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Magic, the Gathering
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Actualiser  Hyjoo > Forums > La grande place > Jeux de rôle > [JCC] Magic, the Gathering

Magic, the Gathering (Wizard of the Coast, Jeux de Cartes à Collectionner) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Re : [JCC] Magic, the Gathering

 
15/05/2006, 16h35 #16
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par zell
Très belle fiche ^^

Je suis d'accord avec toi Nana-san !
Ce bloc des guerriers de Kamigawa est même plutôt mauvais je dirais !

Mais en fait j'ai l'impression que les blocs en général sont beaucoup moins bons que les anciens!
Est-ce juste une impression?


Je ne dirais pas ça...La plupart des blocs étaient moyens jusqu'au fameux bloc Urza, qui regorge de cartes abusées et trop puissantes.
Mercadia était très faible
Invasion était très réussi
Odyssé, je ne saurais dire...
Carnage, pas mal
Mirrodin, assez abusé quand même (Les terrains-artefact, pincecrâne, disciple du caveau et Dévastateur entravarc sont bannis).
Kamigawa comme Mercadia...
Ravnica, pas mal mais ça ne vaut pas Invasion...

Quand à Time Spiral, c'est bizarre comme nom de bloc, car Time Spiral, c'est aussi une carte :


Ma grande question est : Cette carte abusée va-t-elle être rééditée?
Nana-san est déconnecté(e)
16/05/2006, 08h47 #17
Eternity 
Ombre

Eternity

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Nana-san
Je ne dirais pas ça...La plupart des blocs étaient moyens jusqu'au fameux bloc Urza, qui regorge de cartes abusées et trop puissantes.
Mercadia était très faible
Invasion était très réussi
Odyssé, je ne saurais dire...
Carnage, pas mal
Mirrodin, assez abusé quand même (Les terrains-artefact, pincecrâne, disciple du caveau et Dévastateur entravarc sont bannis).
Kamigawa comme Mercadia...
Ravnica, pas mal mais ça ne vaut pas Invasion...


Bah, les extensions ont toujours été très inégales.

- Arabian Nights : on n'en a pratiquement pas eu en France, mais cette série a fait un tabac en introduisant quelques cartes puissantes (Library of Alexandria, Drop of Honey, créatures affolantes telles que les djinns et efreets, le kird ape, ...). Très bonne extension.

- Antiquities : ayant commencé juste avant cette extension, j'ai quand même éprouvé un petite déception malgré l'excitation de la nouveauté. Quelques cartes marrantes et background comme les terrains d'Urza, quelques autres plus intéressantes comme Candelabra of Tawnoss, Mishra's Workshop, ... mais au global une extension "faible".

- Legends : première grosse extension en nombre de cartes, et en terme de puissance avec des cartes terribles autour desquelles des jeux se sont bâtis. Par exemple The Abyss, Mirror Universe, Moat... et d'autres plus cosmétiques mais tout autant puissantes (Mana Drain, ...). C'est aussi la première édition à introduire des cartes multicolores. Cette extension a vraiment lancé la popularité de Magic.

- The Dark : à part 2-3 cartes intéressantes comme la Maze of Ith (qui était une commune !), cette extension a beaucoup déçu.
Fallen Empires : jolies cartes, avec encore 2-3 trucs intéressants mais dans l'ensemble relativement faibles. La dimension background RP se fait plus présente.

- Ice Age : 2ème grosse extension de Magic à sortir, moins puissante que Legends mais quand même avec des cartes qui refont le monde, comme Necropotence, ... La dimension background devient vraiment sensible.

- Alliance : de très bonnes cartes, avec les premières cartes qu'on peut jouer sans mana une révolution ! Aaaah Force of Will !

- Homelands : grosse déception comme pour The Dark, très peu de choses intéressantes à tirer de cette extension un peu à part.

Au global on note un affaiblissement de la puissance des cartes en jeu depuis Legends, mais un aspect background croissant et des cartes de plus en plus belles, par exemple avec l'introduction des cartes premiums.

Voilà voilà, après je ne suis plus tellement au fait car je n'ai plu strop suivi les extensions à partir de Mirage et Visions, me désintéressant lentement du jeu jusqu'à laisser mes cartes dans des cartons au-dessus de mon armoire. Elles y sont encore à présent.

Sinon Nana-san, elle est pas si exagérée que ça cette carte, regarde Timetwister. Ca c'était marrant.

Eternity

Dernière modification par Eternity : 16/05/2006 à 08h53. Motif: orthographe
Eternity est déconnecté(e)
16/05/2006, 09h29 #18
maxiTortoise72 
Dieu supérieur

maxiTortoise72

maxiTortoise72 est classé dans la section Jeux-Flash (21 points)
Re : [JCC] Magic, the Gathering

Magic, the Gathering, c'est tout programme dans les jeux de cartes orientés heroïc-fantasy, magie et tout le tralala
Mais j'y pense, c'est pas nouveau ce jeu, qu'est ce qui a fondamentalement changé dedans ?

MaxiT
Leader de la WSL GUILD
maxiTortoise72 est déconnecté(e)
17/05/2006, 09h52 #19
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Eternity
Sinon Nana-san, elle est pas si exagérée que ça cette carte, regarde Timetwister. Ca c'était marrant.


Oui oui, je sais... Avec Black Lotus, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Ancestral Recall, Time Walk et Library of Alexendria, Timetwister fait partie des cartes du top 10, les cartes les plus puissantes de Magic...

Exemple : Je jouais avec un deck mono-noir basé sur la défausse alors que mon adversaire jouait un mono-bleu en type 1. C'est lui qui à commencé...
Tour 1 : Île, Mox Sapphire, Cuirassé phyrexian (12/12 pour 1 mana incolore, mais avec un défaut énorme) et Asphixie (Qui annule le défaut du cuirassé). Il se retrouve avec une 12/12 piétinement au tour 1 .


Mon tour : Je pose 1 marais et un animacule de sang...Fin du tour...

Tour 2 : Mon adversaire attaque. Je bloque son cuirassé, je me prends 11 dans les dents et je perds ma créature.
2° Phase principale : Il joue Time Walk. Il réattaque, je me prends 12 dans les dents. Total : -3 points de vie.


J'ai été tuée au tour 2.

Dernière modification par Nana-san : 17/05/2006 à 15h45.
Nana-san est déconnecté(e)
17/05/2006, 10h34 #20
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Oh la vache!!!

ça c'est de la déculotté ou je ne m'y connais pas

Le défaut du Cuirassé Phyrexian contré par l'asphyxie, c'est assez énorme comme combo. Bourrin mais j'adore (je ne le répèterai jamais assez, vive le jeu bleu! :super.
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil
17/05/2006, 14h50 #21
Angefeu 
Dieu

Angefeu

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Ah là là... Toute une époque...
J'ai joué à Magic quand j'étais au collège puis au lycée... Je me rappelle avoir acheté mon premier paquet de base, j'avais dû supplier mes parents... ^^
J'ai commencé à jouer à l'époque de "Ere glaciaire" et me suis arrêté aux "Masques de Mercadia"...

Jamais été très bon, d'ailleurs, mais je m'étais beaucoup amusé avec des decks lents blanc-bleu ou blanc-bleu-vert... J'aimais bien jouer en mode "Empereur" (trois joueurs par équipe face à face, un empereur et deux généraux de chaque côté, l'empereur ayant une portée de deux pour les sorts type rituel, enchantements, interruptions, éphémères ; et les généraux une portée de un ; il fallait tuer l'empereur, et donc ses généraux d'abord)

Mais qu'est-ce que ça coûtait cher, ces cartes !!

En tout cas, j'ai été fier d'avoir eu un "Mox de diamant" dans un booster "Forteresse"... Un dessin très joli ^^

Sinon, je sais absolument plus où j'ai mis toutes mes cartes, et l'envie de jouer m'a passé très rapidement (effet de mode ?), car je n'étais pas vraiment accro, même si j'aimais bien jouer et passer de bons moments avec des amis...


Une petite combo de premier tour dont je viens de me rappeler, qui marchait bien mais qui était assez aléatoire :


-poser un terrain
-jouer Mox de diamant
-jouer la carte verte "Exploration" ou "Explorateur" je crois, un truc qui permet de poser deux cartes de terrain par tour
- reposer un terrain

du coup au second tour, on avait quatre ou cinq mana dispo je crois... ce qui pouvait accélérer un jeu "lent"...
Angefeu est déconnecté(e)
17/05/2006, 16h17 #22
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Angefeu, la carte en question est "Exploration" (Enchantement - 1 mana vert - Vous pouvez jouer 1 terrain supplémentaire pendant votre tour).

Allez, la combo la plus chère (en argent) et la plus célébre du monde

Black Lotus + Mox Ruby + Channel + Fireball

Black Lotus - Artefact - 0 mana incolore - Sacrifiez-le pour faire 3 manas d'une couleur unique.
Mox Ruby - Artefact - 0 mana incolore - Engagez-la pour ajouter un mana rouge à votre réserve.
Channel (Transfert) - Rituel - 2 manas verts - Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez payer 1 point de vie pour ajouter 1 mana incolore à votre réserve.
Fireball (Boule de feu) - Rituel - X manas incolore, 1 mana rouge - Inflige X blessures à une créature, cible ou joueur.

Explication de la combo :
Jouez Black Lotus et Mox Ruby.
Sacrifiez le Black Lotus pour ajouter 3 manas verts à votre réserve.
Prennez 2 manas verts et lancez Channel.
Payez 19 points de vie pour faire 19 manas incolores.
Ajoutez le mana rouge de Mox Ruby à votre réserve et lancez une Fireball sur votre adversaire en utilisant le dernier mana vert pour faire en tout 20 blessures.
Score : 20 - 0 à la fin de votre premier tour.

Les inconvénients de la combo sont :
Les cartes sont difficiles à trouver (surtout Black Lotus et Mox Ruby)
Pas facile d'avoir les 4 cartes en main dès le premier tour.
Force of Will / Force de volonté peut tout gâcher.
Vous pouvez toujours remplacer la Mox Ruby par une Montagne classique.
________________________________________ _____________________

Autre combo moins chère, moins abusée mais plus marrante

Aluren (Contrée ensorcellée) + Bibelot de Pierrenuage + 2 Apprenti étincemage.

Aluren - Enchantement - 2 manas incolores, 2 manas verts - Chaque joueur peut jouer GRATUITEMENT et en EPHEMERE n'importe quelle créature de sa main dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.
Bibelot de Pierrenuage - Artefact - 3 manas incolores - A chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer un permanent du même type que vous contrôlez dans votre main.
Apprenti étincemage - Créature : humain - 1/1 - 1 mana incolore, 1 mana rouge - Quand il arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Explication :
Jouez Aluren et Bibelot (pour que la combo fonctionne, il faut que ces 2 cartes soient en jeu).
Jouez un premier Apprenti étincemage depuis votre main GRATUITEMENT grâce à Aluren, infligez 1 blessure à votre adversaire.
Jouez ensuite un deuxième Apprenti, infligez 1 blessure à votre adversaire.
Grâce au Bibelot, quand le 2° Apprenti arrive en jeu, renvoyez le 1° dans votre main.

Grâce à Aluren, reposez GRATUITEMENT votre 1° apprenti, infligez 1 blessure à votre adversaire et remontez le 2° Apprenti dans votre main grâce au Bibelot.

Boucle infinie : Votre adversaire subit une infinité de blessures.

Score : 20 - (-infini)

Variantes possibles : Remplacez les apprentis étincemages par [Créature] pour avoir [Effet].

Nuée de Faeries - Créature : peuple fée - 1/1 - 1 mana incolore, 1 mana bleu - Quand elle arrive en jeu, dégagez 2 terrains.
Boucle infinie : Vous avez mana infini...J'ai cru voir une Fireball dans ma main...

Cariatide sculptée - Créature : esprit - 2/5 - 1 mana incolore, 2 manas verts - Défenseur, quand elle arrive en jeu, piochez 1 carte.
Boucle infinie : Vous pouvez piocher tout votre deck...Tuez votre adversaire ou alors vous mourrez car vous ne pourrez plus piocher...

Avec une Garde des âmes en jeu (Créature : humain - 1/1 - 1 mana blanc - Chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie)
Boucle infinie : Vous gagnez (infini) points de vie...Tu jouais un deck aggro?


Ooooh! Que j'aimes Magic moi^^
Nana-san est déconnecté(e)
19/05/2006, 10h23 #23
Sheeana 
Titanide
Modératrice Ciné
Micro d'or 2007

Sheeana

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Je suis en train de lire les phases d'un tour sur le site de Magic.

Dans la phase de dégagement, il est question de déphasage, une capacité propre à Mirage... et j'ai pas tout compris! Donc si quelqu'un avait la gentillesse de m'expliquer... La créature n'est "sur le terrain" qu'un tour sur deux?
Sheeana est déconnecté(e)
19/05/2006, 11h06 #24
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Sheeana
Je suis en train de lire les phases d'un tour sur le site de Magic.

Dans la phase de dégagement, il est question de déphasage, une capacité propre à Mirage... et j'ai pas tout compris! Donc si quelqu'un avait la gentillesse de m'expliquer... La créature n'est "sur le terrain" qu'un tour sur deux?


Oui c'est à peu près ça.

Le déphasage est une capacité propre à l'extension Mirage. Une créature dotée de Déphasage dispose de 2 "états". Soit elle est "en phase", soit elle est "hors-phase".

Lorsqu'elle est "en phase", elle est dans le jeu comme n'importe quelle autre créature. Lorsqu'elle est "hors-phase", tu retire la carte de la partie et on fait comme si elle n'existait plus. Il devient impossible de la cibler, de l'attaquer ou que sais-je encore puisqu'elle n'existe pas!

Une créature doté de daphasage change de phase à chaque étape de dégagement. C'est-à-dire, à chaque fois que tu dégage tes terrains, si ta créature était "hors phase", elle passe "en phase" et inversement.

Donc oui, elle est en jeu 1 tour sur 2. Les créatures avec déphasage sont en général assez puissante et pas trop cher. Le déphasage étant une sorte de "défaut", pour le même prix, tu vas avoir une carte plus puissante que d'habitude. Mais tu peux aussi en faire un avantage. Car lorsqu'une créature passe "hors-phase", elle n'existe plus. Donc impossible de l'atteindre de quelque manière que ce soit. C'est la protection idéale! Ainsi, il existait certains éphémères permettant de faire passer instantanément une créature "hors phase". Lorsque l'adversaire utilisait une carte de style "Obscur bannissement: détruisez la créature non-noire ciblée", tu la passais hors phase et le sort ennemi tombait à l'eau. Au tour d'après, à l'étape de dégagement, la créature revenait en jeu comme si de rien n'était.
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19/05/2006, 15h51 #25
Arckhangelos 
Dieu supérieur
Plumo d'argent

Arckhangelos

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Est-il alors possible qu'une créature ayant le déphasage garde son équipement et/ou un enchantement lui étant attribué ?


Je préfére comme même la capacité Madness au déphasage. Elle permet également de poser des créatures puissantes et présente selon moi moins d'inconvénient ( si ce n'est le fait de pouvoir la déphasé à tout momznt avec une éphémère).

Le cycle Mirrodin est tellement abusé qu'il y a au moins 5 cartes qui ont été banni des tournois !
---------------------------------------------------------------------------
Il y a aussi un combo slivoide très sympathique :

-Reine des slivoides ( Payez deux mana incolore mettez un jeton créature slivoide incolore 1/1 en jeu.)
-Echos de mana (À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez ajouter 1 à votre réserve de mana pour chaque créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.)
- slivoide sanguin ( un mana incolore et un rouge 1/1, tous les slivoides ont la célérité)
- deux mana disponible

Vous avez la reine en jeu (bravo elle a survécu !), l'échos de mana et le slivoide sanguin.
Vous payez deux mana et mettez un jeton slivoide en jeu. Comme elle partage un même type (slivoide) avec les autres créatures, rajoutez deux mana à votre reserve. Continuez et vous avez un combo infini. Il faut reste plus qu'à attaquer ( tout en ayant ou préalable éviter Coup Aether ou d'autre chose vilaine du genre).
Au pire rajouté une boule de feu et un mana rouge.
Arckhangelos est déconnecté(e)
19/05/2006, 16h19 #26
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Arckhangelos
Est-il alors possible qu'une créature ayant le déphasage garde son équipement et/ou un enchantement lui étant attribué ?


Oui, complètement. Lorsqu'un permanent passe "hors-phase", il emporte avec lui tout ce qu'il a sur lui (enchantements, équipements, etc. même les marqueurs!).

En fait, les règles officielles stipulent que lorsqu'un permanent repasse "en phase", il revient exactement dans le même état qu'au moment de son passage "hors-phase". Ce qui implique qu'il garde tout son attirail ^^

Par contre, un point important du déphasage est qu'un jeton ne peut pas survivre hors-phase. Donc faire passer un jeton "hors-phase", revient purement et simplement à le détruire. De même, si un enchantement ou un équipement devait être attaché à un jeton, ces derniers resteraient "hors-phase" jusqu'à la fin de la partie! C'est-à-dire, quelque part, "suspendus entre deux dimensions" et donc totalement indisponibles (retirés de la partie en somme...)

C'est un point de règle important parce que cela signifie que le dephasage est à double tranchant. Regardons le carte de la carte: Illusionniste Voladien. Il s'agit d'une créature 2/2 pour 3 manas (1 bleu 2 incolores) doté de la capacité suivante: "2 manas bleus/engager: la créature ciblée passe hors-phase". C'est une très bonne capa!

D'une part, ce pouvoir peut servir à "sauver" une créature de justesse en la passant hors-phase au moment de se faire achever (que ce soit par une créature adverse ou un sort de destruction directe), ou bien détruire purement et simplement un jeton en retirant de la partie les éventuels "attachements" (enchantements, marqueurs, équipements, etc.) qu'on aurait pu lui donner.

Encore plus rigolo quelque part: l'éphémère "Temps et marée". Pour 2 manas bleus, toutes les créatures en phase passent hors phase et inversement. Il suffit de se débrouiller pour faire passer hors phase toutes ses créatures avant de lancer ce sort et c'est l'ouverture de la chasse! TOUTES les créatures en phase de l'adversaire passent "hors phase" (il y a fort à parier qu'il s'est débrouillé pour laisser un max de créature en phase pour assurer sa défense, dommage pour lui ), et TOUS ses jetons passent à la trappe sans distinction (je connais des joueurs Selesnya en Ravnica qui pourraient faire le deuil de leurs saprobiontes ^^ ). Conclusion: la majorité des créatures de l'adversaire sont dans une autre dimension jusqu'au tour suivant et toutes vos créatures sont sur la tables, prêtes à en découdre. ça peut être violent quoi qu'on en dise

Avec le même pouvoir, on peut sauver ou détruire. Ce n'est pas si mal mine de rien

Dernière modification par Kayn : 19/05/2006 à 16h27.
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil
04/06/2006, 11h20 #27
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Arckhangelos
Il y a aussi un combo slivoide très sympathique :

-Reine des slivoides ( Payez deux mana incolore mettez un jeton créature slivoide incolore 1/1 en jeu.)
-Echos de mana (À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez ajouter 1 à votre réserve de mana pour chaque créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.)
- slivoide sanguin ( un mana incolore et un rouge 1/1, tous les slivoides ont la célérité)
- deux mana disponible

Vous avez la reine en jeu (bravo elle a survécu !), l'échos de mana et le slivoide sanguin.
Vous payez deux mana et mettez un jeton slivoide en jeu. Comme elle partage un même type (slivoide) avec les autres créatures, rajoutez deux mana à votre reserve. Continuez et vous avez un combo infini. Il faut reste plus qu'à attaquer ( tout en ayant ou préalable éviter Coup Aether ou d'autre chose vilaine du genre).
Au pire rajouté une boule de feu et un mana rouge.


J'ai une variante à proposer
Combo Matrice à myrs + Echos de mana

Matrice à myrs - Artefact - 5 manas incolores - La Matrice à myrs est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)
Tous les Myrs gagnent +1/+1.
: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr.
Echos de mana - Enchantement - 2 manas rouges et 2 manas incolores - À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez ajouter à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.

Pour jouer cette combo, il faut avoir la matrice et l'Echo en jeu ainsi qu'une poignée de manas s'il n'y a pas de myrs en jeu.
Supposons qu'il n'y a aucun myr en jeu.
Payez 5 manas pour poser un jeu "myr"
La capacitée de l'écho se déclenche et vous pouvez ajouter à votre réserve.
Payez ensuite 4 manas de plus + celui de l'écho pour poser un autre jeton "myr" : l'écho de mana fournit alors à votre réserve..
Avec 3 manas de plus, posez un autre jeton "myr" pour avoir à votre réserve....
Ainsi de suite...
Quand le 5° jeton arrive en jeu, vous ajoutez à votre réserve grâce à l'écho de mana.
Avec ces 5 manas, posez un 6° jeton et vous ajoutez à votre réserve.
En posant un autre jeton, il vous reste un mana...

Vous avez ainsi mana infini...
C'est cher si vous n'avez pas de myrs en jeu, mais quand vous en avez au moins 4, le coût est fortement réduit.
A vous de vous débrouiller pour avoir une boule de feu ou une source de vie en main si vous ne voulez pas mourrir à la brûlure de mana.
Nana-san est déconnecté(e)
04/06/2006, 11h40 #28
Arckhangelos 
Dieu supérieur
Plumo d'argent

Arckhangelos

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Nana-san
Vous avez ainsi mana infini...
C'est cher si vous n'avez pas de myrs en jeu, mais quand vous en avez au moins 4, le coût est fortement réduit.
A vous de vous débrouiller pour avoir une boule de feu ou une source de vie en main si vous ne voulez pas mourrir à la brûlure de mana.


Premierement le défaut de la matrice est le coût de 5 mana pour faire un seul myr. Ce qui explique le fait que le combo soit interessant avec au moins 4 myr en jeu ( payez 5 et gagnez 4).
Deuxièment, l'echos de mana est une source de mana que l'on est pas obligé d'activer à chaque fois donc si vous avez pas des cartes à jouer avec X il faut savoir s'arreter à temps.
Troisièment, tu rajoute une petite carte de qualité moyenne mais dans le cas présent elle peut être interessante si tu n'as pas de carte blast :
  • Ferveur (édition de base) : enchantement pour 2 mana incolore 1 montagne : toutes vos créatures ont la Célérité
  • Dans la toile de la guerre (Traitre) : enchantement pour 3 incolore et 2 montagnes : À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, elle gagne +2/+0 et acquiert la Célérité jusqu'à la fin du tour.
  • Hystérie collective ( Mirrodin) : enchantement pour 1 mana montagne : toutes les créatures ont la Célérité
Evidemment il est préférable d'avoir un blast mais sinon, un enchantement peut être salvateur. Dans la toile de la guerre mettra vos myr en 4/2 (car 1/1 de base, mais avec la matrice 2/2 et avec Dans la toile de la guerre 4/2).
Arckhangelos est déconnecté(e)
11/07/2006, 17h35 #29
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Je vais poster ici mon dernier deck...Il est pas méga-puissant mais peut faire des dégats!

4 Archimage vedalken (Mirrodin - Rare)
3 Visions nées du sérum (5° Aube - Commune)
1 Kami du croissant de lune (Libérateurs de Kamigawa - Rare)
2 Legs de Lat-Nam (Alliances - Commune)
1 Cache des rêves (Tempête - Commune)
4 Nuée de faeries (Héritage d'Urza - Commune)
4 Claquement (Héritage d'Urza - Commune)
4 Blocage cérébral (Fléau - Unco)
4 Rétraction (Sombracier - Rare)
1 Monolithe sinistre (Héritage d'Urza - Rare)
1 Bibelot de Pierrenuage (Ravnica - Rare)
1 Babiole d'Urza (5° Edition - Commune)
1 Manteau de paradis (5° Aube - Unco)
1 Pétale de lotus (Tempête - Commune)
1 Sphère-bouclier(Alliances - Unco)
2 Tormod's Crypt (Chronicles - Commune)
4 Jarre à souder (Mirrodin - Commune)
4 Livre de sorts (8° Edition - Unco)
4 Ornithoptère (Mirrodin - Unco)
17 Île (Terrain de base - toutes éditions)

But du deck : C'est assez simple à résumer...Il s'agit de faire un maximum de sorts en un seul tour et de terminer par un Blocage cérébral délugé au maximum. Pour cela, vous avez plusieurs solutions. La plus simple consiste à poser des artefacts coûtant 0 et de les remonter dans votre main grâce à Rétraction. Avec un archimage en jeu, c'est encore mieux car vous pourrez piocher des cartes en plus...
Une autre technique plus difficile à mettre en place consiste à poser Bibelot de Pierrenuage en jeu puis d'avoir 2 Nuées de faeries en main ainsi qu'un Blocage cérébral.
Pour vous aider à avoir les cartes dont vous aurez besoin, vous pourrez utiliser les Visions nées du Sérum, les Legs de Lat-Nam ou recycler les Nuées de faeries. Vous pouvez également utiliser le Kami du croissant de lune pour augmenter vos chances, mais celà peut aussi aider votre adversaire...

Jouer le deck : Un bon conseil, ayez au moins un sort de pioche dans votre main de départ (Visions nées du Sérum ou mieux Kami du croissant de lune) ou bien un Archimage vedalken sinon vous risquez de vous retrouver avec des cartes inutiles.
Au pire, Sphère-Bouclier et Ornithoptère peuvent vous servir de mur défensif, de même que le Kami du croissant de Lune...
Si vous avez un deck méga-rapide en face de vous, priez pour être plus rapide que lui...
Si votre adversaire utilise des créatures, vous pouvez vous servir des Claquement pour les remonter dans sa main (Genre une créature énorme quand elle attaque, claquez-là ça vaut mieux).

Bien sûr, j'ai fait ce deck avec mes propres cartes et peut largement être amélioré avec des Marcheurs Phyrexians par exemple. Remplacez 8 terrains de base par Île tropicale et Bassin d'élévage pour ajouter Aperçu de la nature et piocher ainsi grâce aux ornithoptères, marcheurs phyrexians et sphère-bouclier...
Nana-san est déconnecté(e)
20/10/2006, 14h48 #30
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Allez...Double-post, mais depuis le temps...C'est une excuse valable non?

Je vais aborder la dernière nouveauté sorti il n'y a pas si longtemps : Time Spiral (Ou Spirale temporelle pour les anglophobes).

Pour tous ceux qui jouent depuis des lustres et qui regrettent que certaines cartes ne soient plus jouées, Time Spiral est le bloc qu'il vous faut!

Non seulement l'édition nous propose une foule (disons plutôt la totalité) de cartes ancestrales et puissantes rééditées et affaiblies afin de ne pas provoquer de catastrophes en tournoi...Exemples simples : Floraison de lotus, Vision Ancestrale, Roue du destin etc...

Mais en plus, Time Spiral propose une série de 121 cartes rééditées telles quelles, exactement les mêmes que les versions d'origine. Seuls changements constatés : Les anciens textes ont été remis à jour et surtout, le symbole de l'édition est celui de Time Spiral, en violet...
Pour les maniaques des règles et des tournois, ces rééditions sont jouables en type 2, en voici quelques exemples :
Ce n'est qu'un aperçu...Bien entendu, il s'agit là des cartes parmi les plus abusées rééditées (appellées aussi "Timeshifted") et parmi ces cartes, il y en a pas mal de mauvaises (Esquive du destin, Navire pirate...). Là où ça devient drôle, c'est que dans chaque booster se trouve une de ces cartes. Vous pourrez donc tomber sur des boosters comportant 2 voire 3 cartes rares (1 rare classique + 1 rare rééditée + 1 rare premium) car la nouveauté (Et ça ne s'était jamais vu avant), c'est que si vous tombez sur une uncommune ou une rare premium, eh bien elle compte en plus des 3 uncommunes et de la rare de base, rabaissant le nombre de communes du booster pour arriver à 15 cartes.
Pour les collectionneurs, les cartes "Timeshifted" existent en version foil (Premium). Mon bonheur à été total lorsque j'ai ouvert un booster contennant un Mirari premium "timeshifted".

Bien entendu, qui dit nouveau bloc dit nouvelles capacitées! Et quelles capacités je vous prie!

Flash : Une carte qui possède le Flash peut être jouées à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère. Les anciennes cartes qui pouvaient être jouées en éphémère ont désormais la capacitée "Flash". Cette capacitée ne conserne ni les terrains, ni les éphémères.

Fraction de seconde (Split second) : Quand vous jouez une carte avec Fraction de seconde, aucun autre effet ne peut aller sur la pile...Vous comprennez pas? Disons en gros qu'un sort avec la fraction ne peut pas être contrecarré! L'horreur pour les decks contresorts!

Suspension X _ [Coût de mana] (Suspend) : Au lieu de payer le coût de mana d'un sort qui possède la suspension (ou dans le cas de Floraison de lotus et consoeurs il faut obligatoirement jouer cette capacité pour pouvoir jouer la carte), vous pouvez payez [Coût de mana] et retirer la partie la carte avec sur elle X marqueurs "Temps". Au début de votre entretien, retirez un marqueur "Temps". Quand vous retirez le dernier marqueur "Temps" sur une carte en suspension, vous pouvez la jouer sans payer son côut de mana...

Time Spiral, c'est avant tout faire découvrir le passé de Magic aux nouveaux joueurs, et quoi de mieux que de ressortir de vieilles capacités pour apprendre comment on jouait dans le temps? On retrouve donc des capacitées comme Débordement (Flanking), Echo, Distortion (Shadow) ou encore la Mue.

On notera aussi LE retour! Celui des slivoïdes. Le slivoïde est une "charmante" bestiole avec une tête sans yeux, un corps de serpent, un "bras-griffe" et une queue fourchue.
Sommes toutes, me direz-vous, le slivoïde est un type de créature comme n'importe quel autre à Magic...Eh bien non! Les slivoïdes sont un fléau car ils possèdent tous une capacitée qu'ils partagent avec TOUS LES AUTRES slivoïdes.
Exemple : Si vous avez en jeu 1 slivoïde qui donne +1/+1 à tous les slivoïdes, 1 autre qui donne le vol et 1 autre qui donne " 2 : régénère", eh bien, tous les slivoïdes acquièrent les capacitées des autres slivoïdes, les slivoïdes 1/1 classiques devennant ainsi des 2/2 volantes qui régénèrent.
A noter que tous les slivoïdes en jeu partagent leurs capacitées avec tous les slivoïdes en jeu, si votre adversaire joue lui aussi slivoïde, il bénéficiera des bonus de vos slivoïdes et vice-versa...

Pour terminer, un petit mot sur la Storyline de Time Spiral.

Dominaria n'est plus que ruines. Le plan à survécu à plus d'un cataclysme pendant les derniers millénaires : La détonation du Sylex golgothien à Argoth, le désastre de l'Académie tolarienne, l'Invasion phyrexiane, ainsi que la naissance et la mort de Karona. Ces apocalypses ont transformé Dominaria en une terre toxique presque sans végétation. Les vestiges de forêts et de bâtiments forment les rares reliefs d'un paysage désolé.

Mais les dégats infligés au plan situé au centre du Multivers sont encore bien plus profonds. D'étranges tempêtes et vagues de réalité font trembler le monde en apportant avec elles des visions du lointain passé de Dominaria...Un peu comme si le temps lui-même avait été brisé. Des êtres et des lieux de la longue histoire du plan reviennent sur Dominaria, disparaissant souvent aussi vite qu'ils ne sont apparus.

Des siècles ont passé depuis que Téfeiri l'Arpenteur a "déphasé" d'énormes sections des terres de Shiv et de Zhalfir - qu'il les a extraites du tissu de la réalité - pour les sauver des envahisseurs phyrexians. Téfeiri a eu le temps de réfléchir longuement (Il était prisonnier de l'une des bulles temporelles "ralenties" du désastre de l'Académie tolarienne) aux conséquences de ses actes, et il a maintenant décidé qu'il était temps que ces terres reviennent dans leur réalité. Mais quand il revient sur Dominaria, il remarque immédiatement que quelque chose cloche. Il lui apparaît rapidement que la substance de Dominaria ressemble à du verre opaque et fracturé. Téfeiri et son amie Djoïra partent en quête pour découvrir ce qui se passe sur Dominaria et ce qu'ils doivent faire pour préparer le plan au retour de Shiv.

Storyline des slivoïdes :

Quand le plan de Rajh s'était superposé sur Dominaria (Cf : Storyline d'Invasion) au début de l'Invasion phyrexiane, il avait apporté avec lui la Forteresse de Wöhlrajh et l'énorme essaim de slivoïdes dissimulé dans ses tubes de lave. Mais la forteresse s'était superposée à l'intérieur d'un volcan, tuant la reine des slivoïdes et toute sa progéniture sur le coup. Un siècle plus tard, les mages du projet Jusant (Cf: Storyline Carnage) avaient découvert les vestiges de cet essaim et avaient recréé magiquement les slivoïdes. En quête d'une reine, les créatures s'étaient précipitées sur le Mirari, le célèbre artefact reflétant les désirs de quiconque le possédait. Après que la déesse Karona et le Mirari eurent disparu, les slivoïdes se répandirent lentement dans tout Dominaria, évoluant sans cesse, établissant de petis pseudo-essaims sans reine. Désormais ils vivent comme des meutes d'étranges loups, chassant les plus faibles et les vieux dans les lieux les plus désolés de Dominaria.
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