 |  | Nephilim Multisim Jeu de rôle | Nephilim (Multisim, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)  | Nephilim Editeur : Multisim Categorie : Papier
| | Rédaction : curios (21/02/2006) |
Nephilim : Révélation
Editeur : Feu Multisim
Univers : jeu de rôle occulte contemporain
Système : D20 pour Nephilim Révélation, pour les deux éditions précédentes, le système était celui de Chaosim basé sur le D100. Les actions se résolvent par un tableau croisé universel entre le niveau de caractéristique opposé à une difficulté qui est pondérée par un niveau de compétence.
Background : Ce jeu propose de jouer des êtres immortels – rien que ça -, mais des immortels amoindris, poursuivis par des sociétés secrètes humaines qui ne cherchent qu’a s’approprier leurs puissances et connaissances multimillénaires. Le jeu propose de jouer 3 types d’immortels :
1- des Nephilim (d’où le nom de jeu, incroyable non ?), ce sont des être élementaires, de purs esprits composés d’un pentacle regroupant 5 éléments (la lune, le feu, la terre, l’air et l’eau). Il sont nés il y a bien longtemps. Il fut un temps où ils étaient les maîtres de la Terre, ils contrôlaient les éléments. Ils battîrent Atlantis, en cet endroit ils faisaient des expériences sur les humains. Ils étudiaient cette particularité qu’avaient les hommes : ils possédaient le Ka-soleil, étranger au Nephilim. Leur règne fini quand une comète venant de Saturne vient s’abbattre sur l’Atlantide. Cette comète amena avec un elle un nouveau champ magique : l’Orichalque. L’Orichalque détruisit les autres éléments magiques excepté le Ka-soleil. Les Nephilim ne survécurent, tant bien que mal, qu'en s’incarnant dans des humains, prenant possession de leurs corps et se protégeant du champ maudit par leur Ka-soleil.
2- Des Selenim : ce sont des créatures de Lune noire. Ancien Nephilim, pour la plupart, ils ont sacrifié leurs pentacles à la Lune Noire, se rendant ainsi immunisé aux effets néfastes de l’Orichalque comme le Ka-soleil. Mais ils sont désormais considérés comme impurs par les autres Nephilim. Ils développèrent au fil du temps leurs propres sciences occultes (la Kabbale noire, la Nécromancie et l’Anamorphose).
3- Des ArKaim : encore très malconnus, car récents, il semblerait que ces humains spéciaux possèdent aussi des ka-éléments. Ils sont peu au courant des luttes occultes mais ils possèdent des pouvoirs incroyables et souvent mal maîtrisés. Ils sont considérés comme des "adolescents" dans monde occulte.
Tout ce beau monde essayent, aujourd’hui à atteindre la Sapience absolue, de découvrir l’Agartha. Certains autres cherchent tout simplement à recouvrer leurs puissances perdues ou encore poursuivre une nouvelle voie dans ce nouveau monde. Les nephilim se cachèrent et cachèrent leurs savoirs tout au long de l’histoire. Laissant derrière eux des indices pour les Initiés, les seuls capables de reconnaître la véritable sapience. Ainsi naquirent les sciences occultes, la Magie, Kabbale ou encore l’Alchimie. Ces connaissances occultes permirent aux immortels de survivre, et en même temps de trouver des voies mystiques sur la compréhension du monde, sur le fonctionnement subtil de l’Univers.
Le jeu acquiert tout son intérêt avec la notion de l’Histoire Invisible, elle comprend les millénaires de luttes entre les Templiers, Rose+Croix, Mystères, etc. De ces luttes, les hommes n’ont conscience que de leurs aspects historiques, mais ce n’est que la face émergée de l’iceberg. Qui était réellement derrière la civilisation Egyptienne, qui a brûlé la bibliothèque d’Alexandrie, qui est responsable de la chute des templiers en 1307, le Golem de Prague n’est-il qu’une légende ?
Suppléments : Il y a eu 3 versions du jeu Nephilim au court de ses 15 dernières années, chacune étant un peu plus épaisse que la précédente. Il est donc difficile de citer tout les suppléments.
Mais pour la 3e édition Nephilim : Révélation, outre le Livre du Joueur et le Livre du Maître,
il y a eu 4 codex : (Nephilim, Selenim, Ar-Kaïm et Bohémiens) : Chaque Codex ajoute des précisions, des nouvelles voies occultes a explorer, des manières différentes de faire vivre son personnage et les différentes factions qui peuvent s’agiter en son sein.
les Arcanes Mineures : ce supplément décrit les 4 grandes sociétés secrètes humaines complotant avec ou chassant les immortels, avec leurs origines, leurs compositions, les intrigues et les pouvoirs qu’elles peuvent mettre en œuvre
Un écran, avec un très bon scénario à l’interieur.
Et 2 campagnes : Al Mugawir et les Atlantéides. (mais comme je ne les ai pas lu je ne peux pas vraiment en parler)
Mon avis perso : Je suis fan depuis le début, ce jeu est très riche. Comme je suis assez parti-pris je vais directement passer aux mauvais côtés. Il faut aimer fouiller l’Histoire pour tirer le meilleur de ce jeu. Il demande beaucoup d’investissement en terme de temps pour réussir à tout ingurgiter. Les livres de base NR sont 2 pavés décrivant un background énorme. Tellement énormes qu’il devient difficile à mettre en place lors d’une campagne, un nombre d’évènements et de personnages historiques ayant déjà un rôle bien défini dans cet univers et ne laissant pas toujours de la place à l’improvisation. La création des personnages est pesante aussi, il faut quand même retracer des millénaires de vécu pour son personnage, il n’est pas rare de voir une création de personnage excéder les 4 heures pour un premier personnage (le temps d’expliquer le monde, les sciences occultes, l’histoire…)
Les personnages deviennent vite parano, sachant que derrière n’importe quel humain peut se cacher un Templier ou un Synarque. On en arrive des fois à des réactions comme dans WoD, " heu… Ils sont ou les humains normaux ? "
Mais c’est si bon de transformer un templier pugnace en cube gélatineux, en légume ou en passoire selon les capacités de son personnage.
De toute façons, il n’avait qu’a pas essayer de me piquer le parchemin qui décrit le voyage du Graal depuis la Terre Sainte, ça fait 500 ans que je suis sur le coup, moi, môôssieur.
Public : Tout ceux qui apprécient les univers occultes comme la 9e Porte ou Le Da Vinci Code. Mais de part sa complexité et les connaissances personnelles qu’il requière je le conseillerais à un MJ confirmé. 21/02/2006, 15h02 | #3 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | J'ai un ami qui ne jure que par ce jeu ^^
Pour ma part, je le trouve pas mal, mais il demande quand même des notions d'occultisme au joueur pour bien jouer, bref, PAS un jeu pour débutants (et pas un jeu très facile à appréhender  ) | | |
21/02/2006, 15h44 | #4 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | Les notions d'occultisme on les apprend au fur et à mesure du jeu.
En tout cas après être passé par Nephilim, tu peux jouer un Tremere les doigts dans le nez (enfin au niveau de l'occulte parce qu'au niveau comploteur ils sont quand même fortiches).
Mais je dois avouer que Nephilim jongle avec beaucoup de concepts pas toujours accessibles au premier abord. Jouer un immortel tout puissant et étheré qui a été déchu et est obligé de vivre enfermé dans un vulgaire corps humain, ce n'est pas évident j'en conviens.
C'est au MJ de s'adapter aux joueurs en présence (et d'adapter le scenario), c'est une règle commune à tout jdr pour que tout le monde s'amuse. J'ai eu quelques ratés dans le domaine par ailleurs  | | |
23/02/2006, 13h25 | #5 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | A propos de ce jeu, il était question qu'un éditeur tiers (Ubik, je crois) reprenne la licence et sorte deux choses :
- La suite de Nephilim Revelations, en reprennant via Nephilim Initiation d'autres sorties
- La version Moyen-Age de Nephilim, Nephilim Secret, où là, je ne sais pas trop ce qu'il était prévu...
Bon là, ca tombe raidement, mais probablement rien ne sortira cette année. C'est dommage, et il est possible que cela sonne le glas définitif de ce jeu...  | | |
23/02/2006, 14h11 | #6 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | Oui c'est à craindre.  Il y a eu déjà beaucoup de matériel de sorti au niveau de la gamme, permettant de s'auto-suffire encore un moment, mais il commence à se raréfier dans les rayons des boutiques.
C'est surtout le cas pour le livre du joueur ! Dur de jouer sans cet ouvrage de base. Le soucis, c'est qu'il est assez onéreux à réediter, il y a beaucoup de pages et toutes en couleurs. Là-dessus s'ajoute quelques problèmes de droits d'auteurs... bref, ce n'est pas un jeu facile à remettre sur les rails.
Cependant les Héritiers de Babel continuent à publier des scenarii et des aides de jeux par l'intermédiaire de leur fanzine Vision-Ka .
Ils ont aussi publié un "Nephilim light" conservant l'esprit du jeu : Nephilim Initiation . Cette version est destiné à des maîtres débutants ne voulant pas se tapper le livre du Joueur (de plus en plus rare) et le Livre du Maître pour pouvoir rentrer dans le monde occulte contemporain.
Il y a une des modératrices d'Hyjoo qui devrait avoir les oreilles qui sifflent là, puisqu'elle à participée à son écriture  | | |
24/02/2006, 23h27 | #7 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | J'aime beauc oup ce jeu , son background très (trop) riche...Mais la dernière version est vraiment très dure à maitriser... Les sciences occultes sont déséqulibrées, avec une mention spéciale pour la Magie et sa table analogique..
J'ai trouvé la nouvelle mouture très attirante, je me la suis procurée, et j'y organisé des parties...
Les difficultés que j'ai rencontré m'ont fait renoncé:
1_ le déséquilibre déjà mentionné se retrouve aussi entre "races magiques". Vraiment dommage, pour une version dont le moteur narratif est l'apparition des arKaims, et d'une nouvelle science occulte.
2_ le syndrome WOD ("humains: le Bal Masqué"  ). Et oui, il ne fait pas bon être un humain normal face aux acteurs du monde occulte. Et là encore, les antagonistes n'ont quasiment aucunes chance face à des immortels expérimentés, seul les pièges et les moyens les plus vicelards pourront inquiéter les joueurs ( préparez vous à vous faire hair si vous êtes meneurs)...
Enfin, j'aimerais bien connaitre vos expériences... | | |
25/02/2006, 13h37 | #8 | | Ombre
| Re : [Fiche] Nephilim | | De mon point de vue, les sciences occultes sont effectivement déséquilibrées.
- La magie et sa table analogique est une bonne idée mais elle peut-être incroyablement puissante. Il convient de la limiter pour ne pas faire n'importe quoi. Elle peut-être compliquée à mettre en oeuvre avec tout les paramètres qu'elle comporte. A côté de ça l'Alchimie, qui est sensée être la science occulte la plus aboutie est particulièrement faible, il conviendrait de la revoir ou de l'enrichir avec d'autres aspect comme la Spagyrie. Quant à la kabbale, le problème principal est de constater que des invocations au sauté des cercles entre la 2e ed. et la 3e ed. Mais le côté social de la Kabbale est un point positif qui etoffe encore plus cette science.
- Pour les races, il est vrai que ça change un petit peu. Je suis content que les Selenim ne soient plus aussi faibles que dans les versions précédentes. Il y a aussi pas mal d'adaptation à faire sur les morphes des Imagos pour qu'ils ne se ressemblent pas tous et qu'ils ne ressemblent à quelque chose et non un bric-à-brac purement fonctionnel.
Les Ar-Kaim sont assez decriés, après c'est à chaque MJ de voir ce qu'il veut en faire. J'en ai un à ma table, il a de bons pouvoirs, mais il reste un novice et reste très fragile, fragile comme un humain. J'ai limité sa création à un AK non bourrin, le RP est un peu plus riche.
Ce que j'apprécie dans NR c'est aussi le système de chutes. Il permet très facilement de créer un passé au Neph ou au Selenim, même si vers la fin il a tendance à devenir un boulet ambulant. Mais en général je rassure mes joueurs en leur disant qu'il n'est pas possible de faire jouer toutes leurs chutes (à 4 ou 5 chutes par joueurs pour une table de 4 joueurs, ça fait 16 à 20 chutes  pour le groupe). | | |
10/11/2007, 15h36 | #15 | | Lutin
| Re : [Fiche] Nephilim | | Bonjour,
Bon petite intro, pour ceux et celles qui liraient ces lignes, on va parler de la plus grande aventure qu'un jeu de rôle puisse procurer pour un joueur que ce soit pour son histoire, ces énigmes, ses révelations son ambiance. Certes, je sais que lors d'une partie, l'ambiance dépend de beaucoup de facteurs indépandants du scénario lui-même mais ce scénario est tellement riche que si le MJ est motivé, cela peut être vraiment une merveilleuse expérience. De fait, je l'ai joué et aussi masterisé, et je peux donc vous en parler par expérience.
Il ne faut pas continuer à lire la suite si vous jouer à nephilim que ce soit la deuximème éd ou la troisième. Car ces chroniques sont les scénarii qui relatent la transition entre ces deux époques. et les révélations que je vais vous faire sont si importantes que cela peut gacher vos futures parties.
Première partie: la constitution d'un groupe.
Arrivé en chemin dans une groupe de quatre (trois joueurs et un MJ), je dois avouer que mes premières soirées de jeu c'était observations notes et les yeux rivés sur le bouquin du joueur. Car oui, neph demande implication pendant, et surtout entre les parties. Car toute l'histoire avec un grand H est retranscrite dans cet univers. En ce qui concerne les évènements bah petit voyage à madagascar, à Pétra, à Malte, bref que du dépaysement du voyage du rêve. Endossé l'histoire d'un personnage qui est là depuis des milliers d'années est grisant fascinant et on passe autant de temps à essayer d'échafauder son histoire en lien avec l'histoire que le MJ nous fait vivre. C'est fabuleux. Et si Nephilim est si génial c'est parce que chaque personne apporte avec lui son passé son histoire et ses connaissances pour élaborer son personnage. Ah... le choix des époques d'incarnation, quel moment.
Bon Pour parler jdr pur, j'ai fait une Naïade donc un Hydrim kabbaliste du nom de FALIMIA car oui en seconde éd. être Kabbaliste était un super avantage ou plutot ne désavantager pas trop par rapport à la magie ou l'alchimie (quasi inexistante lorsque j'ai créé mon perso peut être parce que mon MJ n'en savait pas trop). Ah oui, premier vrai conseil pour des MJ débutant: ne laisser pas vos joueurs lire plus que ce qu'ils ont besoin pour créer leur persos, sinon, vous risquez de vous faire interrompre à tout bout de champ sue des points de règles et c'est très chiant si vous ne maitriser pas parfaitement les règles.
Bref, époque égyptienne (obligatoire pour les chroniques), années noires. Ne pas créer un perso trop puissant car cela risque de ne pas être gérable par la suite.
Bref, petit scénar d'intro tout seul dans la cafét de l'université. Un face à face difficile car c'était ma deuxième expérience de joueur. En plus, le MJ vicieux me fait rencontrer à Nephilim Enkhaibaté. Dur, dur de saisir le sens de sa folie lié à sa blessure magique. Horreur, peur de perdre rapidement la vie (qu'en j'y pense c'est drôle : mourrir à neph...). Après avoir survécu à la torture je m'enfuis de l'usine et je suis recueilli par un groupe de neph qui, comme par hasard, était ... tin tin, le groupe de joueurs. Mon pentacle mutilé, je me remets tant bien que mal et je l'ai découvre possédant une parchemin qui serait lié à Akhénaton, le roi maudit. Et là, génial idée de l'incarnation, une vision s'impose à mon esprit, je connaissais, j'ai contoyé deux mille ans auparavant le souverain d'egypte. Moment unique, ou tout le monde est accroché à vos lèvres et ou avec vos propres mots, maladroitement, vous décrivez ce que le MJ vous a fait vivre rapidement dans une autre pièce. Ce qui est génial dans le jeu de rôle, c'est que quoiqu'on fasse, on va insister sur des points de détails qui nous semble important alors que dans le scénario ce n'est absolument pas exploité. Pour avoir été de chaque côté de l'écran du MJ, c'est jouissif de voir ces joueurs réfléchir pendant des heures, avec les maigres indices que vous leur avaient laissé en pature. Pour ce qui est d'Irysos le scribe seul témoin des voyages D'akhénaton lorsqu'il forgea les vingt deux lames. Je me souviens enfin de ce qui s'est passé.
Et nous voilà parti vers la Somalie berceau de l'humanité à la recherche d'un maitre templier qui aurait des infos sur ce precieux parchemin que tant de gens veulent posséder. C'est vraiment incroyable comme le monde parait hostile lorsque l'on transporte un artefact ayant appartenu à la personne la plus connue de l'univers de Neph avec le Lion vert.
la suite au prochain épisode, je rentrerais beaucoup dans les détails de l'histoire, là je n'ai souhaité vous faire part que des choses que j'ai ressenti lorsque j'ai joué à ce jeu. Magnifique et merci de m'avoir obligé à me souvenir de tout ça. | | | Emplacement : | Utilisateurs regardant cette discussion : 0 ( membre(s) et 0 invité(s)) | | | | Rechercher dans cette discussion | | |
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