fusil de précision et vous donne un bonus de +1 en furtivité ainsi que +1 en sang froid.

Médecin : cette classe vous ne vous permet d’utiliser que le pistolet mais vous obtenez en revanche une trousse de soin dans votre équipement et vous donne un bonus de +1 en intelligence, en charisme et esquive.

L’expert en communication : cette classe vous donne accès au mitrailleuse et au fusil a pompe. Avec cette classe vous bénéficier d’un bonus de +1 en informatique et dextérité. Vous pouvez aussi utilise le pirateur.



Soutien : cette classe vous permet d’utiliser les armes lourde ainsi que les mitrailleuse lourdes et vous donne un bonus de +1 en force. Ce bonus vous permet de dépassé la limite de 3 en force



Une fois la classe choisi et les bonus dans les cases approprier, le joueur devra dans les attribut et y répartir 18 points dans les attribut

maintenant que les attributs sont fait le joueur doit répartir 17 points dans les capacités.

le joueur doit répartir 5 points dans courage et sang froid.

Et pour finir, le joueur doit lancé un dés de 6 pour déterminé son nombre de point de chance.







La corporation:

La corporation est une multinational qui loue a très long terme les service de mercenaire souvent ancien marine. Le travaille de ces mercenaire pour la corporation est plus ou moins légal. Sa va de la protection d’une base a l’assassina d’un dirigent d’une corporation concurrente. L’équipement du marine ne s’applique pas aux corporations, il auront leur propre équipement. Si un personnage oublie de prendre son équipement et ben c’est dommage pour lui et ce n‘est pas la peine de venir se plaindre au MJ. Pour commencé en mercenaire, il faut une équipe d’au moins 9 personnes. Les personnages joueurs (qui feront leur fiche de personnage comme celle des marine)et les personnages non joueurs, de plus les joueur auront les armes de base. Une arme de poing, le C-HG-80 et une mitrailleuse légère le C-RF/200. Les mercenaire se verront offrir 200000 crédit pour acheté l’équipement et un avant poste leur servira de base principal, pour le moment, près d’une base de recherche de la corporation qui vous engage. Pour voir le prix des armes et des équipements voir « les armes et équipements » demandez moi pour le tableau

voila j ai pas encore ecrit les regles des pred donc je les metteré plus tard j espere deja avoir de bonne critique et nesité pas a bonne vo idee pour ameliorer le jeu

si vou voulez la versin complete avec les image et explicatif des race et ennemi demandez moi
kain_ss17 est déconnecté(e)
10/08/2005, 13h49 #3
Sandor 
Ombre

Sandor

Re : aliens versus predator le jdr

Yahaa super, je savai bien que tu te lancerai, bon vous avez vu vous autres, c'est quand même sympa comme jeu, en plus ceux qui jouent à vampire ne seront pas trop dépaysé par les règles.

Kain, quand est-ce qu'on la fini cette partie en marines, celle ou on ressemblait à des mouttons avec des flingues au milieu d'une dizaine d'alien?
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