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Magic, the Gathering
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Magic, the Gathering (Wizard of the Coast, Jeux de Cartes à Collectionner) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Magic, the Gathering
 Editeur : Wizard of the Coast
 Categorie : Jeux de Cartes à Collectionner
 
 Catégorie : Jeux de rôles
 Rédaction : Kayn (11/05/2006)

Magic, the Gathering




Nom du jeu: Magic the Gathering ("Magic, l'Assemblée" en VF)

Editeur: Wizard of the Coast (site officiel: http://www.wizards.com )

Présentation:

Magic the Gathering est un jeu de cartes à collectionner (JCC ou TCG pour "Trading Card Game" en anglais) datant du début des années 90. Pour être franc, il s'agit même du premier jeu de ce type ^^ Il a été inventé par un "certain" Richard Garfield qui, à l'époque, était, je pense, bien loin d'imaginer l'ampleur que prendrait son jeu. Il a véritablement inventé un genre et de Legend of Five Rings à Yu-gi-oh en passant par System VS, tous les autres jeu de ce style sont des "enfants" de Magic.

Aujourd'hui, Magic est une monstrueuse usine avec des tournois mondiaux et un circuit pro (le "Magic Pro Tour"). Des romans sortent à chaque nouvelle extension du jeu pour illustrer l'évolution de la storyline. L'éditeur original du jeu "Wizard of the Coast" a amassé une quantité d'argent assez considérable et, dix ans après, est devenu l'un des éditeurs les plus incontournables du monde du jeu avec des licences comme "Pokemon" et surtout l'innénarable "Donjons & Dragons", dont Wizard a racheté les droits à TSR à l'époque où ces derniers ont mis la clé sous la porte.

Pour ceux qui débarqueraient sur la planète JCC, je vais rappeller au préalable ce qu'est un jeu de ce type. Il s'agit basiquement d'un mélange entre un jeu de carte tout à fait classique et nos bons vieux autocollants paninis dont les plus anciens d'entre-nous se souviennent surement. La première édition de Magic était constituée d'un total de 295 cartes. Chaque carte était désignée par un nom précis (Exemple: "Affaiblissement") et composé d'une image et d'un texte indiquant "l'effet" de la carte sur le jeu (par exemple: "Le joueur ciblé doit se défausser d'une carte", etc.). Les joueurs achetaient des "starters" ou des "boosters", à savoir des paquets de respectivement 60 ou 15 cartes (je peux néanmoins me tromper sur ce chiffre, n'hésitez pas à me reprendre si vous en savez davantage), choisies aléatoirement parmi les 295 cartes de la collection. Le but du jeu était, dans un premier temps, d'acheter un maximum de cartes afin de compléter sa collection. Chaque carte dispose d'un niveau de rareté parmi trois: Common (C), Uncommon (U) et Rare (R). De manière général, on peut considérer que les cartes les plus rares sont les plus puissantes (même si ce n'est certes pas toujours le cas).

Mais les JCC en général ne s'arrêtent pas là. Le véritable jeu consiste à se composer un jeu de 60 cartes en moyenne, le "Deck", à partir des cartes de sa collection et d'affronter ainsi les autres joueurs. Sachant que l'on peut mettre jusqu'à 4 exemplaires de la même carte dans son deck (bien qu'il existe des exceptions, notamment concernant les "personnalités"), chaque joueur dispose de son propre jeu, customisé et établi selon une stratégie bien à lui. Il s'agit donc, à chaque partie, de percer les secrets du jeu adverse, totalement inédit, afin d'adapter sa tactique.

Ce mélange détonnant de collection et de composition perso est la clé du succès de Magic et de nombreuses déclinaisons ont vu le jour, avec plus ou moins de bonheur (Doomtrooper, Netrunner, Legend of Five Rings, Yu-gi-oh, Pokemon TCG, System VS, Vampire Eternal Struggle, Wars, etc.).

Il existe à ce jour 9 éditions de Magic et 38 extensions. Depuis, "Ere Glaciaires", les extensions sont regroupées en "Blocs" de trois extensions tournant autour du même thème et illustrant la même partie de la storyline du jeu. Il existe ainsi 11 blocs de trois extensions chacune. "Ere Glaciaire" est une exception dans la mesure où elle ne comporte que 2 extensions. En fait, l'extension "Terres Natales", n'appartenant à aucun bloc, a été arbitrairement assigné à "Ere Glaciaire" d'un point de vue réglementation des tournois bien qu'elle n'en fasse pas réellement partie. Les seules véritables extensions du bloc "Ere Glaciaire" sont "Ere Glaciaire" et "Alliance". De manière assez étonnante, "Coldsnap", la troisième Extension de "Ere Glaciaire" (bloc sorti il y a plus de dix ans!) sera peut-être tout juste sortie au moment où vous lirez ces lignes (ils auront mis le temps!).

Ensuite, depuis Mirage, les blocs sont composés de trois extensions aux sorties réglées comme des horloges: une sortie septembre/octobre, une sortie janvier/février et une sortie mai/juin. La denière extension en date se nomme "Discorde" et est sortie le 5 mai 2006. Il s'agit de la troisième et dernière partie du bloc "Ravnica" (sorti le 7 octobre 2005).

Voici la liste des éditions avec les dates de sorties. La colonne (L) indique le nombre de cartes de type "terrain" sorties lors de cette édition, la colonne (C) indique le nombre de cartes Common, la colonne (U) le nombre d'Uncommon et la colonne (R) indique le nombre de carte Rares de cette édition. La colonne Total indique le nombre total de cartes de l'édition.



Vous remarquerez un petit tour de passe-passe avec les première éditions. En fait, on n'a jamais vraiment su quelle était la seconde édition du jeu. Certains vous diront qu'il s'agit de la Beta Edition et que l'Unlimited n'était qu'une réédition de la Beta, d'autres vous diront qu'il s'agit de l'Unlimited car la Beta était la version finalisée de l'Alpha et est donc la première édition du jeu... Bref, pour mettre tout le monde d'accord, il a été défini que l'édition révisée (Revised) soit clairement la 3ème édition du jeu. A noter que le jeu est traduit en VF depuis la 4ème édition.

Voici maintenant la liste des extensions, triées par blocs.


* Je rappelle que "Terre natale" ne fait pas réellement parti du bloc "Ere Glaciaire"

Il existe aussi des extensions moins "classiques" comme la fameuse "Unhinged", mais aussi "Unglued", "Chronicles" ou encore les "Deckmasters". Ces extensions sont comme une sorte de "parenthèse" par rapport à la ligne de jeu principale.

Le jeu est vendu sous trois formes: Starters, Decks et Boosters. Les starters sont dispo à chaque nouveau bloc et pour l'édition en cours. Il s'agit d'un Set de 75 cartes aléatoires dont 25 terrains (5 de chaque type). Ainsi, un joueur a besoin d'au moins un ou deux starters pour commencer à jouer (afin d'avoir suffisemment de terrains). Le booster est un pack d'une quinzaine de carte qui est dispo à chaque nouvelle extension. C'est le format de distribution de base du jeu pour ceux qui ont déjà un "capital de départ" (cad suffisemment de starters). Les boosters ne contiennent pas de terrains de base (seulement des terrains spéciaux et rares mais on n'en trouve pas dans tous les boosters bien sûr!). Les Decks sont des jeux préconçus prêt-à-jouer. Il s'agit généralement de jeux bicouleurs ou monocouleurs bâti autour d'une stratégie. Les Decks permettent donc de jouer sans avoir à construire son jeu. Ils contiennent suffisemment de terrain, un petit manuel pour expliquer la stratégie liée au deck et souvent une carte rare. Deux decks de même nom sont exactement identiques donc inutiles d'acheter quatre fois le même (à moins que vous n'ayez besoin de doublons dans votre stratégie ). Il y a entre deux et quatre decks à chaque nouvelle extension. Ils sont idéaux pour les débutants dans la mesure où ils permettent d'expliquer "par l'exemple" la construction d'un bon jeu. Ils sont, à mon sens, bien meilleurs que les starters pour les novices.

Concept:

Magic vous met dans la peau d'un mage originaire de la contrée de Dominia. En tant que tel, vous affrontez vos semblables lors de la grande "assemblée" ayant lieu régulièrement. Au fil des extensions du jeu, un scénario s'est peu à peu dessiné. Pour faire simple, les Mages de Dominia, suivant l'exemple du très célèbre Urza, ont appris à "arpenter" les mondes parallèles. Chaque nouveau monde arpenté apporte son lot de nouvelles créatures étranges, d'artefacts puissants et de sorts audacieux. Ainsi, les arpenteurs enrichissent encore leurs connaissances magiques afin de vaincre leurs adversaires lors de l'assemblée.

En terme de jeu, chaque nouvel "univers" correspond à un bloc du jeu.

Système de jeu:

Chaque joueur dispose, en début de partie, de son Deck (minimum de 60 cartes obligatoire) et d'un total de 20 points de vie. Le but du jeu est de vaincre l'ennemi en amenant le compteur de point de vie de ce dernier à zéro.

Il existe en gros, 8 types de cartes et 5+1 familles (chaque famille correspondant à une couleur). Les différents types de cartes sont:
  • Terrain: ces cartes cruciales sont la source d'energie du Mage. Pas de terrain = Pas de Mana et Pas de Mana = Pas de sort.
  • Créature: surement les cartes parmi les plus importantes du jeu, il s'agit de monstres que le joueur invoque pour combattre à ses côtés. L'ensemble des créatures d'un joueur forme son armée. C'est généralement le moyen employé dans 90% des caspour infliger des dommages à l'adversaire.
  • Rituel: il s'agit de cartes de sortilèges que le joueurs peut utiliser pendant son tour (et uniquement pendant celui-ci). Une fois le rituel effectué et l'effet résolu, le joueur place la carte dans sa défausse (le "cimetierre").
  • Ephémère: il s'agit d'un sortilège qui peut-être lancé A TOUT MOMENT, c'est-à-dire, y compris durant le tour de l'adversaire (c'est même souvent conseillé afin de l'agacer ^^). Une fois consommé, l'éphémère est placé au cimetierre.
  • Echantement: Il s'agit d'une carte jouable uniquement pendant son tour et dont l'effet est permanent. De manière générale, l'enchantement est placé en jeu et fait effet jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce qu'il soit détruit (à l'aide d'un éphémère par exemple), auquel cas, il est placé au cimetierre. Il existe deux sous-catégories d'enchantements: les enchantements globaux, qui sont posés en jeu et dont l'effet s'applique à l'ensemble du jeu et les enchantements locaux qui sont "attachés" à une et une seule carte (généralement une créature au choix du joueur lançant l'enchantement) et dont l'effet ne bénéficie qu'à cette carte. Lorsque la carte enchantée par un enchantement local (également appelé "Aura" depuis la 9ème édition) est détruite, l'enchantement associé part au cimetierre.
  • Artefact: il s'agit d'un objet magique qui peut être posé pendant son tour et dont l'effet s'apparente plus ou moins à celui d'un enchantement global.
  • Créature-artefact: il s'agit d'un artefact particulier qui se comporte comme une carte "créature". Le plus souvent il s'agit de golem ou de machines.
  • Equipement: il s'agit d'artefacts particuliers que l'on "attache" à une créature et qui agit de la même manière qu'un enchantement local. Au détail près que si la créature disposant de l'équipement est détruite, l'équipement reste en jeu et peut être attribué à une autre créature (contrairement à l'aura qui est, elle, défaussée en même temps que son bénéficiaire).
J'avais expliqué qu'il existait 5+1 familles de sorts. En réalité, il existe 5 familles distinctes et une famille constituée "d'orphelins". Je m'explique: nous avons 5 couleurs de magie (Rouge, Bleu, Vert, Blanc et Noir) comportant chacune des cartes de type Terrains, Créatures, Rituels, Ephémères et Enchantements. Les trois types d'Artefact (Artefacts, Créatures-artefact et Equipements) sont dits "incolore". En terme de jeu, il faut, par exemple, du mana rouge (et donc des terrains rouges) pour lancer des sorts rouges, du mana bleu pour lancer des sorts bleus, du mana blanc pour lancer des sorts blancs, etc. Mais les cartes dites "incolores" (donc les artefacts, les créatures--artefacts et les équipements) peuvent être utilisés avec n'importe quelle couleur de mana. C'est en cela qu'ils ne forment pas réellement une "famille" comme les cinq autres. Néanmoins, les artefacts & co étant indépendant des couleurs, il était important de les regrouper.

Chaque couleur de magie correspond à une "philosophie" différente. On y trouve de tous les types de sorts mais les effets changent sensiblement d'une couleur à l'autre:
  • Magie Rouge: magie du feu et de la terre. Les terrains de base générant du mana rouge sont les "Montagnes". La magie rouge est la plus agressive des 5 familles. On y trouve de nombreux sorts infligeant de gros dégats comme les boules de feu, les pointes de lave, les détonations, etc. Les créatures rouges vont des gobelins aux orques en passant par les minotaures et autres dragons.
  • Magie Bleu: magie de l'eau et de l'air. Les terrains de base générant du mana bleu sont les "Iles". La magie bleu est l'opposée complet de la magie Rouge. On y trouve peu de sorts infligeant des dommages mais au contraire davantage de sorts "vicieux" qui changent les cibles, annulent les effets, paralysent les créatures adverses, etc. Les créatures bleus sont souvent des créatures volantes ou marines, globlement plus faibles que les créatures rouges mais avec de nombreuses capacités spéciales.
  • Magie Verte: Magie de la Nature et des Animaux. Les terrains de base générant du mana vert sont les "Forêts". La magie verte est la plus fournie en créature des cinqs familles. C'est ainsi souvent en vert que l'on trouve les monstres les plus puissants. Il y a aussi quelques effets magiques intéressants dont la plupart ont pour objectifs de "booster" ses créatures.
  • Magie Blanche: Magie de la Lumière et des Héros. Les terrains de base générant du mana blanc sont les "Plaines". La magie blanche est basée sur la protection et les héros. Des créatures variées (soldats, chevaliers, griffons, anges, etc.) allant du très faible au très puissant, et de sorts de soutien, de soins et de protection.
  • Magie Noire: Magie des Tenêbres et de la Mort. Les terrains de base générant du mana noir sont les "Marais". La très classique magie noire allie des créatures glauques de type zombies, spectres, démons et autre vermines répugnante avec des sortilèges très vicieux visant à affaiblir l'adversaire et le tuer à petit feu (défausse de carte, affaiblissement des monstres, etc.).
De manière générale, on compose son jeu en alliant deux couleurs différentes (ex: blanc-bleu, rouge-vert, etc.). Mais il n'est pas rare de rencontrer des jeux monocouleurs. Plus rarement, on rencontre des jeux tricouleurs mais ils sont rares et généralement composés par des joueurs pros qui savent ce qu'ils font (quoique certains débutants peuvent tenter le coup mais on ne donne souvent pas cher de leur peau...).

Chaque carte, hors artefacts et consort, est liée à une seule couleur bien qu'il puisse exister des cartes dites "Or" qui relèvent de deux ou plus couleurs différentes.

Le principe du jeu est simple, voici le résumé des règles:

Chaque joueurs commence par piocher 7 cartes de son Deck. On détermine ensuite qui joue en premier (on peut recourir à la méthode du dé, du pile ou face ou même du chifoumi ^^).

Le tour se décompose comme Suit:
  1. Phase de dégagement: les cartes "activées" au tour précédent deviennent de nouveau disponibles (ex: les monstres en position d'attaque reviennent à leur position de base, prêtes à attaquer ou défendre à nouveau).
  2. Phase de pioche: Le joueur dont c'est le tour pioche une carte (sauf s'il joue en premier auquel cas il saute cette étape la première fois)
  3. Phase d'entretien: certains effets magiques sont résolus à cette phase (par exemple, si un monstre a besoin d'un peu de mana chaque tour pour maintenir son existence, c'est à cette phase que l'on lui donne)
  4. Phase de jeu n°1: c'est là que le joueur peut placer rituels, enchantements, artefacts et/ou invoquer une ou plusieurs créatures. Il peut également décider de poser un et un seul terrain en jeu. Même si un joueurs peut avoir autant de terrain qu'il le désire en jeu, il ne peut en poser plus d'un par tour. Ceci garanti un certain rythme de développement. Un terrain reste en jeu jusqu'à la fin de la partie ou qu'il soit détruit (par un effet magique par exemple). Chaque terrain (sauf indication contraire), octroie à son possesseur un seul point de Mana d'une couleur précise. Il suffit d'incliner la carte terrain à 90° sur la table de jeu (on dit "engager la carte") pour signaler que l'on utilise le mana fourni par cette carte. La carte reste inclinée jusqu'au tour suivant (sa prochaine phase de dégagement pour être précis). Ainsi, un terrain donné ne peut fournir qu'un seul mana par tour. Chaque sortilège ou invocation "coûte" une certaine quantité de mana, généralement, au moins un mana de la couleur de la carte, plus un certain nombre de points de mana de n'importe quelle couleur (ex: un coût de 2R correspond à 1 mana rouge et 2 manas de n'importe quelle couleur tandis qu'un coût de 1NN correspond à un mana de n'importe quelle couleur plus 2 mana obligatoirement noirs). Il faut donc engager suffisemment de terrain pour pouvoir payer le coût de la carte afin de pouvoir l'utiliser (c'est d'ailleurs souvent le moment qu'un adversaire jouant en bleu choisi pour lancer un éphémère qui bloque vos terrain histoire de vous empêcher de jouer ^^ ).
  5. Phase d'attaque: à cette phase, vous choisissez de passer à l'attaque, ou pas. Si vous désirez attaquer, vous devez choisir au moins une créature parmi celles sous votre contrôle et les incliner pour signaler à l'adveraire que vous l'attaquer. Vous attaquez toujours directement l'ennemi et ce dernier peut choisir de vous bloquer où non. A noter qu'une créature en position d'attaque NE PEUT PAS bloquer une attaque. Si l'adveraire dispose de créature en mesure de défendre, et s'il le désire, il choisit avec quelles créatures de son camp il bloque vos attaquants. Il est important de préciser que c'est toujours le défenseur qui choisit qui bloque qui. Les combats sont résolus un par un. Les créatures vaincus sont placées au cimetierre (sauf si le joueur concerné use d'une magie ou d'une capacité spéciale qui "sauve" sa créature). Les créatures non bloquées infligent des dégâts directement aux points de vie de l'adversaire. Une créature bloqueuse n'est PAS engagée (contrairement aux attaquantes).
  6. Phase de jeu n°2: identique à la phase de jeu n°1. Elle est plus souvent utiliser pour compter ses abattis après le combat ^^ Plus sérieusement, vous pouvez utiliser cette phase pour vous réorganiser. Par exemple, en lançant un rituel qui permet de "désengager" une créature en position d'attaque afin qu'elle soit disponible comme bloqueuse durant le tour de l'adversaire. si vous n'avez pas posé de terrain à la phase de jeu n°1, vous pouvez décider de le faire maintenant.
  7. Phase de fin de tour: c'est le dernier moment où il est possible pour les deux joueurs de lancer des éphémères ou d'utiliser des capacités spéciales. Il existe aussi des effets magiques qui font effet "jusqu'à la fin du tour". Ils sont défaussés durant cette phase. Si vous avez engagé plus de terrain que nécessaire pour lancer vos sorts, le mana en surplus se transforment en "mana burn" (brûlures de mana). Pour chaque point de Mana burn, vous perdez 1 point de vie.
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle. Ainsi, les terrains et les créatures engagés ne seront plus disponible durant le tour de l'adversaire. Les terrains peuvent être engagés à TOUT MOMENT (afin par exemple, de lancer des épémères) donc, par exemple, si l'adversaire voit que vous avez engagé tout vos terrains, il a la certitude que vous ne pourrez pas lui envoyer d'éphémère et peut utiliser cette information à son avantage.

Les créatures disposent toute deux deux caractéristiques: Force et Endurance (noté X/X). Exemple: une créature 1/2 dispose d'1 point de force et de 2 points d'endurance, une créature 3/1 dispose de 3 points de force et 1 point d'Endurance, etc. Pour donner un ordre d'idée en terme de puissance, de manière générale, on considère qu'à partir de 3 points, une caractéristique commence à devenir vraiment intéressante. Ainsi, une créature 3/3 est souvent très bien considérée. Et lorsqu'on sort un monstre de type "Ogre du gel" qui tourne à 5/3, l'adversaire sourit déjà nettement moins (disons que s'il le laisse passer, le joueur se prend une claque qui lui coûte 1/4 de sa jauge de vie tout simplement...). Il est néanmoins crucial de ne pas négliger les petites créatures 1/1 qui souvent ne coûte qu'un ou deux mana. Car dans les premiers tours du jeu, c'est la seule ligne de défense dont on dispose. De plus, avec les sortilèges adéquates, on peut obtenir à peu de frais des créatures intéressantes. Exemple: les gobelins de bases sont des créatures 1/1 qui coûte 1 mana rouge. Le roi des gobelin est une créature 2/2 qui, lorsqu'elle est placée en jeu, octroie un bonus de +1/+1 à tous les gobelins. Ensuite, vous avez le sanctuaire gobelin, enchantement global rouge qui octroie +1/0 à tous les gobelins. Conclusion: avec le roi des gobelins et le sanctuaire gobelin en jeu, vous pouvez poser des créatures 3/2 pour 1 mana rouge ^^ Lorsque vous parvenez au 6 ou 7ème tour avec 6 ou 7 terrains sur la table (si vous n'avez pas eu trop de malchance en piochant...), imaginez que vous pouvez inonder la table

Ceci n'est qu'un exemple de stratégie parmi des centaines d'autres permis par ce jeu

Lors des combats, on compare la force d'un monstre avec l'endurance du monstre adverse. Si Force >= Endurance, l'ennemi est mis au cimetierre. Les dommages sont faits en simultanés donc il est possible que les deux monstres s'entretuent et partent au cimetierre en même temps.

Les créatures peuvent aussi disposer de capacités spéciales. Ces capacités peuvent être permanentes, être lancés uniquement à l'invocation de la créature, nécessiter une dépense de mana, un sacrifice de créature et/ou de carte de sa main, demander l'engagement de la carte, etc.

En fait, il n'y a pas vraiment de règle générale. Il y a la base et chaque carte dispose de son propre effet. D'ailleurs, la règle d'or de Magic est que si le texte d'une carte contredit les règles de base, c'est la carte qui a raison! Ainsi, la bonne connaissance de son jeu et de ses cartes est primordiale.

A propos des tournois: Merci à Nana-san pour ses informations sur la partie qui suit

Voici les différents formats que l'on peut trouver à Magic (liste non exhaustive) :
  • Type 1 (Vintage) : Dans ce format, toutes les éditions de Magic peuvent être jouées à l'exception des éditions Unglued et Unhinged, Portal ayant été inclus il n'y a pas longtemps...Toutes les cartes sont autorisées sauf : Chaos Orb (Alpha, Beta, Unlimited), Falling Star (Legends) et les cartes à mise (Contrat avec les enfer, Avocat du diable, Renouveau, Jeweled Birds...). Les cartes les plus puissantes y sont restreintes, parmi lesquelles on trouve : le top 11 des meilleures cartes de magic ainsi que des cartes aux effets abusés telles que A mon seul désir (Fléau), Bricolage (Héritage d'Urza), Volonté de Yaugzebul (Epopée d'Urza), Jarre-mémoire (Héritage d'Urza), Disjonction de mana (Tempête)...
    Cette liste est renouvelée tous les 3 mois, exception faite de A mon seul désir et Marché de Yaugzebul (Cartes bannies avant d'être mises en circulation ) et Jarre-mémoire (Ce fut la seule carte qui fut bannie quelques jours après sa sortie...Essayez-la en combo avec Céphalalgie^^).
  • Type 1.5 (Legacy) : C'est exactement le même format que le type 1 sauf que les cartes restreintes en type 1 sont bannies en Legacy.
  • Etendue : C'est un format qui a été mis à jours il y a quelques mois. Ce format comprends tous les blocs de Magic depuis Invasion et toutes les éditions de base depuis la 7°. Elle possède une liste de cartes bannies ou restreintes légèrement différente de celle du type 1.
  • Type 2 (Standard) : C'est le format le plus équilibré et le plus joué en tournois mais aussi un des plus coûteux. En effet, le standard ne comprend que les 2 derniers blocs de Magic parus à ce jour ainsi que la dernière édition de base. Actuellement, le Standard se compose du Bloc Kamigawa, du bloc Ravnica et de la 9° Edition de base, Souffle glaciare sera jouable en standard et le Bloc Kamigawa laissera la place au nouveau bloc dont la première édition s'appelle "Time Spiral" en anglais.
  • Type 3 : Ce format est très peu utilisé car il ne comprends que le dernier bloc en cours, on l'utilise notamment lors des Drafts.
  • Troll à 2 têtes : C'est un format récent et très intéressant car le troll à 2 têtes consiste à rassembler les joueurs par paires et chaque paire affronte l'autre. Les 2 joueurs (Têtes) d'une équipe jouent en même temps et possèdent 40 points de vie. Les effets de certaines cartes deviennent plus puissant quand ils ciblent les 2 joueurs d'une équipe...Je pense notamment à Kokusho, l'étoile du soir...Le troll à 2 têtes peut se jouer dans tous les formats (Vintage, Standard, Legacy). Il ne possède qu'une seule carte bannie en Standard : Erayo, ascendate soratami (pour 1 mana incolore et 1 mana bleu, vous avez une créature 1/1 légendaire qui se retourne quand vous jouez 4 sorts en un seul tour (Jouer Erayo compte comme un sort, durant le tour où vous la posez, il suffit de jouer 3 autres sorts pour l'inverser). Une fois retournée, la carte devient Essence d'Erayo, un enchantement légendaire (heureusement pour les adversaires) qui contrecarre le premier sort joué par CHAQUE adversaire à CHAQUE tour...C'est vraiment dégueulasse...Comme je suis une sadique, un conseil, quand vous jouez Erayo et que vous la retournez, ajoutez un Laboratoire ésotérique (Enchantement qui coûte 2 manas incolores et 1 mana bleu : Chaque joueur ne peut pas jouer plus d’un sort par tour (Niark niark niark, essayez de jouer vos sorts désormais...) Il s'agit d'un Lock). (NDKayn: Excellent Nana-san! c'est pour ça que j'adore jouer en bleu ^^ )
Types de tournois (liste non complète) :
  • Draft (Booster Draft) : Il s'agit d'un type de tournoi dans lequel chaque joueur reçoit (moyennant une petite somme) 3 boosters de cartes. Les joueurs ouvrent ensemble 1 booster et sans montrer le contenu à leurs adversaires, choisissent 1 carte qui pourra rentrer dans leur futur deck puis ensuitent ils font passer le reste du booster à leur adversaire situé à gauche (ou à droite, mais toujours dans le même sens pour un même booster). On tourne ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes (chaque joueur se retrouve avec 15 cartes).
    Ensuite, on ouvre le 2° booster et on recommence à faire tourner (dans le sens inverse de celui du premier booster) et on recommence pour le dernier booster.
    Les règles du Draft précisent que le deck doit contenit au minimum 40 cartes, mais peut contenir plus de 4 exemplaires d'une même carte qui n'est pas un terrain de base...C'est rare mais ça arrive.
  • Rochester Draft : C'est exactement pareil que pour le booster draft sauf que les boosters sont ouverts l'un après l'autre et que leur contenu est étalé sur la table afin que tout le monde puisse le voir.
  • Invitational : C'est le plus prestigieux des tournois Magic. On ne peut y accéder que sur invitation donc il faut être un champion national exceptionnel ou un champion mondial pour avoir une chance d'y participer...Autre de fabuleuses récompenses (Cartes très rares, promotionnelles ou chèques très très gros (plus de 50.000$ parfois si je ne m'abuse) le vainqueur acquiert le droit de créer sa propre carte, qui sera éditée dans le prochain bloc et de voir son visage sur la carte! Pour exemples : Infiltrateur ombremage (Odyssé) représente Jon Finkel; on trouve aussi Simulacre solennel (Mirrodin) et Obscur confident (Ravnica), il en existe d'autres...
  • Magic Régional : Ce sont des tournois souvent en booster draft ou en standard organisés au niveau régional...Tout le monde peut y participer. Les meilleurs peuvent accèder ainsi au championnat national.
  • Magic National : C'est le championnat de France (pour la plupart d'entre nous). Le vainqueur du tournoi est invité au championnat mondial (tout frais payés).
  • Des Prewiews sont organisées environ 10 jours avant la sortie d'une édition afin de faire découvrir en avant-première les nouveautés. En étant pré-inscrits sur la liste de la DCI, on vous offre une carte promotionnelle rare premium.
Mini-lexique:

Cimetierre: Nom donné à la pile de défausse.


Bibliothèque: Nom donné à la pile de pioche.

Main: Nom donné à l'ensemble des cartes que vous avez en main.

Taper une carte : expression employé par les anciens pour "engager" une carte. En réalité, l'expression "engager" est la traduction française de l'anglais "to tap". Exemple: "Tap this card. Add one red mana to your mana pool" soit en français "Engager cette carte. Ajoutez un mana rouge à votre réserve." Les anciens ayant commencé avec les versions us du jeu ont conservé l'expression et l'ont françisé.

Land: terrain. Même commentaire que pour "taper une carte".

Bête: autre nom pour "créature".

Capacité (ou capa): il s'agit d'une capacité spéciale dont est muni une créature et indiqué dans le texte d'une carte.

Aggro: type de stratégie visant à créer un Deck basé sur les créatures, dont un grand nom de petites créatures faciles à sortir et qui permet ainsi d'attaquer dés les premiers tours et d'affaiblir l'adversaire rapidement. Les Decks Aggros se développent très rapidement et conviennent bien aux débutants. Provient de l'anglais "Aggresive" (agressif en fr).

Contrôle: second type de stratégie, un Deck Contrôle vise à utiliser davantage de sortilèges afin de garder le contrôle sur la partie, par exemple en bloquant l'utilisation du jeu adverse: en prenant possession des créatures adverses, en détruisant ses terrains, en contrant ses sorts, etc. Pendant que l'adversaire est bloqué, on peut dés lors développer notre propre jeu et nos créatures en toute quiétude. Les Decks Contrôle sont les grands rivaux des Decks Aggro. Le revers de la médaille de cette méthode est que ces Decks sont beaucoup plus lents à mettre en place que les Decks Aggro. Un Deck contrôle qui survit honorablement dans les premiers tours à de bonnes chances de remporter la partie. Mais s'il est en face d'un très bon Decks Aggro, il risque fort d'y laisser trop de plumes dés le départ pour pouvoir se développer pleinement.

Combo: il s'agit à la fois d'une technique et d'une stratégie. La Technique de la Combo consiste à combiner les effets de plusieurs cartes pour obtenir un effet plus puissant. Exemple: un enchantement avec "Pour chaque carte piochée, vous gagnez un point de vie" et un éphémère "Piochez deux cartes". En utilisant ces deux cartes ensembles: pour pouvez piocher deux cartes ET gagner deux points de vie d'un seul coup. Il s'agit d'une combo. Une autre combo assez connue et interdite en tournoi est constituée de deux cartes: "Transfert" et "Boule de feu". Le transfert est un sort vert coutant 1 mana vert avec l'effet "Transformez X de vos points de vie en X mana incolore". En gros, vous pouvez transformer, disons 15 points de vie en 15 points de mana! Vous consummez votre vie mais cela peut-être très puissant. La boule de feu est un rituel coutant 1 mana rouge et X mana incolore (en gros, vous choisissez le nombre de point de mana que vous "misez" dans ce sort). Le texte est le suivant: "Infligez X points de dommages à une cible, créature ou joueur". En gros, si vous misez 15 manas incolores, vous effectuez 15 points de dégâts au joueur adverse! Maintenant, regardez l'effet si on combine Transfert et Boule de feu: vous transformez vos points de vie en mana incolore pour 1 mana vert et vous transformez ces points de mana en dégâts sur le joueur adverse pour 1 mana rouge. En résumé, vous obtenez un sort qui coûte deux manas (1 vert et 1 rouge) et vous pouvez dés lors convertir vos points de vie en point de dommages. Il suffit que vous ayez ne serait-ce qu'un point de vie de plus que l'adversaire et vous le tuez sur le coup. Exemple: Vous jouez en premier. Au premier tour, vous avez posé une Montagne et utilisé ce mana rouge pour invoquer un gobelin 1/1. A son tour, l'adversaire n'a rien invoqué (pas de créature ne coûtant qu'un mana dans sa main de départ). Au second tour, avant que l'adversaire ne puisse invoquer quoi que ce soit, vous attaquez avec votre gobelin. L'adversaire n'ayant pas encore eu le temps de poser une créature, ne peut bloquer et perd 1 point de vie. Vous avez donc 20 points de vie et l'adversaire 19. A votre phase de jeu n°2, vous posez une forêt et vous vous retrouvez donc avec une montagne et une forêt. Avec la forêt, vous créez un mana vert afin d'activer le Transfert et de transformer 19 de vos 20 points de vie en mana incolore. Il ne vous reste donc qu'1 point de vie. Mais avec la montagne, vous créez un mana rouge que vous utilisez pour lancer la boule de feu. Vous "misez" les 19 manas incolores créés par le transfert et infligez 19 points de dégâts à l'ennemi auquel il ne reste que 19 points de vie suite à l'attaque de votre gobelin. Conclusion: vous remportez la partie au second tour, l'adversaire a juste eu le temps de poser un terrain avant de mourir. L'utilisation des combos est souvent la clé des meilleurs joueurs. En combinant les effets de plusieurs cartes, on peut créer des effets dévastateurs. Ainsi, certains Decks se basent exclusivement sur une combo sensée leur permettre de remporter la partie d'un seul coup. Ces Decks dits "Combos" sont les plus dangereux, à la fois pour l'ennemi que pour son possesseur, des trois grands types de Decks (les deux autres étant "aggro" et "contrôle") dans la mesure où tout repose sur la combinaison de plusieurs carte. Il suffit qu'une seule de ces cartes se retrouve contrée par l'ennemi ou tout simplement au fond de la bibliothèque pour que toute la stratégie s'écroule. Par contre, si la combo sort, c'est fini pour l'adversaire. En pratique, peu de joueurs se basent sur un Deck combo. Ils opteront pour un Deck Contrôle ou Aggro contenant des combos puissantes mais qui n'en dépendent pas à 100%.


Avis perso:


J'ai commencé Magic à la sortie d'Ere Glaciaire. Mon premier Deck était donc un 4ème édition en fr et j'y ai joué pendant près de deux ans (j'ai arrêté un peu avant la sortie de Vision). Je m'y suis remis il y a environ un an juste pour la 9ème edition et je suis au taquet depuis. Mon premier Deck était Noir-Bleu. Puis je suis passé au Noir-Blanc avant d'abandonner le Noir pour mon premier Deck Rouge-Bleu (qui reste aujourd'hui mon meilleur souvenir). Jouer en Rouge-Bleu à l'époque d'Ere Glaciaire, ce n'était pas commun mais je défend ce type de jeu depuis. La sortie de Guildpact et son excellentissime Guilde Izzet m'a comme vous pouvez vous en douter, pleinement comblé ^^ A ce jour, il me reste 4 Decks: Rouge-Bleu, Blanc-Bleu, Rouge-Blanc et Artefact pure (et vive Mirrodin! ). Le noir et le vert sont les deux couleurs que je ne joue jamais (quoique je ne sois pas insensible aux charmes de la Guilde Simic Bleu-Vert de Discorde...).

Magic reste à mon avis le meilleur JCC existant à ce jour grâce à son système simplissime mais riche en possibilité et en combinaisons. La complexité du jeu si situe au niveau des cartes elles-mêmes et non pas des règles. Ainsi, on peut jouer très simplement avec des cartes simples et avoir un jeu néanmoins tout à fait efficace, ou alors s'amuser à imaginer les combos les plus torturées pour planter son adversaire en un sort. De plus, chaque bloc apporte bien plus que de nouvelles cartes: il y a aussi de nouveaux mécanismes de jeu, parfois inédit d'un bloc à l'autre. De ce fait, on découvre réellement une nouvelle façon de jouer et ça pousse à continuer la collection. Effectivement, c'est très couteux mais ce n'est pas seulement commercial. C'est aussi un vrai plaisir!

Si vous souhaitez vous lancer dans le JCC, ne vous encombrez pas avec L5R ou System VS, commencez par le commencement, Magic the Gathering. Vous ne pourrez pas être déçu!
Miniatures attachées
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11/05/2006, 13h49 #2
Morkar 
Ombre

Morkar

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Félicitations pour cette fiche qui, comme usuellement, est parfaitement faite !

Cela ouvre le débat sur ce jeu qui accumule les émules depuis des années.
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11/05/2006, 15h24 #3
Arckhangelos 
Dieu supérieur
Plumo d'argent

Arckhangelos

Re : [JCC] Magic, the Gathering

J'avoue cette fiche est très bien faite.
De mon côté, cela été rapide : j'ai commencé un peu avant le cycle Carnage et j'ai arreter au milieu de Kamigawa car je trouvais que cela partais trop n'importe comment.
A ce jour, j'ai deux decks : un mono-bleu (contresort...) et un deck slivoïde qui n'est pas encore fini ( et oui, il est dure de trouver une personne qui veut échanger ou donner la Reine des slivoïdes) celui-ci est donc composé des cinq couleurs mais je vais partir sur un deck tricolore (vert-rouge-noir) histoire de jouer la carte de la Destruction au lieu de faire des remplies.

Kayn, il te reste plus qu'à écrire les règles pécises et la perfection sera là
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11/05/2006, 17h33 #4
Blackdragon 
Archange

Blackdragon

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Fiche resplandissante ! Rien à redire !

Un des jeux de cartes les plus célèbres du monde à enfin son topic ! ^^ Personnellement j'ai adoré ce jeu il y a quelques années. Je possédais des centaines de cartes moua . Imbattable je vous dit !

Et puis doucement j'ai aretté. Les cartes ont étées jetée par la femme de ménage et un jour je me suis dit "Oh ?! Ou sont mes cartes Magic ? :'(".

Trop tard ! Le méshant camion poubelle avait tout mangé ! (Roooh le vilain ! ) Et voila la fin de ma petite histoire !

Depuis je n'ai plus jamais touché à une carte de Magic ! (Triste sort, non?)
Blackdragon est déconnecté(e)
11/05/2006, 17h38 #5
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Waah...Une fiche sur Magic, cool!

Pour ma part, je cumule les decks inutiles qui disparaissent vite au bout de quelques parties...perdues.

Seuls subsistent 2 decks, dont 1 qui est banni, selon les limitations officielles : Deck combo A mon seul désir et un deck Bleu-Rouge-Vert Ravnica axé sur les créatures...

Citation
il est dure de trouver une personne qui veut échanger ou donner la Reine des slivoïdes


En effet, une reine des slivoïdes, c'est très difficile à trouver, encore plus à donner . Dire que j'en avais une >_<...Pourquoi l'ais-je vendue? Je me le demande encore...

Etant donné mes pitoyables résultats avec mes decks (hormis mes 2 principaux), je me suis plus axée sur la collection des cartes...J'en possède même de l'édition Alpha : Disintegrate et Spell Blast (Pour les reconnaître, c'est simple, elles sont à bords noirs et leurs bords sont plus arrondis que les autres cartes) Ainsi que quelques cartes célèbres : Erhnam Djinn (Arabian Nights), Chevaucheur des alizés (Tempête), Marché selon Yaugzebul (Destinée d'Urza), Forteresse de Wohlrajh (Forteresse), Armagueddon (Portal 1°age), Nécropuissance (5° Edition de base), Jester's Cap / Bonnet du bouffon (Ere glaciaire), Hymn to tourach (Fallen Empires)...ainsi que les célèbres parodies de Unglued et Unhinged: Blacker lotus, Jack-in-the-mox, Richard Garfield Ph.D, Mox Lotus, Necro-Impotence, Greater morphling...

Actuellement, je me suis calmée dans mes achats de cartes mais je recherche toujours certaines cartes : High Tides (Fallen Empires), Pétale de Lotus (Tempête), Académie tolarienne (Epopée d'Urza), Cheminées à vapeur (Pacte des guildes) et Bassin d'élévage (Discorde).

Kayn, la nouvelle édition sensée remplacer Terres natales s'appelle en français Souffle glaciaire. On parle de rééditions de cartes d'Ere glaciaire. Cette édition sera jouable en type 2...mais pas Ere glaciaire ni Alliances...

Voici les différents formats que l'on peut trouver à Magic, bien que je ne pratique aucun tournoi, j'apprends des choses sur l'univers compétitif de Magic (J'en oublie peut-être) :

Type 1 (Vintage) : Dans ce format, toutes les éditions de Magic peuvent être jouées à l'exception des éditions Unglued et Unhinged, Portal ayant été inclus il n'y a pas longtemps...Toutes les cartes sont autorisées sauf : Chaos Orb (Alpha, Beta, Unlimited), Falling Star (Legends) et les cartes à mise (Contrat avec les enfer, Avocat du diable, Renouveau, Jeweled Birds...). Les cartes les plus puissantes y sont restreintes, parmi lesquelles on trouve : le top 11 des meilleures cartes de magic ainsi que des cartes aux effets abusés telles que A mon seul désir (Fléau), Bricolage (Héritage d'Urza), Volonté de Yaugzebul (Epopée d'Urza), Jarre-mémoire (Héritage d'Urza), Disjonction de mana (Tempête)...
Cette liste est renouvelée tous les 3 mois, exception faite de A mon seul désir et Marché de Yaugzebul (Cartes bannies avant d'être mises en circulation ) et Jarre-mémoire (Ce fut la seule carte qui fut bannie quelques jours après sa sortie...Essayez-la en combo avec Céphalalgie^^).

Type 1.5 (Legacy) : C'est exactement le même format que le type 1 sauf que les cartes restreintes en type 1 sont bannies en Legacy.

Etendue : C'est un format qui a été mis à jours il y a quelques mois. Ce format comprends tous les blocs de Magic depuis Invasion et toutes les éditions de base depuis la 7°. Elle possède une liste de cartes bannies ou restreintes légèrement différente de celle du type 1.

Type 2 (Standard) : C'est le format le plus équilibré et le plus joué en tournois mais aussi un des plus coûteux. En effet, le standard ne comprend que les 2 derniers blocs de Magic parus à ce jour ainsi que la dernière édition de base. Actuellement, le Standard se compose du Bloc Kamigawa, du bloc Ravnica et de la 9° Edition de base, Souffle glaciare sera jouable en standard et le Bloc Kamigawa laissera la place au nouveau bloc dont la première édition s'appelle "Time Spiral" en anglais.

Type 3 : Ce format est très peu utilisé car il ne comprends que le dernier bloc en cours, on l'utilise notamment lors des Drafts.

Troll à 2 têtes : C'est un format récent et très intéressant car le troll à 2 têtes consiste à rassembler les joueurs par paires et chaque paire affronte l'autre. Les 2 joueurs (Têtes) d'une équipe jouent en même temps et possèdent 40 points de vie. Les effets de certaines cartes deviennent plus puissant quand ils ciblent les 2 joueurs d'une équipe...Je pense notamment à Kokusho, l'étoile du soir...Le troll à 2 têtes peut se jouer dans tous les formats (Vintage, Standard, Legacy). Il ne possède qu'une seule carte bannie en Standard : Erayo, ascendate soratami (pour 1 mana incolore et 1 mana bleu, vous avez une créature 1/1 légendaire qui se retourne quand vous jouez 4 sorts en un seul tour (Jouer Erayo compte comme un sort, durant le tour où vous la posez, il suffit de jouer 3 autres sorts pour l'inverser). Une fois retournée, la carte devient Essence d'Erayo, un enchantement légendaire (heureusement pour les adversaires) qui contrecarre le premier sort joué par CHAQUE adversaire à CHAQUE tour...C'est vraiment déguelasse...Comme je suis une sadique, un conseil, quand vous jouez Erayo et que vous la retournez, ajoutez un Laboratoire ésotérique (Enchantement qui coûte 2 manas incolores et 1 mana bleu : Chaque joueur ne peut pas jouer plus d’un sort par tour (Niark niark niark, essayez de jouer vos sorts désormais...) Il s'agit d'un Lock).

Types de tournois (liste non complète) :

Draft (Booster Draft) : Il s'agit d'un type de tournoi dans lequel chaque joueur reçoit (moyennant une petite somme) 3 boosters de cartes. Les joueurs ouvrent ensemble 1 booster et sans montrer le contenu à leurs adversaires, choisissent 1 carte qui pourra rentrer dans leur futur deck puis ensuitent ils font passer le reste du booster à leur adversaire situé à gauche (ou à droite, mais toujours dans le même sens pour un même booster). On tourne ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes (chaque joueur se retrouve avec 15 cartes).
Ensuite, on ouvre le 2° booster et on recommence à faire tourner (dans le sens inverse de celui du premier booster) et on recommence pour le dernier booster.
Les règles du Draft précisent que le deck doit contenit au minimum 40 cartes, mais peut contenir plus de 4 exemplaires d'une même carte qui n'est pas un terrain de base...C'est rare mais ça arrive.

Rochester Draft : C'est exactement pareil que pour le booster draft sauf que les boosters sont ouverts l'un après l'autre et que leur contenu est étalé sur la table afin que tout le monde puisse le voir.

Invitational : C'est le plus prestigieux des tournois Magic. On ne peut y accéder que sur invitation donc il faut être un champion national exceptionnel ou un champion mondial pour avoir une chance d'y participer...Autre de fabuleuses récompenses (Cartes très rares, promotionnelles ou chèques très très gros (plus de 50.000$ parfois si je ne m'abuse) le vainqueur acquiert le droit de créer sa propre carte, qui sera éditée dans le prochain bloc et de voir son visage sur la carte! Pour exemples : Infiltrateur ombremage (Odyssé) représente Jon Finkel; on trouve aussi Simulacre solennel (Mirrodin) et Obscur confident (Ravnica), il en existe d'autres...

Magic Régional : Ce sont des tournois souvent en booster draft ou en standard organisés au niveau régional...Tout le monde peut y participer. Les meilleurs peuvent accèder ainsi au championnat national.

Magic National : C'est le championnat de France (pour la plupart d'entre nous). Le vainqueur du tournoi est invité au championnat mondial (tout frais payés).

Des Prewiews sont organisées environ 10 jours avant la sortie d'une édition afin de faire découvrir en avant-première les nouveautés. En étant pré-inscrits sur la liste de la DCI, on vous offre une carte promotionnelle rare premium.

Etant donné que les règles sont trop longues, voila un lien vers des règles complètes : Les règles de Magic

Voila, voila, j'ai apporté nombre d'informations utiles^^ Si vous avez un problème concernant Magic, posez votre question, je tenterai d'y répondre .

Nana-san
Nana-san est déconnecté(e)
11/05/2006, 17h54 #6
Ossojir 
Minotaure

Ossojir

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Honte à moi, j'ai jamais joué à Magic... ( j'aurais pu trouver l'occasion pourtant )

A vrai dire, je ne connaissais même pas les règles. Merci donc de m'avoir éclairé un peu Kayn.
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11/05/2006, 18h23 #7
cecilia01 
Ombre
1ère au Concours Poésie

cecilia01

Re : [JCC] Magic, the Gathering

salut
ouais ! très belle fiche ! ce jeu a l'air lassant vu toutes les règles mais comme j'y ai déjà joué, je trouve qu'on peut y faire une partie de une heure sans s'ennuyer ^^
cecilia01 est déconnecté(e)
11/05/2006, 18h35 #8
Sheeana 
Titanide
Modératrice Ciné
Micro d'or 2007

Sheeana

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Félicitations pour ta fiche! très complète!!

J'aime beaucoup ce jeu, mais je n'ai malheureusement plus l'occasion d'y jouer aussi souvent qu'avant... Je me base en ce moment sur un deck tricolore bleu/vert/blanc (ben oui, avec les pros, ça passe, c'est bien ce qui a été dit? ) basé sur les esprits/arcanes... un deck Kamigawa, quoi.
Je ne sais pas pourquoi tout le monde critique ce bloc... je l'aime bien moi! C'est peut-être mon côté nippophile ou mon style de jeu... (si j'en ai un ^^')
Sheeana est déconnecté(e)
11/05/2006, 18h49 #9
Chassou 
Ombre

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Moi j'ai commencé a Urza j'avai 9 ans a cette époque...
J'ai bien joué jusqu'a odissey puis après j'ai quasiment areté on va dire...
Mais je serai parfaitement capable de récommencer mais sa revien cher et j'ai frais a faire...
Chassou est déconnecté(e)
11/05/2006, 18h58 #10
Nana-san 
Dieu supérieur / Déesse supérieure
Modérateur Pr. M. & JV

Nana-san

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Sheeana
Félicitations pour ta fiche! très complète!!

J'aime beaucoup ce jeu, mais je n'ai malheureusement plus l'occasion d'y jouer aussi souvent qu'avant... Je me base en ce moment sur un deck tricolore bleu/vert/blanc (ben oui, avec les pros, ça passe, c'est bien ce qui a été dit? ) basé sur les esprits/arcanes... un deck Kamigawa, quoi.
Je ne sais pas pourquoi tout le monde critique ce bloc... je l'aime bien moi! C'est peut-être mon côté nippophile ou mon style de jeu... (si j'en ai un ^^')


*Mode Grosse Critique ON*

Le bloc Kamigawa est franchement très très moyen, on avait vu mieux...Ca ressemble au Bloc Mercadia...Quelques bonnes cartes (Kokusho, Jitte d'Umezawa, Jumelance) mais c'est tout.

*Mode Grosse Critique OFF*
Nana-san est déconnecté(e)
12/05/2006, 08h37 #11
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Merci pour toutes tes précision Nana-san ^^ J'ai pu éditer ma fiche et rajouter les infos que tu nous as donné.

Sinon, pour ma part, j'aime beaucoup le bloc Kamigawa. C'est d'ailleurs très précisement pour celui-là que je me suis remis à Magic En fait, je pense surtout que le bloc Mirrodin était bien trop bourrin! Sombracier, Solarisation, Modularité, etc. Je me suis fait un Deck "Artefact" à partir des trois extensions de Mirrodin et c'est un véritable massacre. Le problème est que ça manque cruellement de finesse. Perso, je préfère jouer en bleu justement pour la subtilité de cette magie. Alors c'est sûr qu'après le grosbillisme de Mirrodin, les magies d'Arcane, la Transimgration, Bushido ou le Ninjutsu, ça fait pâlot. Et pourtant, c'est diablement bon. Par exemple: Les Serviteur dévoué (1/1 Bushido 1 pour 1 mana blanc). Colle une Antienne Glorieuse (enchantement global qui rajoute +1/+1 à TOUTES ses créatures) à côté et tu as pour seulement 1 mana blanc des créature 2/2 qui passent 3/3 lorsqu'elle bloquent où qu'elles sont bloquées. Alors oui, ce n'est pas la capa "Indestructible" de Sombracier, mais qui peut oser dire que c'est pourri!

Et puis l'ambiance de Kamigawa était excellente. Etant un gros fan de la culture japonaise, je suis peut-être subjectif mais j'adore l'esprit des cartes de Kamigawa.

Par contre, j'avoue que je m'interroge sur le contenu de Time Spiral... A voir le logo, on croirait voir des espèces de boulons fondus sur une plaque de métal...

Hum, hum... Qu'est-ce que ça peut signifier? Voyage dans le futur (s'ils se tapent un délire technomagique de type Shadowrun, je me liquéfie sur place de bonheur ^^ ).
Miniatures attachées
1031_tsplogo.jpg - [JCC] Magic, the Gathering 
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil
12/05/2006, 15h44 #12
Carmilla 
Ombre

Carmilla

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Ossojir
Honte à moi, j'ai jamais joué à Magic... ( j'aurais pu trouver l'occasion pourtant )

Y'a pas de honte à ça.
J'y ai joué un chouïa mais bon, c'est un peu trop une histoire de $$ pour moi, et puis j'aime pas trop les JCC

Je suis surprise, par contre, qu'il n'y eût point de fiche sur le sujet avant

J'en profite pour préciser (avant qu'un boulet ne pose la question ) que Magic (R)(C)TM n'est PAS un jeu de rôles !

Il n'y a pas plus de RP dans Magic que dans une partie d'échecs ou de jeu de dadas
Carmilla est déconnecté(e)
12/05/2006, 16h17 #13
Zell 
Dieu supérieur
Modérateur Sports & JV

Zell

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
Posté par Nana-san
*Mode Grosse Critique ON*

Le bloc Kamigawa est franchement très très moyen, on avait vu mieux...Ca ressemble au Bloc Mercadia...Quelques bonnes cartes (Kokusho, Jitte d'Umezawa, Jumelance) mais c'est tout.

*Mode Grosse Critique OFF*

Très belle fiche ^^

Je suis d'accord avec toi Nana-san !
Ce bloc des guerriers de Kamigawa est même plutôt mauvais je dirais !

Mais en fait j'ai l'impression que les blocs en général sont beaucoup moins bons que les anciens!
Est-ce juste une impression?
Zell est déconnecté(e)
12/05/2006, 20h57 #14
NeoTiger 
Phoenix

NeoTiger

Re : [JCC] Magic, the Gathering

Citation
J'en profite pour préciser (avant qu'un boulet ne pose la question [img]images/smilies/rolleyes.gif[/img] ) que Magic (R)(C)TM n'est PAS un jeu de rôles !