 |  | Warhammer 2nde Edition Black Industries Jeu de rôle | Warhammer 2nde Edition (Black Industries, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)  | Warhammer 2nde Edition Editeur : Black Industries Categorie : Papier
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Warhammer 2nd Ed'
(fiche 1ere Ed')
Copyright Games Workshop Limited
Editeur:
VF: La Bibliothèque Interdite
VO: Black Industries
Univers: Mediéval-Fantastique
Système:
Le système principale est celui de la première édition: jet de D100 (2d10) où il faut faire en dessous d'un niveau de caractéristique ou parfois de difficulté. En revanche, pour la magie le système à changer, on lance autant de d10 qu'on a en niveau de magie (maxi 4), ce jet doit être supérieur à la difficulté du sort.
Background:
L'histoire du monde de Warhammer est riche mais pour être joueur, i ln'est pas nécessaire de la connaître, c'est même mieux de ce contenter de savoir ce que sais votre personnage qui sera volontairement ou forcé, un aventurier d'une manière ou d'une autre. Ce qu'il sait, c'est qu'il vit dans un âge sombre où malgré la magnificence de l'Empire et l'évolution grandissante de la poudre et des armes à feu, les invasions des ennemis de l'Empire laisse des traces.
Au nord, les forces du chaos ne cessent de repousser les frontières et la dernière incursion à causer de gros dégâts. Dans les montagnes les orcs et les gobelins ne se laisseront jamais des guerres. Dans les forêts les mutants, résultat de corruption chaotique, sont chassés de leurs villages et rejoignent les rangs des homme-bêtes qui ne cessent d'augmenter. Il devient extrêmement dangereux de voyager en forêt, surtout si l’on n’a pas les moyens d'avoir de réelles protections ou de se protéger soi même.
Dans les villes où les gens se croient en sécurité, des rumeurs parlent d'hommes-rats vivant dans les égouts. Mais le pire est encore dans le coeur des hommes si facilement corruptible, nombreux sont les bourgeois où les dirigeants qui consciemment ou non rejoindre une des multiples sectes vénérant les dieux du chaos à la recherche de pouvoirs, de plaisirs, de richesses ou pour d'obscures autres raisons. Voilà le monde dans lequel ils vivent. Et c'est pourquoi il n'est pas rare qu'au comptoir d'une taverne, si l'on a quelques compétences, qu'on se fasse embaucher pour une enquête ou pour fournir une protection durant le voyage d'un marchand.
Suppléments:
Je ne vous mettrai que le lien, comme ça vous pourrez voir le planning des sorties des suppléments où vous trouverez toutes les explications dessus.
Lien supplément
Le supplément bestiaire est très bien fait et agréables à lire. Il est en deux partie, une première représentant les recherches d'un érudit sur toutes ces créatures avec ce qu'en dise les peuples, les érudits, et les créatures elles-mêmes si elle en sont capables. L'autre partie est le détail des caractéristiques des créatures. Indispensable.
Le supplément arsenal fourni un inventaire des équipement bien détaillé et quelques équipements en plus comme l'armure d'écaille ou le cuir clouté. On trouve aussi des infos sur le commerces dans l'Empire et ailleurs et les prix de tout et rien. Assez intéressant mais pas indispensable.
2 autres suppléments sortis : Les Héritiers de Sigmar et Karak Azgal (voir dans les réponses pour plus d'infos dessus)
(les deux premiers livre de la première campagne sont aussi sortis
)
Le Jeu:
Comme je l'ai dit, on y joue essentiellement des aventuriers, bien que tout dépendent des scénarios auquel on joue. Mais avec cette nouvelle version, je pense que le jeu temps encore plus à mener des enquêtes où à découvrir durant de diverses aventures les secrets que cache tel ou tel noble ou guilde, ou bien encore être les premiers à découvrir une menace qui plane sur une ville ou un royaume et peut être même à l'empêcher.
Disons que le jeux se veux plus qu'une classique exploration de lieux avec plein de monstres à tuer. Cela ce ressent d'ailleurs au niveau du bestiaire beaucoup plus structuré et bien revu par rapport à la première version. Fini les démons majeurs de Khorne à 100 partout et 10 en force et endurance totalement inutilisable en jeu car synonyme de mort assuré ... mais rien de vous empêche d'en mettre quand même si vos joueurs vous tapent sur les nerfs.
Pour l'instant je masteurise une partie "maison" (que vous pourrez suivre ici ), voici mes impressions par rapport à la première édition à laquelle j'ai joué et masteurisé (et qui m'a fait découvrir le jdr).
Les changements se trouvent à plusieurs niveaux :
- Le background général : il se veut plus sombre qu'avant. Certaines campagnes de la première édition était déjà dans cet esprit là, mais là, c'est clairement mis en avant même dans le livre de base. En gros le chaos est partout dans les villes et en dehors, sous diverses formes, mutation, corruption. La magie elle même est une utilisation du chaos qui en deviens donc très dangereux et plutôt mal vu par les gens. Cela nous amène au 2eme changement.
- La magie : Elle a été complètement revu. Personnellement, j'apprécie assez ce changement mais d'autres pourront trouvé de ce fait la magie encore plus inaccessible car beaucoup trop dangereux. En effet, l'un des changements est destiné à traduire le fait que très rare sont les magiciens hors du commun qui dépasse le niveau 2. Cela se traduit par des risques de folie d'un côté (échec critique : que des 1 aux jet d'incantation) et des "échos du chaos" que se traduisent par des événements lié à la nature chaotique de la magie qui peuvent survenirent en manipulant la magie. L'écho mineur (un double dans le jet d'incantation) peut être un simple saignement de nez ou l'eau qui tarit jusqu'à l'écho majeur du chaos (un quadruple dans le jet d'incantation) qui peut provoquer mutation ou libérer un démon. Il y a pas mal a dire encore sur la magie, les rituels sont une méthode d'incantation à part entière. Un sort peut être préparé à l'avance pour avoir plus de le chance de le réussir que ce soit en utilisant des ingrédients (qui ne sont plus obligatoire) ou en "focalisant". On peut aussi éviter les échos en créant avant un cercle de protection. Voilà, disons que dans l'ensemble c'est assez bien pensé.
Il n'y a plus qu'une seule carrière de sorcier, plus de démoniste, illusionniste ou élémentaliste à part entière, dorénavant il y a des collèges de magie qui étudie chacun qu'une "couleur" des vents de magie ou domaine de magie et un humain ne peut apprendre qu'un domaine de magie. (je me rappelle plus le nom des couleurs mais en gros elles représentent : Vie, Terre, Ombre, Mort, Feu, Ciel, Lumière et il y a ensuite la magie noire qui a deux domaines, celui des démonistes et celui des nécromants.) La magie divine marche sur le même modèle, mais à ses propres domaines de magie spécifique à chaque dieu.
Il faut savoir que chaque sort de magie mineure (commune à tous les domaines) doit s'apprendre indépendamment mais ensuite, quand on apprend son domaine de magie, on sait lancer tous les sorts de ce domaine, pour peux qu'on est assez en magie pour dépasser le niveau de difficulté, il n'y a donc plus toute la difficulté d'apprendre chaque sort en dépensant des tonnes d'xp et en risquant de les perdre si on rate son jet d'intelligence à ce moment là.
Pour finir sur la magie, je la dirais donc plus accessible en jeu mais plus risquée. D'autre part, je trouve la liste des sorts du livre de base assez pauvre (une dizaine de sort par domaine) et rien sur la magie elfique qui est différente (elle utilise toutes les couleurs des vents de magie). Vivement la sortie du supplément magie.
- Les compétences et talents : Les anciennes spécialités ont été divisé en deux catégories, les compétences et les talents. Une compétence est lié à l'une des caractéristiques du profil du joueur (agilité, intelligence etc..) et peux être apprise à trois niveaux de maîtrise. Un talent accorde un bonus à un jet de caractéristique ou de compétence ou bien permet certaines actions impossibles sans ce talent. Cette gestion est agréable à jouer à mon avis. Cela m'amène à parler des carrières des personnages. La carrière est en quelque sorte le plan d'évolution du personnage. Pour achever une carrière, il faut avoir augmenter les caractéristiques au maximum de ce qui est possible pour cette carrière et d'avoir acquis toutes les compétences et tout les talents de cette carrière. (tout ça s'achète avec des xp). Pour attaquer une nouvelle carrière (ce qui permettra d'apprendre d'autres compétences et d'augmenter plus encore les caractéristiques), il faut avoir les dotations indiqués pour cette carrière.
- Les actions : les actions, ce que l'on peux faire pendant un round de combat, sont également une nouveauté de cette version. On peut dorénavant divisé une action en 2 demi action, ce qui permet de diversifié les combats. une attaque simple représente par exemple une demi action et un déplacement aussi. Cela signifie que l'on peut se déplacer puis taper pendant un round, en revanche, un saut représentant une action complète ne pourra pas être suivi d'une attaque dans un même round, il devra attendre le round suivant. Cela permet par exemple également de dégainer et taper dans un même round ou bien de viser puis tirer ou bien prendre une flèche et tirer, tout ça représentant des demi actions. On pourra aussi dans un round placer toutes ses attaques (si on en a plus d'une) en utilisant l'action complète : attaque rapide. Si on utilise toutes les règles optionnelles proposées, on aura un certain nombre d'autres actions possibles comme l'attaque brutale, la position défensive ou la feinte. Personnellement j'aime assez ce système qui n'est pas évident à maîtriser dans un premier temps mais qui apporte un réel atout aux combats.
Public:
Ce jeu s'adresse aussi bien aux newbies qu'au vétéran. Certaines règles sont parfois un peux complexes à assimilé mais elles sont souvent optionnelles. Il est donc possible de simplifier le jeu si on le désire. Pour masteuriser, on peut très bien commencer avec ça car le livre de base est très clair, plus que dans la première édition. C'est un monde assez riche qui peut être adapté à toutes sortes de scénario, je pense donc qu'il peut combler un large public un temps soit peu intéressé par le med-fan. 08/03/2006, 14h39 | #2 | | Pégase
| Re : [Fiche] - Warhammer 2nd Ed | | Un trés beau retour de Warhammer, le livre est magnifique et les carriéres beaucoup plus travaillées, on à le droit à plus de détails et les perso sont je trouve plus libre d'évoluer comme ils le veulent.
Par contre les amateurs de Grobilismes vont étres décu, les perso méme évolués sont beaucoup moins fort, finis le possible 10 en force à la fin d'une carriére, arrivé à 4 c'est deja un miracle lors de la création  ( ca dépend des races )
enfin bon j'aime bien  | | |
11/03/2006, 11h46 | #4 | Dieu supérieurAvatar de Bronze
| Re : [Fiche] - Warhammer 2nd Ed | | Le passage a la seconde edition c'est tres bien passé pour moi, cela fait un peu plus d'un an que je tourne dessus avec une moyenne de deux parties par mois.
Fini les nains tank intuable ou les mage qui servent à rien (quoique...pas encore vu un sorcier qui arrivait a faire aussi mal que mon nain Harak Hirn  ).
L'univers est tres complet et source de scenario sans fin^^. | | |
30/04/2006, 18h38 | #8 | | Titan Goonies
| Re : [Fiche] - Warhammer 2nd Ed | | Karak Azgal nous voilà!!! Ami Nain réveilles toi, la montagne nous appelle! Viens chercher gloire et fortune dans les mines de Karak Azgal, enfin si tu parviens à les atteindre, et surtout si tu parviens a en ressortir.
Ca y est j'ai acheté et lu le supplément "Karak Azgal", une forteresse naine aussi appellée le Roc du Dragon.
Il y est présenté cette forteresse naine dans tout les détails. On y parle du monde du dessus, cad la forterresse et 'la porte des morts' sorte de village qui s'est construit au pied de la forteresse par le flot incessant d'aventuriers et autres attirés par la promesse de richesse des légendes qui entourent les mines. On y apprend tout les aspects de ces lieux, les factions qui existent, les familles, les guildes, les projets de chacuns etc... le tout accompagné de pas mal de plans.
Puis il y a le monde du dessous, l'exploration des anciennes mines, les tunnels infectée de diverses créatures, Orc, skaven, mort vivant et autres.
Ce supplément n'est pas un scénario, mais une aide de jeu avec tout les détails nécessaire pour créer des aventures dans ce lieu dangereux et mystérieux.
Mon avis :
Je le trouve assez complet (bon on ne trouve pas de secret sur la magie runique, mais ce savoir est farouchement gardé encore ^^ fauda sans doute attendre les royaumes de sorcellerie  , le supplément magie qui sort en Juin).
C'est un support idéal pour qui veux jouer dans cette forteresse. Faut savoir que pour l'atteindre, vos personnages devront traverser les terres arides puis escalader au sud des montagnes du bord du monde. Mais une fois là bas, tout un tas d'aventure peux attendre les PJ. Même pas obliger de descendre dans les mines, la surface à déjà son lots de mystères d'entourloupes et autres.
Si comme moi, vous l'attendiez pour en savoir vraiment beaucoup sur les nains en général, vous serez peu être un peu deçus car ce livre est vraiment centré sur cette forteresse. Cependant, ce qui est valable pour une est valable pour pas mal d'autres. J'y ai retrouvé pas mal d'idée que je m'étais moi même faites. On peux en lisant tout du long le bouquin s'imprégner de l'esprit nain et extrapoler à ce que pourrait être la situation dans une autre forteresse en fonction de son histoire.
Quant aux mines, on trouve au début pas mal d'infos pour créer vos propres mines , de nouvelles créatures a y mettre dedans aussi, des éléments pour améliorer les difficultés quipeuvent être rencontrées et enrichir vos descriptions. Après, c'est pas mal de description des clans orques, gob et skaven présents, leurs organisations.
Pour résumé, c'est un supplément idéal pour jouer à Karak Azgal et un bon outil pour inventer d'autres aventures dans une autre forteresse ou dans d'autres mines. Il n'est cependant pas indispensable, surtout si vous avez pas l'intention d'amener vos PJ dans ce genre de lieu. Mais si ce n'est pas le cas, les ressources sur le net concernant les forteresses sont tellement rares que ce supplément ne fait pas de mal.
Allez maintenant on attends Juin, le supplément magie à propos duquel j'attend beaucoup! ^^ Dernière modification par Crépuscule : 30/04/2006 à 18h53. | | |
07/07/2006, 13h11 | #15 | | Titan Goonies
| Re : [Fiche] - Warhammer 2nd Ed | | | | | | Bon ayé c'est fait ! Grâce aux conseils avisés de Crepuscule via cette belle fiche j'ai acheté la seconde edition de Warhammer et le bouquin sur la magie... Maintenant il faut que je lise tout !
Pour les sorts je vais prendre: Guérison des Corps au pied et Désinfection des brûlures solaires mineures | |  | |  |
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Lol
Bon bah bonne lecture, on reparlera des tes sors ma chère pretresse ^^
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Sinon j'avance dans la lecture, pour l'instant je le trouve trés bien, de superbes illustrations, explications trés détaillées sur la magie (qu'on soit d'accord ou non avec les concepts est une autre histoire)
C'est un gros bouquin plein d'info pour ceux qui ont soifs de connaissances esotériques. | | | Emplacement : | Utilisateurs regardant cette discussion : 0 ( membre(s) et 0 invité(s)) | | | | Rechercher dans cette discussion | | |
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