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Shadowrun 4ème Edition
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Jeu de rôle


Actualiser  Hyjoo > Forums > La grande place > Jeux de rôle > [Jdr papier] Shadowrun 4ème Edition

Shadowrun 4ème Edition (Fanpro LLC, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Shadowrun 4ème Edition
 Editeur : Fanpro LLC
 Categorie : Papier
 
 Catégorie : Jeux de rôles
 Rédaction : Kayn (18/09/2005)

Après discussion avec Morkar, il a été décidé d'ouvrir un nouveau topic pour cette nouvelle édition de Shadowrun. Je vous livre donc le résultat de mon étude de cette 4ème édition que j'ai énormément aprécié



Nom: Shadowrun 4ème Edition

Editeur: Fanpro LLC. Uniquement en VO à ce jour.

Liens: Site officiel de Shadowrun. Site officiel de l'éditeur.



Univers:

2070, soit 6 ans après le grand "Crash" de 2064 qui a vu la destruction de la Matrice et la perte de toutes les données informatiques qu'elle contenait causant le chaos auprès des grandes Mégacorporations.

Mais aussi...

2070, soit 59 ans après que la magie et les dragons soient revenus sur le monde, entraînant avec eux, Elfes, Nains, Orks, Trolls mais aussi licornes, phénix et autres créatures mythologiques et esprits élémentaires.

Shadowrun est un jeu de rôle qui mélange avec beaucoup de doigté l'univers sombre et technologique d'un bon vieux Cyberpunk avec la sorcellerie et le surnaturel d'un bon vieux medieval-fantastique.

Les grandes caractéristiques de l'univers de Shadowrun 4ème Edition sont les suivantes:

  • La Métahumanité: depuis 59 ans, les choses ont changées. Les Homo Sapiens Sapiens ne sont plus les seuls humanoïdes intelligents à peupler la terre. Quatre nouveaux types d'Homo Sapiens se partagent désormais la planète: l'Homo Sapiens Nobilis (les elfes), l'Homo Sapiens Pumillonis (les Nains), l'Homo Sapiens Robustus (les Orks) et l'Homo Sapiens Ingentis (les Trolls). L'ensemble des cinq races d'Homo Sapiens est communément désigné sous le terme générique de "Métahumanité". Avec l'apparition de ce concept ont malheureusement émergé une xénophobie et un racisme d'un genre nouveau, d'autant plus virulent, intolérant et agressif que les différences sont encore plus marquées. Le communautarisme a atteint un niveau tel que des nations constituées d'une seule et même métarace ont émergés partout dans le monde, se présentant comme des terres promises à ceux dont les droits ont été bafoués à cause de leurs différences.
  • La technologie: Dans le monde de Shadowrun, la technologie est omniprésente et extrêmement puissante. Les développements en matière de Cybernétique permettent à tout à chacun de bénéficier de bras, jambes, yeux et même cerveau cybernétique pour augmenter ses capacités naturelles à un niveau surhumain. A côté de ce "Cyberware", il existe aussi un autre type d'implant, le "Bioware", créée par culture artificielle et traitement génétique d'éléments organiques. Moins envahissants pour le corps, ils n'offrent pas non plus le même niveau de performance que le Cyberware.
  • La Matrice 2.0 : la nouvelle mouture de la matrice, développée et déployée en une poignée d'année après la destruction de l'ancienne en 2064 est entièrement basée sur les protocoles de communication sans fils. Son architecture, entièrement décentralisée, repose sur une myriades de petits relais, les "Hot Spot" qui créent une zone de couverture à l'intérieur de laquelle, toute personne équipée d'un "Commlink" (appareil regroupant les fonctions de téléphone sans fil, carte de crédit, clé de véhicule, papier d'identité, etc. à peine plus gros qu'un pouce) peut capter les données du réseau et interagir avec sans avoir besoin d'un quelconque appareillage câblé. Le niveau d'utilisation moyen de la matrice est l'AR pour Augmented Reality (Réalité Augmentée). Par le biais de lunettes spéciales ou simplement injectées directement à travers la rétine grâce au cyberware approprié, les données de la Matrice se superposent aux champs visuels et auditifs de l'utilisateur sans pour autant le priver de ses sens. Ainsi, des réticules de visée apparaissent sur les ennemis, les fiches signalétiques de vos interlocuteurs semblent "flotter" dans l'air à côté d'eux tandis qu'il est possible de prendre son petit déjeuner tout en lisant les versions numériques de trois quotidiens différents, suspendus dans l'air au dessus du bol de café. Les Hackers, eux, ne se contentent pas seulement de l'AR. Ils peuvent exploiter le niveau suivant de la Matrice, le VR pour Virtual Reality (Réalité Virtuelle). Par ce biais, leur esprit plonge directement dans le flot de données numérique. Dans ce monde artificiel, tout n'est qu'abstraction et délire sensoriel mais les pirates peuvent réagir à la vitesse de la pensée pour s'emparer de leur butin.
  • La Résonance: autrefois, les Otakus étaient une légende urbaine. Avec l'avènement de la Matrice 2.0, ils sont devenus une réalité. Aujourd'hui appelés "Technomanciens", ceux qui perçoivent la Résonance sont capable de recevoir et interpréter les données de la matrice sans fil directement dans leur esprit sans l'aide d'un quelconque appareil technologique. Magie ou pouvoirs psychique, personne n'est encore aujourd'hui en mesure d'expliquer cette capacité. Toujours est-il que les technomanciens peuvent percevoir et interagir avec la matrice par leur simple volonté. Ils utilisent des techniques appelées "formes complexes" pour effectuer leurs opérations mais peuvent également "compiler des sprites", c'est-à-dire "invoquer" de mini-IA pour effectuer certaines tâches à leur place. Les sprites, souvent représentés sous des formes géométriques étranges ou de petits animaux stylisés peuvent être perçus par tous ceux qui perçoivent l'AR (c'est-à-dire 99% de la population...). Ils peuvent effectuer des actions matricielles simples ou encore "posséder" des appareils électroniques pour les piloter selon le bon vouloir du technomancien.
  • La Magie: Aujourd'hui, il est impossible de nier à la fois l'existence et l'omniprésence de la Magie. Les elfes et les orks ont créé leur propre sous culture avec un langage et un monde underground que nombre d'autres métahumains s'évertuent à imiter pour paraître "tendance". Un dragon a été élu président de l'UCAS (United Canadian and Américan State). Des troupeaux de licornes sauvages ont investis les vieilles forêts d'Europe. Et surtout, l'homme qui vous fait fasse a peut-être le pouvoir de vous griller sur place d'un claquement de doigt! Il existe trois grandes compétences pour les magiciens: la sorcellerie, pouvoir dans lancer des effets magiques (classés en cinq catégorie: combat, illusion, détection, manipulation et santé), la conjuration, pouvoir d'invoquer des esprits (élémentaires, esprits de la nature, etc.) et l'espace astral, la capacité de percevoir et de se rendre dans le monde spirituel reflet mystique de notre monde. Il existe deux grandes traditions de magiciens: les Mages, qui voient la magie comme une science, formalisée par des formules et des principes strictes, et les shamans, qui parlent avec les esprits et tentent de se rapprocher de la nature. Au delà des magiciens, il existe aussi des hommes et des femmes, les adeptes, qui manipulent la magie (parfois appelé Chi ou Ki dans ce cas de figure), pour améliorer leurs capacités physiques au delà de la normale humaine. Ces adeptes sont alors capables de briser des blocs de pierre à mains nues, de courir le long des murs, d'esquiver les balles ou de faire des bonds de plusieurs mètres de haut sans efforts.
  • Les Mégacorporations: les gouvernements fantoches d'aujourd'hui ne sont guères plus que des marionnettes entre les mains de ceux qui détiennent le vrai pouvoir: celui du Nuyen, la monnaie mondiale en 2070. Les Mégacorporations sont les véritables maîtres de l'univers de Shadowrun, engrangeant des sommes d'argent colossales, se menant une guerre sans pitié, étendant leur territoire comme des virus, noyant les citoyens moyens, obscurs numéros anonymes, dans leurs structures cyclopéennes et sans âmes. Les puissants d'aujourd'hui ne sont plus les princes, les rois et les empereurs, mais les Président des directoires des plus grandes mégacorporations du monde. On murmure qu'il y aurait des dragons parmi eux...
  • Les Shadowrunners: au milieu de ce monde sombre et décadent, tiraillé entre des forces occultes d'un autre âge et une force technologique remplaçant peu à peu l'humanité sans concession, des hommes et des femmes agissent dans l'ombre. Ils vendent leurs services aux Mégacorporations, hommes de mains, mercenaires chargés d'exécuter les basses besognes, volant, assassinant, sabotant, espionnant pour le compte des grands, pour l'aventure, la gloire, ou simplement pour une poignée de Nuyens. Toujours clandestinement, anonymes et au péril de leur vie. Ce sont les Shadowrunners, ceux qui courent dans les ombres.


Système de jeu: D6.

Il existe 12 attributs: 4 physiques, 4 mentaux et 4 spéciaux. Ils sont notés de 1 à 6 pour un humain moyen. La race du personnage (Humain, Elfe, Nain, Ork ou Troll) modifie ces caractéristiques qui peuvent ainsi surpasser le maximum "normal" de 6, et ce, dés la création du personnage. Par exemple: un Troll peut monter jusqu'à 12 en Force dés la création du personnage, et jusqu'à 15 grâce à l'ajout de matériel cybernétique.

Attributs physiques: Force, Agilité, Constitution et Réaction
Attributs mentaux: Charisme, Intuition, Logique et Volonté
Attributs spéciaux: Edge, Magie/Résonance, Essence et Initiative

L'Edge est le petit "plus" du personnage, mélange de panache, de chance, de culot et autre coup de pouce du destin qui en fait un héros. A ce score de Edge est associé un nombre de points de Edge qui peuvent être dépensés pour relancer un jet de dés raté ou améliorer le groupement de dés à lancer.

L'Essence représente l'intégrité physique du personnage, la "pureté organique" de son corps. Chaque joueur débute avec 6 points d'Essence. Ce score diminue avec la quantité de matériel cybernétique que le joueur incorpore à son personnage. En intégrant la technologie à son corps, l'homme perd peu à peu son humanité.

La Magie est une caractéristique possédée uniquement par les Mages, les Shamans et les Adeptes. La Résonance est l'apanage des Technomanciens et représente leur capacité à "percevoir" et agir sur la Matrice directement par leur pensée. Un personnage donné peut ne posséder ni la magie, ni la Résonance: il n'est tout simplement ni éveillé, ni réceptif. Par contre, il est également impossible de posséder les deux à la fois. Les trois possibilités sont donc: Magie OU Résonance OU rien du tout.

Le Mysticisme et la Technologie s'opposent. Ainsi, les scores de Magie et de Résonance ne peuvent être supérieurs au score d'Essence du personnage. Plus le personnage se "robotise", moins il est réceptif aux forces surnaturelles.

Les joueurs disposent aussi de compétences, notées de 0 à 6 et réparties en trois groupes: compétences "actives" (combat, tir, athlétisme, etc.), compétences de "connaissance" (droit, médecine, mécanique, etc.) et compétences linguistiques.

Les Tests se déroulent comme suit: le joueur lance pour son personnage un nombre de D6 égal à Attribut+Compétence (déterminé par le MJ en fonction de l'action entreprise). Chaque dé dont le score est égal à 5 ou 6 est considéré comme un "Hit". La difficulté est mesurée par le nombre de Hits à obtenir pour réussir l'action (de 1 Hit pour une action facile à 4 Hits pour une action très difficile).

A noter que les 6 ne sont pas relancés sauf si le joueur a dépensé des points de Edge pour ce jet. Dans ce cas, les 6 sont comptés comme Hits et les dés relancés (une seule fois néanmoins). Les hits éventuels sont cumulés aux précédents.

Le système de combat est très simple. Chaque joueur dispose d'un score d'initiative (mesuré par RÉAction + INTuition) et d'un certain nombre de "passes". Une "passe" représente la possibilité d'agir au sein d'un tour de combat. Exemple: un personnage avec 3 passes peut agir 3 fois pendant le round. Un personnage humain standard dispose d'une seule passe. Ce chiffre évolue sous l'influence d'un sort, par l'utilisation de dons d'adeptes ou en ayant recours à du matériel cybernétique. Néanmoins, un personnage ne peut jamais posséder plus de 4 passes, quelques soient ses bonus et avantages.

Au début du round, chacun lance un nombre de D6 égal à son initiative et les additionne: on obtient le score d'initiative. Au cours du round, chaque joueur effectue une passe à tour de rôle dans l'ordre décroissant des scores d'initiatives jusqu'à ce que plus aucun joueur n’ait de passes à utiliser. Puis on débute le round suivant.

Chaque joueur peut, lors d'une passe, effectuer soit: une action complexe (lancer un sort, utiliser un programme informatique, activer un mécanisme complexe, etc.) ou deux actions simple (se déplacer à la vitesse de marche, tirer un coup de feu, lancer une attaque simple, dire une phrase élémentaire, etc.).

Pour une attaque, l'attaquant lance Attribut+Compétence d'arme, le défenseur lance Attribut+Compétence de défense (qui peut être une compétence d'arme dans le cas des armes blanches par exemple). Si le défenseur score autant ou davantage de hits que l'attaquant, l'attaque échoue. Dans le cas inverse, l'attaquant touche son adversaire. Les hits en surnombre sont ajoutés au score de dommage de l'arme. Le défenseur lance Attribut(constitution dans la plupart des cas)+Armure et chaque hit réduit de 1 le score de dommage. Les points restant sont reportés sur son moniteur de santé.



Update:

Par rapport aux anciennes versions, la quatrième édition offre pas mal de changements.

Le système des règles est entièrement refondu. Toujours sur du D6, on y sent néanmoins une petite inspiration à la "Exalted" (l'ancien système était déjà pas mal un Storyteller System en D6). Toujours est-il qu'il est dépoussiéré et plus fluide.

Le système de création de personnages par priorité a disparu. Désormais, le joueur dispose de 400 BP (Build Points) qu'il peut dépenser comme il l'entend pour créer son personnage. Les métaraces déterminent les scores d'attributs de départ, à savoir 1 partout pour un Humain de base mais variable d'une métarace à l'autre (Exemple: les Elfes débutent avec 3 en charisme, les Trolls avec 5 en force, les Nains avec 2 en volonté, etc.). Acquérir le dernier point (celui qui permet d'atteindre le niveau maximum dans un attribut) voit son coût multiplié par 2,5 afin de limiter le bourrinage. Il existe un système de Qualités et de Défaut sachant que les caractéristiques "Magicien", "Adepte" ou encore "Technomancien" sont considérés comme des qualités qu'il faut acheter.

La Matrice se joue complètement différemment. Les Deckers (et leurs vieux cyberdecks) ont disparus, laissant la place aux Hackers. La différence? Elle est de taille: non seulement, la Matrice sans fil permet au Hacker d'intégrer directement l'équipe de Shadowrunners SUR LE TERRAIN (et non pas enfermé dans une piaule tout seul à l'autre boût de la ville), mais en plus, l'utilisation de l'AR, lui permet d'effectuer ses Hacks directement au coeur de l'action sans perdre 10mn à chaque pénétration de système. Et même en VR, le piratage a été simplifié.

La notion d'interfacé (Rigger en anglais) a été fusionnée avec les Hackers. Par l'usage des Drones, les pirates informatiques ne sont plus des boulets que les samurais des rues doivent se traîner en soupirant. Même en dehors des Hacks, ils peuvent être utiles à l'équipe.

Les mystérieux Otakus quittent les colonnes du supplément sur la Matrice et intègrent fièrement le livre de base, empruntant au passage le doux sobriquet de "Technomanciens". Et ils sont pour le moins réussi!

La Magie a été simplifiée. La Gestion des traditions se fait un peu différemment et il est désormais possible de créer ses propres traditions magiques. Il existe 6 formes d'esprits: Esprit des bêtes, de l'homme, de l'eau, de la terre, du feu et de l'air. D'une tradition à l'autre les noms changent mais la mécanique de jeu reste la même (ce qu'un shaman appellera un "esprit du vent" sera un "élémentaire de l'air" pour un mage ou pourquoi pas un "sylphe" dans une autre tradition). A chaque "type" de sort est associé un type d'esprit. Exemple: chez les mages, les sorts de combat sont associés aux esprits du feu tandis que chez les shamans, ce même type de sort est associé aux esprits des bêtes. La tradition influe sur 3 points: la manière de concevoir et de pratiquer la magie (pur roleplay), le calcul du score de résistance au drain (Volonté + Logique chez les mages et Volonté + Charisme chez les shamans) et les associations Types de sorts/esprits (chaque tradition ne peut invoquer que 5 types d'esprits différents sur les 6 de bases, et gageons que le futur supplément sur la magie en ajoutera beaucoup d'autres ). Ainsi, on voit qu'il est effectivement très simple de créer ses propres traditions en un clin d'oeil. Enfin, les Shamans ne sont plus les seuls à pouvoir disposer de totems dans la mesure où les Mages peuvent choisir des esprits tutélaires sous formes de mentor (système similaires aux totems shamaniques).

Le jeu intègre un ensemble de règles très précises sur la gestion de la réputation. Trois scores: Crédit (le niveau de "crédibilité" dont dispose le personnage en terme d'efficacité et de compétence, plus elle est élevée et plus le shadowrunner est considéré comme quelqu'un de fiable et professionnel), Notoriété (sa réputation de "bad boys", plus elle est élevée et plus le Shadowrunner est considéré comme une calamité dans le milieu), Publicité (mesure la célébrité du personnage au sein du grand public, plus elle est élevée et plus il y a de chances qu'un péquin moyen le reconnaisse, et l'encense ou le dénonce, au choix du MJ ^^ ). En fonction de ces scores, le personnage peut disposer de bonus spécifiques lors des intéractions sociales. Le Crédit est utilisé pour négocier les contrats les plus juteux, la notoriété dans les tests d'intimidation, et la pub pour déterminer si l'interlocuteur est sensé avoir entendu parlé du Shadowrunner. Si oui, ce dernier peut accéder aux bonus octroyés par le Crédit et la Notoriété.



Background:

En 2011, "l'année du chaos", la magie revint sur le monde. Des enfants elfes et nains commencèrent à naître. Les indiens d'amériques recommencèrent à danser avec les esprits de leurs ancêtres. Des licornes furent aperçues dans les forêts d'Europe. Un dragon millénaire fut observé par les voyageurs du Shinkansen, le train rapide de la ligne Kyoto-Tokyo.

En 2018, usant de la magie contre les troupes alliées américaines et canadiennes, les indiens d'amériques forcèrent les Etats-unis et les autorités canadiennes à signer le traité de Denver, redonnant à leur peuple plus de la motié du territoire conjoint des USA et du Canada. Les NAN (pour Native American Nations), ou Nations des Américains d'Origine, venaient de naître.

En 2019, la première interface ASSIST, permettant d'injecter des informations sensorielles directement dans un cerveau humain fut créée par Hosato Hikita au sein de la firme ESP Systems. Quelques mois plus tard, la corporation Transys réussissait la première opération d'implant cybernétique de l'histoire.

En 2021, des centaines de milliers d'humains de part le monde subirent les affres de la "gobelinisation" et mutèrent dans d'atroces souffrances en ce qui ressemblaient à des orks ou des trolls. Ceci jeta les graines d'un racisme d'un genre nouveau qui aboutit à la création du Polyclub Humanis, un Ku Klux Klan des temps moderne uniquement constitué d'humains pure souche et consacré à l'éradication des "métahumains".

En 2029, le plus redoutable virus informatique jamais créé se déchaina sur le monde, détruisant de monstrueuses masses de données. Mais au boût de plusieurs mois d'un âpre combat, les connaissances acquises pour contrer le virus firent progresser la science informatique comme jamais. Ainsi nacquit la Matrice, l'enfant d'internet, un gigantesque réseau de donnée auquel on se connecte en branchant directement un cable à son cerveau.

En 2030, les ruines des anciens Etats-unis et du Canada s'unirent pour fonder l'U.C.A.S, United Canadian and American State ("Union des Etats Américains et Canadiens).

En 2034, les Elfes d'Irlande prirent le contrôle du pays et la rennomèrent "Tir na n'Og", la terre des elfes. Les elfes américains suivirent leur exemple en 2035, en prenant le contrôle du nord de la californie pour fonder le royaume féodal Elfique et draconique de Tir Tairngire.

En 2042, l'association de la "Fraternité Universelle" fut créé pour combattre le Polyclub Humanis et prôner la tolérance et la paix entre toutes les races métahumaines. Le FBI de l'UCAS découvrit en 2055 que cette association était en réalité une couverture pour les activités de sectes obscures vénérant les esprits insectoides en d'inhumains rituels.

En 2057, le grand Dragon Dunkelzahn devint président de l’UCAS mais fut assassiné quelques mois plus tard, ne laissant derrière lui qu'un gigantesque trou noir spirituel d'où sortit, en 2061, l'année du passage de la comète de Halley, l'esprit d'un nouveau grand dragon qui reprit en main l'héritage de Dunkelzahn.

En 2064, Pax, une otaku, humaine capable de percevoir les données de la matrice directement dans son cerveau sans cyberconnexion, devint folle et entreprit de détruire la matrice avec l'aide d'un groupe de shamans scandinaves extrémistes réfractaires à la technologie. L'opération fut un succès. Un nouveau cybervirus de même que plusieurs opérations commandos visant détruire les relais clés du réseau plongea le monde dans la plus grande confusion. Avec le "crash de 64", la quasi-totalité des données de la matrice fut perdue et des milliards de personnes de part le monde furent privées d'identité et dépossédées de leur biens.

Mais le système, à l'instar d'un phénix, renaquit de ses cendres et la Matrice 2.0 vit le jour. Désormais allégée de ses centaines de kilomètres de câbles en fibre optique, la nouvelle mouture fut dés lors composée d'un tentaculaire réseau de hot-spot (points d'accès sans fil) permettant à quiconque pénétrant dans la zone de couverture d'accéder à l'ensemble des données de la Matrice 2.0

Les mégacorporations reprirent leur guerre avec une véhémence redoublée et 6 ans plus tard, le crash est presque oublié. Pour beaucoup, la perte des données fut une chance inespérée de prendre un nouveau départ, libéré de casiers judiciaires et autres fichiers comprométants.

Nous sommes en 2070, au milieu de ce monde frénétique. Et ici bas, il existe des hommes et des femmes qui oeuvrent dans l'ombre. Mercenaires oeuvrant pour les mégacorporations, exécutant les sales boulot des gros bonnets, volant, sabotant, assassinant sur commandes pour une poignée de Nuyens, ils sont les Shadowrunners, ceux qui courent dans les ombres.

Ce jeu vous met dans la peau d'un de ces personnages. Qu'il soit Samurai des rues, mi-homme mi-machine, Mage, manipulant des forces antiques et redoutées, hacker, piratant les systèmes les plus protégés, Adepte, ninja des temps modernes ou encore Technomancien, pliant la matrice à la seule force de sa volonté, votre personnage sera un soldat de l'ombre, surfant sur la vague de l'illégalité avec la bénédiction officieuse des mégacorps et pourtant pourchassés par les forces de polices, vendant ses services au plus offrant afin de se faire une petite place dans un monde étouffant, oppressant où chaque être vivant n'est rien de plus qu'un numéro anonyme égaré dans une foule sans visage.

Bienvenue dans Shadowrun, le monde décadent où les ordinateurs rêvent avec les dragons.

Suppléments:

Pas encore de suppléments pour la quatrième édition. A ce jour, le jeu n'est disponible qu'en eBook à l'heure où sont écrites ces lignes

En vente depuis le 10 octobre 2005...



Avis:

Attention, avis 100% subjectif

Shadowrun a été mon tout premier jeu de rôle, celui par lequel j'ai été "initié" (à l'époque, la 2nde édition venait de sortir et mine de rien, ça commence à dater tout ça ^^ ). Fanpro vient de lui faire subir une monstrueuse autant que salvatrice cure de jouvence. La 3ème édition était davantage une version 2.5 qu'autre chose et reculait même sur un certain nombre de point en n'apportant que des clarifications minimes. De nombreux joueurs avaient ainsi préféré en rester à la 2nde.

Cette tendance risque fort de changer tant le coup de balais est ici radical. Le jeu assume sa storyline vaguement cohérente sans jamais réellement se prendre au sérieux. Le ton du livre est résolument sarcastique avec un narrateur qui se présente souvent comme un vieux routard à qui on ne la fait plus. C'est au final assez chaleureux, suffisemment didactique pour les nouveaux venus et les anciens retrouvent encore une fois ce ton bien particulier qui faisait tout le charme de la gamme. Sûrement l'un des jeux les plus agréable à lire et à parcourir.

Concernant les règles, on reste en territoire connu et pourtant le système s'aligne sur la tendance récente, vue notamment dans Exalted, World of Darkness Next-gen ou encore COPS si nous restons en France. Ainsi, le score à atteindre sur chaque dé est fixé par défaut et la mesure de la difficulté dépend du nombre de succès à obtenir. De plus, le système de création de personnage impose un surcoût pour atteindre les plus haut scores ce qui implique que les personnages ne pourront pas grosbilliser à mort dés le départ. En parlant du système de création de persos justement, la disparition des priorités et l'adoption pleine et entière d'un système de point rend la mécanique plus flexible. Les 400 BP de bases sont indicatifs. Mais il est possible pour le MJ d'augmenter ou de diminuer ce capital en fonction de l'esprit qu'il souhaite donner à son jeu (mortel ou héroique pour une campagne ou tout simplement pour jouer en One-shot avec des personnages plus expérimentés pour leur unique partie).

De manière générale, le système est simplifié, unifié et considérablement enrichi. Mention spéciale pour la nouvelle Matrice particulièrement tripante conceptuellement parlant (la Réalité Augmentée, j'adore!). Ainsi, le plus gros changement concerne les hackers. Auparavant, c'était une classe de personnage souvent esquivée par les joueurs. Même après que le supplément "Virtual Reality" de la 2nde édition ai considérablement simplifié et accéléré le système original, la matrice restait la bête noire de nombreux MJ et même des joueurs: une sortie matricielle du decker du groupe invitait souvent les autres joueurs à aller prendre un café le temps que le pirate termine son boulot. Aujourd'hui, le hacker est intégré au groupe. L'AR lui permet de réaliser la majeure partie de son travail au coeur de l'action. La VR est suffisamment simplifié pour qu'une opération ne prenne pas des heures et elles resteront au final assez rares. De plus, même s'il est faible physiquement, en le fusionnant avec l'interfacé, le hacker n'est pas un boulet incompétent en combat: ses drones peuvent le couvrir.

L'autre grosse nouveauté est l'intégration "en dur" des technomanciens (autrefois "otakus"). Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ils ne sont pas si "redondants" que l'on pourrait croire vis-à-vis des hackers. Ils ont leurs propres spécificités et au niveau roleplay, ils offrent de vraies possibilités en ajoutant le mysticisme à une matrice pourtant résolument technologique. Intéressants à jouer je pense.

Mon seul bémol en réalité vient de la magie qui ne m'a pas trop convaincu. La différence entre Mages et Shamans est aujourd'hui très faible et ne se ressentira guère que dans le roleplay. En effet, cette particularité bien spécifique des shamans qu'étaient les totems sont désormais accesible aux Mages par le truchement des esprits tutélaires. Là encore, la différence est purement sémantique, ce que je trouve dommage. La personnalisation des tradtions étant très limité, la possibilité de créer ses propres traditions n'apparaît guère plus que comme un gadget. Ceci dit, le dépoussiérage rend le tout plus fluide et agréable mais avec la refonte totale de la matrice, on aurait aimé en parallèle davantage d'audace sur la magie qui est quand même l'autre grosse composante majeure de l'univers.

Concernant l'accessibilité du jeu, Shadowrun a toujours été un jeu "universel" accessible aussi bien aux débutants complets qu'aux joueurs chevronnés. Cette quatrième édition ne déroge pas à la règle. Avec 16 archétypes de personnages regroupant les gros stéréotypes de l'univers, et créés en suivant scrupuleusement les règles de base, les débutants pourront se lancer dans la bataille sans attendre avec un perso prêt-à-jouer le temps de s'initier au système et à l'univers. Puis, une fois expérimenté, les joueurs pourront s'essayer au système de création complet pour définir leur personnage de campagne à jouer longtemps! Shadowrun est autant un jeu d'initiation qu'un jeu de vétéran ce qui est vraiment agréable.

En guise de conclusion je dirais que cette quatrième édition est une réussite. Bien sûr cet avis n'engage que moi, et il faut voir dans la pratique (pas encore eu le temps de maîtriser une partie à ce jeu). Mais à la lecture des règles, on sent que les concepteurs ont vraiment eu envie de bien faire. Le créateur de la Matrice 2.0 s'est manifestement fait plaisir et nous avons toutes les raisons d'en être ravis! L'univers est fidèle à lui même. Bien ancré sur 2005, l'esprit se modernise mais sans trahir celui de l'original.

Rangez donc un peu vos D10 Vampire et oubliez vos intrigues de cours, faites-moi disparaître ces D20 et sortez de vos donjons étouffants, et venez faire un petit tour du côté de Seattle en 2070. Vous verrez qu'on peut faire aussi de très belles choses avec des D6 ^^

Bonus: Copyright:
WizKids LLC has sole ownership of the names, logo, artwork, marks, photographs, sounds, audio, video and/or any proprietary material used in connection with the game Shadowrun. WizKids LLC has granted permission to Hyjoo to use such names, logos, artwork, marks and/or any written materials for promotional and informational purposes on its website but does not endorse, and is not affiliated with, in any official capacity whatsoever.
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18/09/2005, 20h16 #2
Morkar 
Ombre

Morkar

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

C'est un bon travail, documenté et interessant.

J'ai monté cependant un comité de lecture, afin de faire une critique 100% objective. J'ai une qualité d'indépendance à conserver...
Morkar est déconnecté(e) Voir une photo de Morkar sur son profil
27/04/2006, 20h30 #3
Ambassadeur 
Ombre

Ambassadeur

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Alors ce comité de lecture?

J ai eu l occasion de tester le système de création de personnage. Les 400 BP ça pousse un peu aux calculs d optimisation. Pour les personnes ayant joué a une version précédente, ça ouvre des possibilités intéressantes et permet d avoir un personnage unique au départ, mais pour les autres, ce système est un peu compliqué.
Ambassadeur est déconnecté(e)
07/07/2006, 12h19 #4
Nany 
Dieu

Nany

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Je viens d'acheter le bouquin, influencé par les mots de Kayn
Je suis sûr que je ne vais pas regretter !
Nany est déconnecté(e) Voir une photo de Nany sur son profil
07/07/2006, 12h28 #5
Carmilla 
Ombre

Carmilla

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Tu comptes masteriser ?
Carmilla est déconnecté(e)
07/07/2006, 13h23 #6
Crépuscule 
Titan
Goonies

Crépuscule

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Citation
Posté par Nany
Je viens d'acheter le bouquin, influencé par les mots de Kayn
Je suis sûr que je ne vais pas regretter !


Lol ça aussi!! Mais t'as dévalisé la boutique jdr du coin au coin ???
Crépuscule est déconnecté(e) Voir une photo de Crépuscule sur son profil
05/11/2006, 15h32 #7
Youka 
Pégase

Youka

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Déterrage de fiche pour informer le monde que BBE à enfin sorti la version française de shadowrun pour 40€ environ...Plus cher que la VO (mais ça c'est normal ^^)

La qualité est globalement bonne, même si plusieurs coquille sans gravité se sont glissées dans le livre, ce qui semble curieux compte-tenu du temps de relécture dont on disposé les traducteurs...

Le second défaut que je verrais est que cette version est en Noir et blanc complet au lieu de l'édition bi-tons vert matrix que je trouvais sympathique...

Je suis quand même globalement très satisfait de cette version et ne regrette pas l'attente...
(Bon j'avoue j'avais tipiaké un pdf de la vo pour me faire une idée...puis un ami m'a prété le livre en vo...)

Le monde de shadowrun demeure toujours aussi atypique et plaisant, et cette version offre l'avantage de plier les anciennes intrigues et permet de repartir sur des bases neuves pour vos runs...
Youka est déconnecté(e) Voir une photo de Youka sur son profil
24/04/2008, 10h20 #8
Archaos 
Ombre

Re : [Fiche]Shadowrun 4ème Edition

Juste pour préciser que les sites web sont désormais :
Site officiel Shadowrun VO
Site officiel Shadowrun VF

Quelques sites en bous :
Atlas de l'univers de Shadowrun
Mes aides de jeux Shadowrun 4
Archaos est déconnecté(e)

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