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Qin, les royaumes combattants
7ème cercle
Jeu de rôle


Actualiser  Hyjoo > Forums > La grande place > Jeux de rôle > [Jdr papier] Qin, les royaumes combattants

Qin, les royaumes combattants (7ème cercle, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Qin, les royaumes combattants
 Editeur : 7ème cercle
 Categorie : Papier
 
 Catégorie : Jeux de rôles
 Rédaction : Kayn (09/03/2006)




Nom:
Qin, les royaumes combattants

Editeur: 7ème Cercle.

Liens:

  • Site officiel de 7ème cercle: avec du contenu téléchargeable: les feuilles de perso et un quickstart rule plutôt sympa
  • Qin: probablement le meilleur site "non officiel" en Français sur ce jeu.

Univers:
Qin se situe dans la Chine antique à une période de transition: la période dite des "royaumes combattants". C'est à cette époque que la Chine, autrefois constituée de multiples provinces en guerre va se retrouver unie pour la première fois sous la férule d'un empereur, l'ancien roi du royaume de Qin. Ce dernier fera construire la grande muraille et créera la première dynastie impériale après avoir conquit un à un tous les autres royaumes.

A l'époque du jeu (entre -350 et -250 av. JC), l'empire du milieu n'est pourtant pas encore né. La Chine est constituée de 7 royaumes:
  • Le Qin: ce royaume barbare deviendra rapidement une féroce nation guerrière. Inventeur du légisme (une doctrine philosophique qui place le respect fanatique et inconditionnel de la loi et de l'autre devant toute autre considération, à commencer par les considération simplement humaines...), ce royaume conquiert peu à peu ses voisins.
  • Le Qi: ce royaume situé au nord de l'actuelle Chine est consitué des plus grands érudits et lettrés de tous les royaumes combattants. Il n'en est pas moins agressif et conquérant, prétendumment pour apporter la sagesse aux peuples conquis...
  • Le Zhao: pour tenter une comparaison un peu bancale, le Zhao est au monde de Qin ce que les Marches du Rohan sont au monde du Seigneur des anneaux. A savoir, le Zhao est surnommé "le royaume du Cheval". Constitué en partie par des barbares des steppes du nords (les cavaliers/archers mongols notamment), ce royaume dispose d'une cavalerie particulièremet redoutable.
  • Le Chu: le plus au sud de tous les royaumes est le pays de tous les mystères. Exotique et étranges par certains côté, nul ne sait vraiment ce qu'il renferme ce qui attire la méfiance et la crainte des autres royaumes.
  • Le Yan: autrefois rayonnant, ce royaume n'est plus aujourd'hui que l'ombre de lui-même, doté d'une administration obsolète et d'une armée mal organisée, il semble fragile. C'est pourtant sans compter la férocité de ses combattants, fiers d'une trop glorieuse histoire pour courber l'échine aussi facilement aujourd'hui.
  • Le Wei: petit état au centre, apparemment sans importance, le Wei renferme une grande tradition religieuse. Ainsi, il accueille de nombreux moines Taoistes ou Bouddhistes fuyant les persecussions légistes de leur terre d'origine.
  • Le Han: le dernier des royaume est assez mal située... Coincé entre le Qin, le Qi et le Chu, il tente de compenser sa faiblesse militaire en usant et abusant de la voie diplomatique, avec un beau succès jusqu'à présent.
Dans Qin, les joueurs endossent le rôle de simples habitants des 7 royaumes, promis néanmoins à un destin exceptionnel. Les personnages sont, dés leur création, plus puissants que les habitants moyens. Ce sont des héros. L'ambiance du jeu se veut proche des grands films d'arts martiaux chinois (les Wu Xia Pian) de style "Tigre & Dragon", "Le secret des poignards volants", "Histoire de fantômes chinois", "Zu, les guerriers de la montagne magique" ou encore "Hero" (dont l'histoire est, de surcroît, située en plein dans la période du jeu).

Vos guerriers pourront donc attraper les flèches en plein vol, courir sur l'eau, grimper le long des murs (voir même tout simplement s'envoler), défoncer des murs à coups de poings, tenir en équilibre sur la pointe d'une lance ou encore transformer n'importe quel objet en projectile mortel, le tout à 1 contre 10 et sans verser une goutte de sueur.



Vous êtes un héros, devenez une légende.



Système de jeu: Le système de jeu est particulièrement bien adapté à l'univers. Il est constitué tout d'abord de cinqs aspects (attributs):


  • Feu: l'élément Feu gouverne ce qui touche aux rapports sociaux, plus il est élevé et plus le personnage est brillant en public, charismatique et impressionnant.
  • Bois: l'élément Bois est lié à la réflexion. Plus il est élevé et plus les capacités intellectuelles du personnage seront élevées.
  • Eau: l'élément Eau est lié à la souplesse, la vitesse et la dextérité. Plus il est élevé et plus le personnage sera agile et insaisissable.
  • Terre: l'élément Terre est lié à l'aspect mystique de la vie. Plus il est élevé et plus le personnage sera receptif aux forces magique et à la philosophie. La terre gouverne aussi la volonté et la réserve de Chi (équivalent des points de magie dans Qin).
  • Métal: l'élément Métal est martial et gouverne la capacité en combat. Plus il est élevé et plus le personnage est un guerrier redoutable.
Chaque aspect est noté de 1 à 5.

Le jeu dispose aussi de talents, regroupées en cinq familles, chaque famille étant liée à un aspect. Ainsi, les talents de Feu regoupent les talents sociales (étiquette, éloquence, diplomatie, etc.), les talents de Métal regroupement les talents guerrières (Epée, bâton, tir à l'arc, etc.), etc. Les talents peuvent monter jusqu'au niveau 6 mais ne peuvent dépasser 3 à la création du personnage.

Le système de test est simple. On fait: Aspect + Talent + dé Yin/Yang vs SR (Seuil de réussite). Et là vous me dites: "kézaco un dé Yin/Yang?". Et vous avez bien raison! Dans Qin, on lance deux dés: un D10 noir (le dé "Yin") et un D10 blanc (le dé "Yang"). Puis on soustrait le score du plus faible des deux dés au score du plus fort. Le résultat donne le résultat du "dé Yin/Yang".

La marge de réussite est toujours prise en compte. C'est la soustraction du résultat du test moins le SR. A noter que dans Qin, le 0 n'est pas un 10 comme dans la plupart des autres JdR mais est bel et bel un 0.

Le jeu gère également les échecs critiques (en cas de double 0) et les réussites critiques (tous les autres doubles en fait...). En cas de réussite critique, il y a deux conséquences: d'une part, l'action est réussie AUTOMATIQUEMENT avec une marge de réussite égal au chiffre indiqué par les dés (ex: en cas de double 5, la marge de réussite est de 5) et d'autre part, le personnage regagne instantanément un nombre de point de Chi égal au chiffre indiqué par les dés (double 6, on récupère 6 points de Chi, etc.).

Après le système des aspects, ce sont les caractéristiques dérivées qui sont bien pensées. En fait, le personnage voit son niveau de Chi (sa jauge de magie en quelque sorte) et sa santé déterminé par l'équilibre entre ses aspect. Suivant la philosophie taoiste de l'équilibre, plus un personnage est "moyen" dans ses scores, et plus il sera robuste en matière de santé. Tandis qu'un personnage déséquilibré sera invariablement plus faible.

Pour déterminer la santé d'un personnage, on utilise deux scores:
  • Equilibre: s'obtient en calculant (Corps - Esprit) ou (Esprit - Corps). On garde le score positif. A noter que le Corps est déterminé par (Métal + Eau) et que l'Esprit est déterminé par (Bois + Feu).
  • Résistance: s'obtient en calculant (Métal + Terre).
Ensuite, on croise les deux données dans un tableau. Avec un équilibre de 0 (Corps = Esprit), vous pouvez accedez aux scores de santé maximum. Ensuite, plus l'équilibre diminue, plus les scores de santé baissent. Vous pouvez néanmoins compenser en augmentant la résistance. Dans Qin, l'équilibre entre le corps et l'esprit est primordial.

Il en est de même pour le calcul du Chi. Votre personnage dispose d'une base de Chi comprise entre 4 et 0 sachant que la base est égale à 4 pour un équilibre de 0 et à zéro pour un équilibre de 8. Là encore, plus le déséquilibre entre corps et esprit est grand, moins le personnage sera en accord avec ses propres énergies. Cette base sera multipliée par le score de Terre puis par le score de la plus haute compétence dont dispose le personnage. Ainsi, avec un équilibre parfait de 0, un score de terre de 4 et une compétence à 3, un personnage nouvellement créé peut disposer de 48 points de Chi. Si le joueur désire déséquilibrer son personnage et basculer un point de Terre vers le Métal par exemple, afin de diminuer son mysticisme pour renforcer son talent guerrier, le personnage débuté avec 27 points de Chi à la création, ce qui fait une sacrée chute! Dans Qin, on applique le Tao à la lettre: équilibre.

A propos de Tao, les joueurs disposent, pour leur personnage de pouvoirs spéciaux appellés "Tao" ayant 6 niveaux (le livre de base ne décrit néanmoins que les 4 premiers niveaux). Au menu (livre exhaustive à ce stade de parution du jeu ):
  • Tao des six directions: permet au personnage de se déplacer dans toutes les directions à grande vitesse et sans efforts. Par exemple, au niveau 6, un personnage peut effectuer un saut en hauteur (sans élan) de (Eau x 4) mètres par action pendant trois actions d'affilées sans avoir besoin de prendre appui. Avec un score d'eau de 4, le personnage franchit 16 mètres en hauteur par action, et peut en franchir 48 au prix de trois actions sans pour autant prendre appui...
  • Tao du pas léger: permet au personnage de disposer d'un sens de l'équilibre surnaturel. A haut niveau , le personnage peut tenir debout sur la pointe d'une lance en plein mouvement, en parfait équilibre et sans difficulté, même si son adversaire secoue la lance pour tenter de le faire tomber.
  • Tao du corps renforcé: comme son nom l'indique, il augmente drastiquement le potentiel défensif du personnage en augmentant sa résistance (armure naturelle, augmentation de la jauge de vie, etc.)
  • Tao du souffle destructeur: pendant offensif du Tao du corps renforcé, ce tao augmente la puissance d'attaque du personnage.
  • Tao de la création inspirée: plus fin, ce Tao permet au personnage de réparer, puis créer des objets de légende. A haut niveau, il peut insuffler son Chi dans ces objets pour créer des artefacts magiques.
  • Tao de la foudre soudaine: ce Tao augmente la vitesse de réaction du personnage. A faible niveau, il supprime les malus de surprise liés aux embuscades et à au niveau il augmente drastiquement le niveau d'initiative (à niveau 4, le perso joue en premier, un point c'est tout, pas de jet d'initiative à faire, à moins qu'un autre personnage ne dispose de ce tao à au moins ce niveau).
  • Tao du bouclier invisible: frère du tao du corps renforcé, ce Tao renforce lui aussi les capacités défensives, non pas comme son aîné en augmentant la résistance du corps mais en augmente les talents de défenses du personnage. Pour simplifier, avec le corps renforcé, le personnage peut se faire rosser et répondre "même pas mal". Avec le bouclier invisible, le personnage esquive et pare toutes les attaques à 1 contre 10 de sorte qu'on ne le touche pas du tout en fait...
  • Tao des dix milles mains: ce tao augmente la vitesse du personnage et lui permet d'agir plus souvent au sein d'un même round. Au niveau 6, le personnage dispose de deux actions gratuites supplémentaires par round, qu'il peut utiliser à tout moment comme bon lui semble. Ainsi, il peut porter jusqu'à trois attaques d'affilées sans laisser à ses ennemis le temps de placer la moindre riposte.
  • Tao de l'oeil intérieur: ce Tao améliore les capacités sensorielles du personnage. Il augmente ses jets de perceptions, annule les malus liés à la cécité ou l'assourdissement, ou bien "projeter ses sens" au loin.
  • Tao de l'ombre dissimulée: comme on peut s'en douter, ce Tao améliore la discretion du personnage... Qui a dit "ninja"?
  • Tao des dix milles abeilles: ce Tao donne le pouvoir d'utiliser n'importe quel objet (caillou, pinceau, feuille de papier, etc.) en arme de jet improvisée. Le personnage peut utiliser n'importe quel objet à portée de main et n'importe quel moyen pour le projeter (lancer, coup de pied, coup de tête, coup de coude, manche de son arme, etc.). Au niveau 5 par exemple, le personnage peut projeter en même temps (en une action), autant d'objet que son niveau d'eau, contre autant de cible qu'il le souhaite, chaque projectile faisant des dommages équivalent à un bon coup de baton en travers de la figure...
  • Tao du Ying et du Yang: tao du tricheur par excellence et cauchemar du MJ. Ce tao permet purement et simplement de bidouiller le résultat des dés ^^
  • Tao de la force insufflée: pendant "corps à corps" du Tao des mille abeilles, ce tao permet au personnage d'insuffler son Chi dans un objet du quotidien pour l'utiliser comme une arme. Un simple foulard de soie devient ainsi une arme mortelle entre les mains d'un maître de ce Tao.
  • Tao de l'esprit clair: tao des érudits, ce Tao augmente la concentration et la capacité à acquérir les connaissances.
  • Tao de la présence sereine: avec un bon score en feu, c'est le Tao par excellence pour briller en société. Ce Tao augmente le charisme et la présence du personnage. Ainsi, les gens l'écoutent et à haut niveau sont près à le suivre jusqu'à la mort.
Il existe aussi un système de Magie. Au menu, nous avons quatre compétences magiques:
  • Alchimie externe: l'art de fabriquer des potions
  • Alchimie interne: sortes de yogas permettant au personnage de se soigner lui-même, de renforcer son corps ou de survivre plusieurs jours sans boire, manger ou dormir.
  • Divination: je vous laisse deviner ^^
  • Exorcisme: regroupe tout le panel de pouvoir nécessaire pour combattre et/ou soumettre les esprits.
Toutes les compétences magiques dépendant de l'Aspect Terre.

Enfin, le système de combat est là aussi très simple. Un personnage dispose d'un nombre d'action par round égal au score du talent de l'arme qu'il utilise: ainsi, plus il est expert dans son arme, plus il dispose d'actions de combat. On fait un jet d'initiative (Eau + dé Yin/Yang) et chaque personnage utilise une action à tour de rôle par ordre d'initiative décroissant juqu'à ce que plus personne n'ai d'action à effectuer. Chaque personnage dispose également d'un score de "Défense passive" égal à (Eau + Bois + 2). Pour attaquer, il suffit de faire (Métal + Talent de combat approprié) vs Défense passive de l'adversaire. Si ça passe, l'adversaire est touché, sinon, ça échoue. Si l'attaque passe, le défense peut sacrifier sa prochaine action (si tant est qu'il lui en reste une) pour parer l'attaque in extremis. Il lance pour ce faire (Métal + Esquive + Dé Yin/Yang) OU (Métal + Talent de l'arme qu'il utilise + Dé Yin/Yang). Si le résultat de ce jet dépasse le jet d'attaque de son adversaire, il esquive ou pare l'attaque et ne subit donc aucun dommage. Il a par contre perdu une action.

Enfin, les dommages se calculent très simplement: Métal + Dégats de l'arme + Dé Yin/Yang. Attention néanmoins, pour le calcul des dommages, on ne prend en compte le résultat du dés Yin/Yang QUE si le dé Yang est supérieur au dé Yin. Si le dé Yin est supérieur, on considère que le résultat du dé est égal à zéro et on ne prend en compte que (Métal + Dégats de l'arme) pour le calcul des dommages. On comprend le Tao du tricheur, pardon du Yin et du Yang, qui permet à niveau 2 d'inverser les scores des deux dés pour la somme modique de 2 malheureux points de Chi ^^

A noter que le jeu intégre également un système d'arts martiaux et de manoeuvres de combats.

Suppléments: A ce jour seul l'écran est sorti. Il est accompagné d'un livret détaillant les Taos et les magies au niveau 5 et 6, quelques objets et manoeuvres de combats supplémentaires et d'un petit scénario.









Avis 100% subjectif:
Qin est, après Shadowrun 4 mon coup de coeur de ces derniers mois. Il retranscrit parfaitement fidèlement l'ambiance des films d'arts martiaux "surréalistes". Avec un bon MJ capable de mettre le paquet sur l'ambiance, c'est du fun à l'état pur. On pourrait par certains côtés le comparer à Feng Shui. Ce ne serait pas maladroit à ceci près que Feng Shui sacrifiait la cohérence sur l'autel du fun tandis que Qin peut offrir des scénarios très sérieux, tragiques et dramatiques tels que dans un film comme Hero. Le côté "héros virevoltant" est géré de façon très "philosophique" (le personnage acquiert ses dons en améliorant sa compréhension des forces de l'univers) et ne s'apparente pas à des "super-pouvoirs".

Le système de jeu est souvent excellent et colle à l'ambiance. On ne m'enlèvera pas de l'idée qu'un tel système, lié à l'univers a quand même une autre classe qu'un D20 System fade et sans âme. Rien qu'avec le nom des caractéristiques et la logique du système de jeu, on baigne déjà dans l'ambiance avant même d'avoir commencé à jouer.

Il y a néanmoins des choses qui m'ennuient, et c'est normal, rien n'est parfait. Déjà, l'époque est, à mon avis, assez maladroite. La Chine est en pleine mutation à l'époque et l'omniprésence du légisme occulte les philosophie bouddhistes, taoistes et surtout confucianistes. La noblesse a encore un pouvoir très fort et les lettrés sont soumis au diktat des guerriers. De ce fait, les joueurs n'ont que peu de possiblilités d'évolution dans la société. Au beau milieu de 7 royaumes en guerre, soit on deviens chevalier errant, soit on s'engage mais il n'y a pas beaucoup d'autres choix. L'époque des Sung ou des Mings aurait peut-être été plus adaptée car plus riche. Et quitte à tabler sur une ambiance de royaume en guerre, autant opter directement pour l'époque des "Trois royaumes", d'une part parce que la littérature chinoise est particilèrement prolifique quant à cette époque, mais aussi parce qu'en tant que période "héroique" la plus connue de l'histoire de la chine, il est beaucoup plus facile de trouver des informations et des références pour établir une campagne bien carrée et donner des éléments de référence aux joueurs. A mon avis...

Dans le système de jeu, je regrette également deux choses: la première concerne le dé Yin/Yang. Autant j'ai trouvé l'idée géniale au début, autant j'ai été extrêmement déçu en constatant que la nuance Yin/Yang n'était pas utilisée. En effet, à part pour le jet de dommage, que le dé Yin soit supérieur au dé Yang ou inversement n'a absolument aucun effet sur le jeu. On aurait pris deux dés de couleur identique en disant "on soustrait le plus petit au plus grand" (système Feng Shui soit dit en passant...), l'effet aurait été identique. Il est dommage que la distinction des deux dés en "Yin" et "Yang" n'ai pas de conséquences sur le système de jeu.

De même, je suis très déçu par le système de Magie. Avec quatre voies, il semble riche en possibilités. Mais en réalité, il ne permet pas grand chose... L'achimie externe consiste à mettre plusieurs jours pour concocter des potions qui seront utilisées en une action pour un effet, certes efficace mais loin d'être spectaculaire. En combat, ça se résume à ruiner des potions que que avez mis des semaines à préparer en les balançant à la face de vos ennemis pour les endormir ou les entraver. Trop bien...

L'exorcisme ne servant que contre les esprits et la divination étant totalement pacifique, un mage pur est une véritable quiche en combat, ce qui est dommage dans un jeu où le combat est roi... Un alchimiste externe ne peut même pas être un bon mage de soutien dans la mesure où à raison d'une potion préparée par semaine, si le MJ est sympa et laisse 1 mois entre chaque mission, il aura en tout et pour tout 4 potions à utiliser dans toute l'aventure. Et comme il est nul en combat, il va rapidement s'ennuyer ferme...

L'alchimiste interne est déjà meilleur, mais cela augmente ses capacités de combat ce qui revient au modèle de base du guerrier mais n'offre aucune magie "externe" particulière. Dans ce cas, quid du sorcier taoiste qui invoque les dieux et lance ses talismans de papiers de riz ornées d'idéogrammes griffonés à la hate avec son propre sang pour paraliser ses ennemis, ou enflammer les défenses adverses? Dans Qin, ça n'existe pas. Et c'est bien dommage car c'est pourtant un archétype de personnage assez classique des films dont le jeu prétend s'inspirer (regardez donc "Histoire de fantôme chinois"). C'est à mon avis un très gros manque parce qu'au final, même un magicien revient inévitablement à l'archétype du guerrier et notre alchimiste externe ou notre devin prendra quelques taos offensifs bien sentis et une bonne compétence en bâton histoire de toucher sa bille comme les grosbills qui l'accompagnent.

Sortis de ces deux défauts qui n'en seront pas forcément pour tout le monde, Qin reste un excellent jeu, à l'ambiance fun et dépaysante, au système de jeu carré et ingénieux, qui vous fera vivre des moments de bravoures mémorables!



NOTE: le mot Qin ne se prononce pas "kine" ni même "tchine" comme le prétendent certain. En fait, le son "ch" est extrêmement difficile à prononcer en chinois. La prononciation correcte du mot se rapproche davantage de "tsine" (source: un pote chinois ^^ ).
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09/03/2006, 15h11 #2
Scholtz 
Pégase

Scholtz

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

J'ai testé ce jeux il y à 2 mois deja est j'ai bien accroché, un systéme de jeux original, des régles simples et un monde à la "Tigre et Dragon" trés sympa à jouer.

Je n'ecrirais pas autant que toi sur mon avis n'étant pas un grand connaisseur de la culture Chinoise, je dirais juste que c'est un jeux à tester pour son coté Fun à la Feng Shui
Scholtz est déconnecté(e)
26/09/2006, 16h09 #3
Loeayn 
Ombre

Loeayn

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

Un ami m'a dit qu'il avait un regret, c'était que c'était surtout un prétexte à action spectaculaire, et que donc, il trouvait que les actions possibles faisaient une soupe à la ADD : genre, tu fais le méga combo de la mort qui tue et tu gagnes. (pour ceux qui on joué à Baldur's Gate 2, rappelez vous de l'efficacité de Séquenceur de sorts+Projectile magique *3... c'est le même topo, paraît il.)
Loeayn est déconnecté(e)
26/09/2006, 23h52 #4
Scholtz 
Pégase

Scholtz

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

forcement si ton Mj te fais jouer contre des paysans ca devient du bourrinisme, mais face à un maitre et ses disciples ca devient du combat parfaitement equitable, ou tu sers les fesses pour t'en sortir vivant et la ca devient trés interessant.

Il ne faut pas oublier que Chin ca reste un jdr pour les fan de film chinois à la "tigre et dragon" etc...... des combats spéctaculaire et qui n'ont rien à voir avec la réalité
Scholtz est déconnecté(e)
27/09/2006, 08h46 #5
Loeayn 
Ombre

Loeayn

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit...

Je dis juste que le système de règles est fait de telle manière que pour avoir un perso bourrin, faut jouer au mécano avec les "compétences".
Loeayn est déconnecté(e)
27/09/2006, 13h02 #6
Scholtz 
Pégase

Scholtz

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

ben justement j'ai repondu à ta question ^^

Perso bourrin oui si tu tombe face à des no name

Perso normal si tu tombe face à des pnj de méme niveau que toi.

Aprés tu n'as pas de perso super bourrin dés le debut, avec de l'xp oui forcement mais ca c'est dans tout jeux de role, et je pense pas qu'il y est un combot ultime, enfin si il y en à un à haut niveau ^^

Mais ca c'est pareil dans tout les jeux, tu prend vampire par exemple, célérité puissance et force d'ame et tu as ton perso bourrin.

Aprés je peux me tromper, peut étre que quelqu'un va venir et dire "oui en jouant au mecano tu as un perso bourrin" pour ma part je cherche toujours, parcque méme si tu es le roi du mecano, si tu tombes face à un maitre ton bourrin il va prendre chére
Scholtz est déconnecté(e)
27/09/2006, 14h47 #7
Loeayn 
Ombre

Loeayn

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

Ok, je te concède bien sûr que les persos ne sont pas ultimes à la base, mais c'est normal, comme tu le dis. Ensuite, j'ai pas testé personnellement le jeu, mais j'avoue que j'ai beau avoir adoré Tigre et dragon, Hero et le secret des Poignards volants, ça me donne pas envie de me mettre à Qin.

Parce qu'il n'y a pas que la baston dans un jeu de rôle, tu prenais l'exemple de Vampire. Ben j'aime pas les vampires qui ont ce profil là. Tu me diras : mais il en faut bien un qui tienne face aux ennemis ! Et là, moi, je dis non. Franchement, si y'a bien un truc que je trouve débile dans les jeux de rôle, c'est l'abus de combat. Même Vampire qui est pourtant très basé sur la société et la politique, quand tu ouvres le bouquin de base, t'as... un chapitre et demie consacré au combat.

Enfin là j'entre dans un autre débat, celui de la vocation des jeux de rôles... (parce qu'honnêtement, y'a certains jeux qui sont prétexte à bourrinisme et d'autre pas)
Loeayn est déconnecté(e)
27/09/2006, 21h30 #8
Scholtz 
Pégase

Scholtz

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

ouaip c'est sur, je suis pas non plus pour les partis ou on lance des brouettes de dés, la preuve ma campagne vampire est basé intrigue politique ^^

par contre c'est sur que quin est fait pour du combat, mais tu peux trés bien le jouer sauce intrigue et politique comme tout bon jdr.

J'ai prit vampire comme exemple c'etait juste pour mettre du poids à mon explication, j'aurais du prendre Garou c'est encore pire
Scholtz est déconnecté(e)
27/09/2006, 21h57 #9
Loeayn 
Ombre

Loeayn

Re : [Fiche] Qin, les royaumes combattants

M'en parle pas... Je risquerais de devenir tout rouge avec des canines comme ça *montre la Tour Eiffel qu'il n'a pas en visuel* Bref, Garou... mouarf. Ca me rend frénétique.

Dernière modification par Loeayn : 27/09/2006 à 22h02.
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