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Système de Jeu : Les visions
Section : Jeux de rôle
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Système de Jeu : Les visions : Discussion sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Système de Jeu : Les visions
 Jeux de rôle : Sur table, de plateau, de cartes ou en GN
06/10/2005, 18h26 #1
Morkar 
Dieu supérieur

Morkar

Système de Jeu : Les visions

Salut à tous,

Suite à une discussion avec un membre de ce forum, dont je tairai le nom, et qui occupe un poste de coordinateur Gehenne, et à la lecture des différents sujets qui sont actuellement en cours, j'ai envie de lancer un rapide débat sur les systèmes de jeu.

Loin de moi l'idée de désigner le "meilleur", question qui de toute façon ne répond pas à une exigence quelconque, mais de lancer une reflexion sur les moteurs de nos jeux.

Souvent, j'ai eu l'occasion de constater ou d'entendre dire que tel ou tel jeu était très bien, mais que le système présentait une lacune importante sur certains points. De même, j'ai eu l'occasion de cotoyer des rôlistes cherchant avant tout un aspect assez particulier, la simulation. Alors, je me pose la question, et j'en profite pour la poser à vous aussi, de la valeur et/ou de l'importance de la simulation dans un JdR.

J'explique ce terme, tel que je l'entend, afin que nous puissions tous parler de la même chose. La simulation est une caractéristique d'un jeu visant à modéliser par des règles précises et permettre l'application sans contestation des situations elles-mêmes précises. En exemple, facilement récupéré d'une situation classique, le combat...

Je vous laisse la parole dessus. Etes vous plutot simulationniste ou large dans vos estimations ? Afin de ne pas fausser le débat, je repose la question selon ceci: Quelle importance doit occuper le système dans nos narrations ? Et quelle importance en lui-même doit occuper un système dans un jeu ? Est-ce le système que fait le jeu, ou le contraire ?

A vos plumes, amis rôlistes, soyez prolixes !
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06/10/2005, 22h32 #2
Scholtz 
Minotaure

Scholtz

Re : Système de Jeu : Les visions

Bien je me lance donc

Ta question est en gros: quelle place le systéme de jeux doit prendre dans les parties ?

Pour ma part je dirais que le systéme de jeux doit étre rapide, facil sans pour autant étre réaliste. Je trouve que le systéme chaosiums est le meilleur dans ce cas la, par exemple warhammer, la narration n'est pas interrompu par 20 jets de dés.

Pour ma part je préfére une partie avec 90% de role play et 10 % de jet de dés, pourquoi ? tout simplement parcqu'un perso vie plus a travers ces interactions sociales, ca permet de lui créer tout un environement.
En effet pour monter un groupe soudé, il est plus simple de jouer en role play plutot que de se dire : " on va taper du gobelin et jeter du dés pendant 3h youhou !!!"

Mais je pense m'ecarter du sujet.

Aprés tout dépend du style de jeux chercher, de toute facon un systéme de jeux simple et rapide ne rendra jamais un combat proche de la réalité. Peut étre le systéme Elric le permet et encore il y a quelques failles. en fait un systéme de régles de rendra jamais un combat " réelle " Ou alors montrer moi quel jeux.
Pour en revenir au style rechercher, soit on désir passer 15 min sur chaque bonhomme a jeter 10 000 fois son dés afin de réaliser des actions de folies, soit on minimise au maximum et un combat ne comporte qu'un nombre de jet limité.

J'ai deja fais des parties avec un nombre minime de jets, L5R pendant un scenar de cour ou les jets n'intervenaient que pour des malentendus ( hop un petit hyajutsu ^^ ) ou quelques moments importants ( ceremonie du thé face a un daimio de la grue >_< )

Le systéme ne fais pas le jeux et la narration, c'est le meujeu qui le fait. Les régles sont faites pour étre contourner, un MJ peut trés bien faire du Vampire diplomatie avec une place + importante pour la narration, comme un autre fera un vampire baston avec du bourrinage de Garou a chaque scenar ( j'ai mis Garou au singulier parcque deja en tuer 1 c'est un explois )

Pour resumer, le systéme de jeux ne doit pas étre trop imposant et en aucun cas il ne fais l'ambiance, je le répéte c'est au MJ de créer ca
Scholtz est déconnecté(e)
07/10/2005, 11h30 #3
cinephage 
Ombre

Re : Système de Jeu : Les visions

Entièrement d'accord.

J'aime les systêmes de jeu qui ne renvoient pas au livre de règles à tout moment. Lorsque je mastérise et que je tombe sur un point litigieux, je tranche très arbitrairement (en essayant de ne pas léser le joueur, mais j'attends un certain fair-play de ma table de jeu), selon la façon dont je vois les choses, et non tel qu'écrit dans les règles (certes, j'essaye en amont de la partie de lire les règles pour préparer ma partie, par exemple, si le scénario privilégie les scènes marines, je vais essayer d'assimiler les règles sur la natation, la noyade, etc...). Mais en cours de partie, la règle ne doit pas freiner la partie, casser l'ambiance. Parfois, lorsque j'ai des joueurs très à-cheval sur les règles, je crée un "choc", en annonçant en cours de combat ou d'une action un effet très spectaculaire, et "contraire aux règles".

Ca choque un peu les joueurs, mais après, il acceptent mieux que les règles ne soient qu'un support pour une histoire à laquelle ils participent, moins en tant que paquet de caractéristiques qu'en tant que personnages.

En même temps, les règles "simples" peuvent être un ajout, un atout dans le jeu (points de force à Star Wars, gestion des difficultés à l'attaque à Reve de Dragon...), elles donnent au joueurs le sentiment précieux qu'ils peuvent affecter le cours de la partie à certains moments. C'est appréciable, et permet d'enrichir le jeu (il ne faut pas que ce soit trop orienté MJ décrit et PJ subissent...).
cinephage est déconnecté(e)
07/10/2005, 13h26 #4
Talden 
Ombre

Talden

Re : Système de Jeu : Les visions

Vos positions sont intéressantes, mais un peu tranchées (enfin, chacun ses goûts, hein!). Moi, comm je tente actuellement de réaliser un JDR, je vois les choses sous un autre angle.

Entièrement d'accord: le roleplay est quelquechose de nécessaire pour obtenir une ambiance et un jeu valable. Par contre, il n'est pas tout! Un jdr, c'est quand même un cadre précis, une vision des choses, des limites entre le possible et l'impossible, en un mot, des règles. Sinon, autant faire du théâtre ou le jeu des légendes urbaines, n'est-ce pas?

Mais attention! Ne tombons pas dans le travers inverse: trop de règles tue le jeu. Il est très agaçant de devoir interrompre le jeu pour lancer X millions de dés pour savoir si la potion avait un goût de canne à sucre ou de rhubarbe, et quels en seront les effets sur la digestion et la libido du PJ. Par contre, couper pour lancer une fois les dés... ça ne casse presque rien. En fait, ça prend 10 secondes pendant les quels les gens se détendent légèrement de la tension du RP (pas d'explications compliquées à entendre ni de rôle à jouer); et une fois passé ces 10 secondes, le MJ a quelque chose de tangible sur quoi appuyer la suite de sa narration. En tout cas, comme la plupart de mes scénars sont de l'impro totale, c'est ainsi que je procède.

Donc, des règles essentielles, mais pas trop complexes... C'est ce que j'essaye de faire pour mon jeu (raaaah, on va finir par me prendre pour un monomaniaque!). Bon, il faut lire le livre de règles, mais une fois cela fait, si on possède un tout petit peu de mémoire, on ne devrait pas l'ouvrir plus de 3 fois sur une partie. Le tout, c'est qu'il faut rendre les règles si évidentes que les joueurs n'y feront plus attention, car si il n'a pas compris les règles, le jeu en sera ralenti à mort! ("Heu, attends, tu m'as dit quoi? Perception plus Vigilance? Heu, d'accord... Ca fait combien de dés ça? 8? Ah non, c'est la difficulté, d'accord, alors... Heu... 5 dés... *roulerouleroule*... *comptecomptecompte* Heu, 3... non 4 réussites, c'est ça? Heu... Oui, c'est ça... C'est bon?"). Des règles trop lourdes tuent le jeu. D'un autre côté, des trop simples rendraient leur présence futile ("Jette moi un D6, sur 5 ou plus tu saute au-dessus du mur. 4? Ben désolé, l'orc te rattrape, il te tapes, tu es mort."). Vous voyez la nuance? Le tout est de trouver un juste équilibre entre ces deux extrêmes.

Je suis partisan de la présence des règles dans le JDR au même titre que le roleplay y a sa place. Sans le roleplay, on tourne à un Warhammer sans les figurines (sans rien de péjoratif, hein!); sans les règles, on joue une pièce de théâtre en impro, les décors et l'humour en moins. Avec des règles complexes, on passe plus de temps sur sa calculette qu'à jouer son perso; avec des règles trop simples, on finit par les oublier ou se plaindre du fait qu'elles ne courent pas les situations vécues. Tout et une question d'équilibre, messieurs-dames!

Et un dernier petit mot en ce qui concerne les règles buggées et les systèmes prise de tête: ceci est un dialogue qui a bel et bien existé...

PJ: Je l'attrape par le col et je lui mets un coup de poing dans sa face!
MJ (jetant ses dés): D'accord, tu le touche à la jambe gauche! Heu...
(Bah oui, frapper sans dire explicitement la zone visée [soit -6 au jet de dés...], ça veut dire répartition des dommages...)

E VIVA LOS REGLOS SIMPLOS!

A bientôt.
Talden est déconnecté(e)
07/10/2005, 13h41 #5
cinephage 
Ombre

Re : Système de Jeu : Les visions

Citation
Posté par Talden
Par contre, couper pour lancer une fois les dés... ça ne casse presque rien. En fait, ça prend 10 secondes pendant les quels les gens se détendent légèrement de la tension du RP (pas d'explications compliquées à entendre ni de rôle à jouer); et une fois passé ces 10 secondes, le MJ a quelque chose de tangible sur quoi appuyer la suite de sa narration. En tout cas, comme la plupart de mes scénars sont de l'impro totale, c'est ainsi que je procède.


Je ne conteste pas la nécessité des règles. Bien exploitées, elles me paraissent faire partie intégrale de l'ambiance du jeu (j'adorais jeter 25 dés à Star Wars, lorsque je claquais un point de force dans un moment crucial... Les fumbles statistiquement surreprésentés faisaient également partie de l'ambiance White Wolf, enfin, dans l'édition précédente. La gestion des réserves d'effort dans Vermine est un excellent élément du jeu. Sans parler de la SAN de Chtulhu).

Mais si on met plus de 10 secondes à savoir quel dé lancer ou combien il faut faire, pour moi, les règles ne vont pas, soit que le joueur ou le MJ n'a pas assez préparé sa partie (je pense qu'un MJ DOIT maîtriser les règles, alors qu'un joueur PEUT le faire), soit que ces règles sont trop complexes et ralentissent le jeu.

Paradoxalement, je préfère et de loin un jeu comme Herowars, où le narratif l'emportait à tous les niveaux (on était vraiment pas loin du théâtre improvisé), un dé résolvant à peu près toutes les situation en fonction d'un facteur de difficulté à l'appréciation du MJ, à un jeu comme Ambre, jeu sans dé, mais où les calculs des facteurs déterminant la réussite ou l'échec d'une action étaient bien plus frustrants que le léger aléa d'un lancer de dés.

Reste qu'un lancer de dé est un moment excitant, tant pour les joueurs que pour le maître, que ça peut faire rebondir l'action, changer la direction du jeu, et que ça permet aux personnages d'avoir le sentiment de pouvoir évaluer la difficulté d'une action. Néanmoins, j'évite par principe de faire mourir les joueurs pour de la malchance aux dés (s'ils trouvent toutes les solutions, mais surjouent de malchance face au méchant, j'arrange les choses. Inversement, je laisse le hasard jouer s'ils ont pris une décision "mauvaise" ou absurde).
cinephage est déconnecté(e)
07/10/2005, 14h21 #6
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : Système de Jeu : Les visions

Pour ma part, un jeu de rôle est un tout. Ce qui englobe le système de jeu ET le background.

Le système de jeu peut-être simulationniste ou narratif, cela n'a, à mon avis, aucune importance s'il va dans la même direction que l'esprit du jeu. Une jeu dont le contexte est réaliste, basé sur des scénarios "crédibles" peut avoir à se doter d'un système simulationniste afin de refléter convenablement l'aspect réaliste des situations. En combat, les paramètres sont nombreux: handicaps, type de blessures, gravité des afflictions, etc. Comme en vrai quoi!

Par contre, dans un jeu de type surréaliste (genre, disons Feng Shui), le système de jeu devrait être réduit au strict minimum puisque de toutes façons, les persos sont sensés pouvoir accomplir à peu près tout et n'importe quoi.

Maintenant, ma préférence va aux systèmes plus narratifs. Pourquoi? C'est très simple: je n'aime pas trop les jeux réalistes. J'aime l'héroisme, les morceaux de bravoures, les comics américains, le cinéma d'action asiatique et l'animation japonaise. Conclusion: il faut que les personnages soient des héros capables, à la sueur de leur front et en en bavant comme des diables, de rendre possible l'impossible. C'est sûr, ils morflent. Ils sont rarement indemnes. Meurtris, déchirés, certains agonisent et gardent des séquelles, mais bon sang, ils ont enfin finis par le torcher ce salopard de dragon millénaire!

Donc le système doit être suffisemment large et ouvert pour ne pas: d'une part ralentir l'action et les moments de tension et d'autre part, limiter les actes de bravoures des joueurs avec des malus ou des paramètres limitatifs trop précis à intégrer.

Mais ça, c'est MA façon de jouer et c'est loin d'être la meilleure. J'ai déjà joué à la table d'un pur simulationniste. Mené de main de maître, ça donne au joueur un maximum de place pour la stratégie et mine de rien, c'est grave tripant aussi.

Le tout est affaire de style. Je pense que chaque MJ à le sien. Mais concernant les règles elles-même, je dirais que le plus important est vraiment que les règles "collent" bien au monde. Avec un certain nombre de systèmes, même très simples, mais néanmoins parfaitement adaptés à l'esprit du jeu.

Exemple tout bête: les augmentations dans L5R. Dans ce jeu, on joue des samurais. Le joueur peut décidé d'augmenter VOLONTAIREMENT son seuil de réussite afin de réaliser un succès encore plus éclatant. Voilà la traduction en terme de règle d'un principe fondamental du bushido: le dépassement de soi, s'imposer des difficultés encore plus grande et les vraincre pour briller davantage, le devoir d'excellence du samurai. Je trouve ça vraiment brillant. Et ce système est spécifique à L5R et n'aurait aucun sens dans un autre univers (aucun intérêt dans 7ème mer à mon avis...).

C'est pourquoi je n'aime pas les systèmes de jeu génériques. A mon avis, ils sont trop impersonnels et ne donnent pas "d'âme" au jeu. Certains peuvent se personnaliser facilement. L'adaptation du système Chaosium à Nephilim (1ère et 2nde edition) était brillante. Mais ça reste rare. Le système D20 de wizard est assez lourd et trop générique à mon goût. Je n'ai aucun plaisir à jouer à Eberron et surtout Midnight (dont pourtant j'adore le background) simplement parce que je n'ai pas le sentiment de découvrir un "nouveau jeu". C'est du donj' un peu customisé, voilà c'est tout. C'est fade.

Donc à mon avis, simu ou narration, c'est avant tout une affaire de style du MJ. Même les joueurs peuvent s'y retrouver dans un style ou l'autre si le MJ est compétent dans sa partie et à l'aise avec son système. Ce qui est vraiment important pour moi, c'est que le système soit raccord avec le background: un système personnalisé, dédié et qui reflètent l'esprit du jeu.

Dernière modification par Kayn : 07/10/2005 à 14h24.
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07/10/2005, 15h02 #7
Scholtz 
Minotaure

Scholtz

Re : Système de Jeu : Les visions

Je suis d'accord avec ce qui viens d'etre dis, il ne fais pas un jeux entierment narratif, ni entierement basé sur les jets de dés, il faut que les 2 collent parfaitement au style du jeux.
En fait comme il a etais dis, il y a des jeux fais pour le role play, et d'autre pour les jets.

J'aime aussi ce systéme L5R etant fan de l'histoire medieval du japon ce jeux ma tout de suite convaincu, le role play est trés important, plus pour l'avancement social du joueur que dans un jeux comme warhammer. En paralléle les jets de dés est tout aussi important, en effet un Bushi qui ne désire se battre que contre des personnes dite faible et qui remporte ses combat facilement n'aura pas la gloire escompter, au contraire il sera mal vu ( vécu par un mec de mon assoce qui desirait a tout prix garder son perso ) Alors que comme dis précédement, un autre qui tentera des actions difficiles en augmentant sa difficulté sera vu comme un guerrier courageux respectant l'honneur du samourai ( de la mort tu n'auras pas peur etc................ )

Bref je pense que c'est aux MJ et aux joueurs de se mettrent d'accord sur le style de jeux voulu. certains detestent le role play et ne sont la que pour gagner de l'XP ( vécu aussi, le méme mecs cité plus haut ) d'autre préfére etoffer leur perso par le role play mais par contre quand le moment de calmer 2-3 mécréant approchent, ne sont pas contre une bonne baston avec moult jets de dés ca c'est moi paar exemple
Scholtz est déconnecté(e)
07/10/2005, 22h50 #8
wingsûl 
Hippogriffe

wingsûl

Re : Système de Jeu : Les visions

Certes encore un fois des bonne choses dans un peu tout ce qui s'est dit...
voilà un peu l'image du jdr dans toute sa splendeur et se diversité !

Evidemment roleplay et jet de dés se complêtent et son intimement liés... (autant que le corps et l'esprit ! )

Le roleplay pur (jeu narratif quoi...), et le jet de dé pur (pleins d'autres ptit jeu dont les jeux à figurine bien que le background et l'ambiance restent importants ...) existent bel et bien et ont leurs avantages mais dans le sens ou je conçoit le jdr ce n'est aucun des deux ! (et les deux à la fois evidemment ).

Cependant: jet de dé n'est pas du tout synonime de bourrinage (ni son absence synonime de roleplay pur !) exemple tout bête un jeu basé sur la narration, l'ambiance et la prolifique faconde de nos chers pjs: "Dying earth" !
Tout est basé sur le dialogue et la manigance, et le système de jeu est principalement divisé en Persuasion/rebuffade pour que les dialogue et le roleplay soient orienté, qu'il y ai une competiton, un peu suspens etc... point de grobilisme la dedans !
De même l'opposition "jets de dé = realisme pur" et " peut de jets de dé= heroïsme et actions surnaturelles " est un peu trop simplifée... le réalisme est plus posé par le récit, l'ambiance et le mj que les rêgles elle mêmes. bien sûr comme il a souvent été dit au fil des topics, des jeux ultraréaliste dans leur âme comme Polaris (qui se rapproche de la hard science fiction) complexifie enormément là où des jeux basé sur les sensation et l'actions à la Feng Shui simplifient au maximum. C'est plus une question de style de jeu attendu par Mj et Pjs que de logique,par exemple un jeu à nombreux jet de dés peut decrire en detail des sorts spectaculaires ou même préciser si le saut du hobbit à reaction (poils de pieds bio-hydrogénés) sera de 15 ou 30 m ... mais je m'egare un peu là !

"Les rêgles sont fait pour être adaptées (à l'univers et à l'inspiration) " le mot contournées fait plus dans le sens ignorées ou "on casse tout et on recommence"... dans ce cas autant changer de système directement ! (ce qu'on se dit rapidement quand on veut faire de donj' un jeu de roleplay jusque dans les rêgles. hahahaaa. haha. ha. )
Alors certes le Mj doit maitriser les rêgles assez pour être cohérent et pas plonger tout le temps le nez dans son bouquin. mais si les joueurs mettaient un peu plus d'entrain parfois pour les assimiler, le jeu gagne en fluidité autant qu'en interêt puisque le joueur peu tirer du jeu toute les possibilités possibles. d'où l'interêt de systèmes simples ou evidents ! (toujours pas forcément donj' donc...)

Et pour finir cet argumentaire un peu bordélique, un petit mot sur les "rêgles specifiques au jeux" comme kayn en parlait si bien. mes camarades mjs qui se sont au moins un jour cassé la tête sur "comment créer un système de jeu qu'il est bien et original" pour un jdr selfrolaïsingue se sont sans doute rendu compte que rapidement l'exitation creatrice retombe un peu ...
(enfin je sais pas vous mais ... ) je me suis retrouvé confronté au fait que:

- soit je ratachais mes rêgles a un système generique: c'est plus rapide, un peu universel et peut être plus facile à apréhender pour les joueurs. mais problème, ce n'est pas vraiment toujours comme on conçevait les choses, comme il a déjà été dit une part de l'âme du jeu repose peut être aussi dans les rêgles et les jets dés ! quel deception de voir toutes ses esperances et ses envies de nouveauté disparaître sous un logo D2O .

- soit j'espèrais créer (tant qu'on est jeune et idéaliste...) un système sympa, novateur, qui allie précision ,efficacité et fluidité ! et on se rend compte que tous les dés existant on des tas de rêgles qui les utilises et qui sont souvent bien mieu que ce qu'on pourrait pondre même en 6 mois... après selon sa sensibilité on peu bricoler un truc mais ce n'est pas vraiment aussi satisfaisant que ça et on a l'impression d'avoir repioché des trucs à tout le monde (bah oui moi j'aime le D100 à la warhammer, les listes détaillées à la polaris, le système de caracs à la vampire...)

En fin de compte, et comme toujours, ce qui colle à l'âme du jeu est bel et bien un système qui s'y adapte dans son rithme et dans ses "conceptions de l'univers"... d'où comme précité le depassement de soit dans L5A, ou les dés 666 terriblement bien trouvé pour INS/MV !

Ma philosophie pourrait se resumer par cela en fin de compte:

L'âme (l'univers, la culture et l'inspiration du jeu et du mj )
L'esprit (Le Roleplay et les elements narratifs)
Le corps (Le tangible: les jets de dés et rêgles qui structurent l'ensemble)

Merci de votre attention ...
wingsûl est déconnecté(e) Voir une photo de wingsûl sur son profil
13/10/2005, 02h08 #9
Scholtz 
Minotaure

Scholtz

Re : Système de Jeu : Les visions

OMG Heu ben de trés belles pensées, en gros ca resume un peu ce que tout le monde pense, trop de régles tue les régles, trop de roleplay tue le roleplay, a chacun de trouver le juste milieux
Scholtz est déconnecté(e)

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