 |  | Mage The Awakening White Wolf Jeu de rôle | Mage The Awakening (White Wolf, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)  | Mage The Awakening Editeur : White Wolf Categorie : Papier
| | Rédaction : Morkar (17/02/2006) |
Mage, The Awakening
Editeur:
VO : White Wolf (site)
VF: A priori Hexagonal
Univers: Contemporain Fantastique
Système: Système du Conteur modifié suivant ce modèle :
Désormais, le groupement est constitué d’un Attribut+Compétence+Modificateurs de circonstances (équipement, milieu, etc…). Le but est d’obtenir un nombre de réussite variable suivant la difficulté de l’action, avec un seuil désormais unique et constant, 8. Un groupement de dés varie maintenant beaucoup en taille, et c’est là l’importante différence.
Background:
Mage présente un contexte assez intéressant. Le monde fut, il y a un temps immémorial, terre de Magye. A cette époque, une poignée d’élu avaient pu dompter les Arts Occultes, devenant des égaux de Dieu. Mais la soif de puissance provoqua leurs pertes. Car à peine eurent-ils caressé le Vrai Pouvoir, que le sol se déroba sous leurs pieds. Ainsi apparurent les Abysses, et ainsi s’éloignèrent du Bas-Monde l’univers spirituel des Avatars, le monde de la Magye.
Dans le monde déchu, celui qui est en bas, deux univers coexistent, séparés par le Goulet, sorte de barrière mystique empêchant au monde spirituel d’entrer dans le monde physique, celui de notre vie, et inversement.
Les mages, héritiers des Anciens Atlantes, continuent à pratiquer la Magye. Seulement, sur leurs têtes plane la menace permanente du Paradoxe. L’utilisation irraisonnée de la Magye déséquilibre le fragile équilibre entre les « mondes », ce qui provoque de dévastateurs contrecoups sur le mage et sur ses compagnons. Mais ces déséquilibres sont encore aggravés lorsque des témoins non-initiés, les Dormeurs, le commun des mortels, en sont témoins.
C’est une quête éternelle que suivent les mages, un chemin initiatique dans le Pouvoir et son sens le plus intime. Bien évidemment, les interprétations et les méthodes sont multiples (Comme dans Vampire, le Requiem, on retrouve des familles de mages et des organisations philosophiques). C’est à chacun de trouver sa voie au final, à chacun d’en comprendre le sens.
Suppléments:
Le(s) Livre(s) de Base
Le Guide "Monde des Ténèbres" contient les règles générales de la gamme, il est donc indispensable...
Il y a quelques guides sortis…
- Boston Unveiled: Sourcebook de Boston, lieu où devrait se dérouler la chronique prochaine de White Wolf pour Mage. Ce livre présente les principaux acteurs de la Cité, son histoire assez singulière dans celle des USA et dans le monde occulte de Mage. C’est un livre intéressant, car il montre ce que WW compte faire de ce jeu d’un point de vue politique.
- Legacies The Sublime: Ce guide, loin d’être indispensable, permet d’avoir la marge de manœuvre nécessaire pour comprendre et imaginer de nouvelles et mystérieuses Legacies, groupes de pensée rassemblant des mages poursuivant un but plus ou moins honorables. Du matos pour passionnés, indubitablement.
Le Jeu:
Dans un premier temps, je vais reprendre ce que j’avais dit sur Requiem vis-à-vis de la Mascarade.
Awakening envoie à la trappe le concept de Traditions. Désormais, nous parlerons de « Tours de Veille », d’Ordre et de Cabales. Trois informations donc qui permettent de créer des personnages à la base assez marqués. Tour de Veille et Ordre désignent des facilités à apprendre un certain type de Magye, donc marque la « manière », mais laisse libre la pensée intime du personnage.
Finie aussi la Technocratie, dans le sens où nous la connaissions. Désormais, l’Ennemi du mage a plusieurs visages. Humanité, esprits et propres consciences, les mages se battent sur des fronts très différents. Deux groupes luttent contre les Ordres en plus de cela, rendant le chemin vers l’Illumination des plus difficiles.
Dernier changement, et non des moindres, la gestion de la Magye. Désormais, l’appréciation des possibilités est laissée aux joueurs et au MJ (donc, vous l’avez compris, au MJ ). Des « routines » sont indiquées, sorte d’effets tellement lancés qu’ils en sont devenus commun et archiconnus. D’une manière générale, la Magye fonctionne suivant les Arcanes (Anciennes Sphères) selon le même modèle. Le niveau 1 donne une compréhension et le talent de perception, le niveau 3 donne un contrôle suffisant pour provoquer des dégâts et l’ultime (le 5) un contrôle qui laisse la place à l’imagination du lanceur. On garde bien sûr le caractère coïncidental ou vulgaire, c'est-à-dire la manière dont la Magye sera perçue. Vulgaire veut dire Paradoxe, donc, c’est dangereux.
Public: Ce jeu est un peu plus exigeant que Requiem, c'est-à-dire qu’il nécessite un poil plus d’expérience et de capacité. Naturellement, on peut parfaitement « rabaisser » le niveau, mais c’est passé à coté du jeu. 16/05/2006, 07h55 | #2 | | Ombre
| Re : [Fiche] Mage, The Awakening | | Salut Morkar,
Y a-t-il encore des akashites et le Do ? Je crois que c'est la première question qu'un joueur ou MJ digne de ce nom peut poser...
Bon sans rire, tu l'as acheté ?
Penses-tu imaginable le transfert d'une campagne 3ème éd. dans le nouveau modèle ou non ?
Je comprends pas ton laïus sur les Arcanes/Sphères et les Effets : ça ressemble comme 2 gouttes d'eau à ce qu'il y a déjà en 3ème. Tu peux en dire plus en quelques mots STP ?
Y a-t-il d'autres suppléments qui sont sortis depuis ton premier message, et que tu aurais lus ?
Eternity -David Copperfield | | |
16/05/2006, 08h26 | #3 | | Ombre
| Re : [Fiche] Mage, The Awakening | |  | Citation |  |
| |  | Posté par Eternity |  |
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| | | | Salut Morkar,
Y a-t-il encore des akashites et le Do ? Je crois que c'est la première question qu'un joueur ou MJ digne de ce nom peut poser... | |  | |  |
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Et bien non... Plus d'Akashite et de Do... Plus de Traditions d'ailleurs non plus. Dans le trip "combattants", il y a la Flèche d'Adamantine, mais l'esprit est assez différent.
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| |  | Posté par Eternity |  |
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Bon sans rire, tu l'as acheté ?
Penses-tu imaginable le transfert d'une campagne 3ème éd. dans le nouveau modèle ou non ? | |  | |  |
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Oui, je l'ai acheté... 
Je ne pense pas, par contre, qu'il soit aisé de transposer l'ancienne édition. Du reste, ce n'est pas du tout le but de WW. Le monde est maintenant très différent.
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| |  | Posté par Eternity |  |
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Je comprends pas ton laïus sur les Arcanes/Sphères et les Effets : ça ressemble comme 2 gouttes d'eau à ce qu'il y a déjà en 3ème. Tu peux en dire plus en quelques mots STP ? | |  | |  |
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Cela ressemble à la 3ème édition, mais pas forcement à la première et à la seconde... 
Donc, désormais, la Magye est générée par des jets d'Attribut+Compétence+Bonus/Malus éventuel(s). La composition d'un sort est maintenant très (trop?) décrite. Et donc certains effets sont systématiquement coincidental ou au contraire vulgaire. C'est dans la forme qu'on trouve les différences, dans la présentation des effets et des Arcanes.
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| |  | Posté par Eternity |  |
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Y a-t-il d'autres suppléments qui sont sortis depuis ton premier message, et que tu aurais lus ?
Eternity -David Copperfield | |  | |  |
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Quelques suppléments sont sortis. Citons, parmis ceux que j'ai lu :
- Guide qui reprend essentiellement les philosophies et les intentions des 5 Voies d'Illuminations présentes dans Mage. C'est très utile afin de bien comprendre et interpréter les différences assez variables qui existent entre ces groupes.
- Guide qui explique et montre les héritiers de l'Ancienne Tradition de L'Atlantide et met en avant leurs buts et attentes. | | | Emplacement : | Utilisateurs regardant cette discussion : 0 ( membre(s) et 0 invité(s)) | | | | Rechercher dans cette discussion | | |
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