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Legend of Five Rings
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Actualiser  Hyjoo > Forums > La grande place > Jeux de rôle > [JCC] Legend of Five Rings

Legend of Five Rings (AEG, Jeux de Cartes à Collectionner) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Legend of Five Rings
 Editeur : AEG
 Categorie : Jeux de Cartes à Collectionner
 
 Catégorie : Jeux de rôles
 Rédaction : Kayn (17/05/2006)

Legend of Five Rings

Nom:
Legend of Five Rings

Editeur: AEG (site officiel du jeu: http://www.legendofthefiverings.com/fr/ )

Présentation:

Legend of Five Rings (ou L5R pour les intimes ^^ ), est le second plus gros JCC à l'heure actuelle et sans conteste le plus gros concurrent de Magic, the Gathering. Pour ceux qui ne saurait pas ce qu'est un JCC, je vous invite à vous rendre sur la fiche de Magic, the Gathering pour de plus amples informations. L5R est l'un des plus anciens JCC encore en activité (avec magic bien sûr mais aussi Vampire Eternal Struggle, ex-jihad pour les connaisseurs). Vieux de plus de 10 ans il aura su se tailler un nom et aura même été décliné en un jeu de rôle homonyme aujourd'hui disponible dans sa troisième édition (après un détour par le système D20 entre les seconde et troisième éditions).

L'univers de L5R est inspiré de l'asie médievale à TRES forte tendance Japonaise. En réalité, le background du jeu se veut principalement d'inspiration nipponne et n'emprunte aux autres cultures asiatiques que quelques vagues noms ou concept. Nous avons donc droit à des batailles furieuses par samurais interposés se mettant sur la figure dans la joie et l'honneur à grands coups de katanas. A mon sens, l'univers de L5R est une caricature assez grotesque de la culture japonaise, passablement insupportable pour un amateur du pays du Soleil Levant digne de ce nom. Mais si le Background du jeu de rôle passe assez difficilement (en tout cas pour moi), le JCC rend très bien et on se prend au jeu et à l'ambiance très vite.

En terme de règle, L5R est infiniment plus complexe que Magic. Pourtant, il est loin d'être dénué d'intérêt. En réalité, il est extrêmement riche et d'un point de vue tactique, certains le considèrent un cran au dessus du vénérable ancêtre.

Voici la liste des sorties du jeu:

< désolé, impossible d'uploader cette #&$£@*% de pièce jointe donc désolé mais pas de plannig de sortie jusqu'à ce que ce programme se réveille...>


A noter que le jeu est actuellement traduit et distribué en France par l'Editeur "Millenium", qui a succédé à Asmodée à la fin de l'Edition Or (6ème Edition).

Concept:

Dans L5R, vous incarnez le Daimyo (seigneur féodal du Japon ancien) de l'un des grand clans qui composent Rokugan, l'Empire d'Emeraude. A la tête de votre clans, vous devez: recrutez sur vos terres les héros qui mèneront vos hommes au combat, gérer vos ressources et intriguer afin de remporter la victoire finale face à vos rivaux. Chaque joueur dispose de quatre provinces d'où, à chaque tour, émergent des héros, apparaîssent de nouvelles ressources ou se déroulent certains évènements. Lorsque deux daimyos entrent en guerres, ils tentent de détruirent une à une les provinces de son adversaire. Y parvenir permet de remporter la partie via une victoire dite "militaire". Mais ce n'est pas la seule façon de gagner dans L5R. En effet, le joueur plus rusé pourra tenter une victoire "politique", en étant le premier à cumuler 40 points d'honneur ou, au contraire, de déshonorer son ennemi en faisant chuter ses points d'honneur à -19 ou moins ce qui a pour effet de pousser ce dernier au Suppuku (suicide rituel vulgairement connu en occident sous le terme malséant d' "harakiri"). Enfin, les joueurs les plus subtils et les plus habiles pourront tenter de remporter une victoire "spirituelle" en étant les premiers à poser sur la table les cinqs anneaux élémentaires: Terre, Air, Eau, Feu et Vide.

En tant que Daimyo, le joueur peut appartenir à l'une des 10 grandes factions de l'Empire (8 clans majeurs humains plus deux "races" un peu à part):

  • Clan du Dragon (ou "Dragon clan" en anglais): autrefois dirigé par le Dragon, fils du soleil et de la lune en personne, c'est le plus mystérieux et le plus équilibré des clans. On y trouve des moines tatoués (Ise Zumi), des samurais maîtrisant la technique du Ni-to-kenjutsu (escrime à deux sabres) et de puissants shugenja (magiciens).
  • Clan de la Licorne (ou "Unicorn clan" en anglais): ce clan était autrefois appellé "clan de la kirin". Mais sa fondatrice, Dame Shinjo, fut chargée par l'empereur en personne de partir explorer le monde extérieur avec les siens. Ce clan revient 700 ans plus tard doté d'étranges coutumes et surtout de puissants destrier. La toute puissante cavalerie du clan de la Licorne lui a permit de gagner le respect des autres clans.
  • Clan du Crabe (ou "Crab clan" en anglais): défenseurs de l'Empire, en première ligne contre les forces de l'outremonde. Ces samurais considérés comme rustres et brutaux par les autres clans sont pourtant des guerriers puissants, courageux et très peu impressionnables. De ce fait, personnes n'ose leur dire en face ce que l'on pense de leurs manières...
  • Clan du Scorpion (ou "Scorpion clan" en anglais): maîtres des secrets, des complots et des intrigues, qui que vous soyez, aussi haut que vous puissiez être placé, il existe un membre du clan du scorpion, quelque part, qui connait vos plus sombres secrets.
  • Clan de la Grue (ou "Crane clan" en anglais): gardiens des traditions, garants des règles de vie de la société Rokugani, éminence grise de l'Empereur, ces samurais sont les plus éduqués, les plus cultivés et les plus riches de tout l'empire. Les Crabe disent d'eux qu'ils sont "précieux" mais force est d'admettre que les duellistes de la Grue sont parmi les plus redoutés de Rokugan.
  • Clan du Lion (ou "Lion clan" en anglais): les Lions forment le bras armé de l'Empire. Ils sont dédié leur vie à la guerre et les troupes du Lion sont craint par tous à part peut-être par les Crabes, leurs plus grands rivaux sur le champs de bataille. Pourtant, leurs ennemis jurés sont les samurais du clan de la Grue qu'ils considèrent comme des lâches, usant de la basse politique pour s'aproprier ce qu'ils n'ont le courage de gagner dignement en combat.
  • Clan du Phénix (ou "Phoenix clan" en anglais): les Phénix sont les plus religieux de tout Rokugan. Moins mystérieux que les puissants Dragons, ce sont pourtant eux qui maîtrisent le mieux la magie et de très loin. Les Shugenja du Phénix sont connus, reconnus et craints partout dans l'Empire et les cinq maîtres Elémentaires qui forment la tête du clan peuvent en imposer à l'Empereur lui-même.
  • Clan de la Mante (ou "Mantis clan" en anglais): le clan de la Mante est le plus jeune de tout Rokugan. Il est issu de la fusion des trois clans mineurs qui formaient autrefois "l'alliance tripartite" (Clan de la Mante, Clan du Mille-pattes, Clan de la Guêpe). Isolé sur les îles de la Soie, le clan de la Mante a acquis la maîtrise des mer et de nombreux membres de ce clan sont d'anciens pirates. Les archers Mantes sont également reconnus à travers tout l'Empire. Leur nom provient de leur maîtrise des armes paysannes et en particulier des kamas (sortes de faucilles en forme de crochets de mante religieuse).
  • Nezumi (ou "Ratlings" en anglais): ces créatures étranges à mi-chemins entre rats et humanoides sont les habitants originaux des terres aujourd'hui occupées par les démons de l'Outremonde. Ennemis du mal, ils forment de puissants alliés du clan du Crabe et combattent les horreurs qui se terrent en outremonde. A noter qu'ils sont très attirés par les objets brillants...
  • Outremonde (ou "Shadowlands" en anglais): l'incarnation même du mal. Sur ces terres se trouvent les enfants de Fu Leng, le rois des démons. Les forces de l'outremondes sont constituées de spectres, d'ogres (Onis), de gobelins, de morts-vivants et autres démons (Akumas) faces auxquelles la grande muraille Kaiu gardée par le clan du Crabe est le dernier rempart.
Système de jeu:

Le jeu dispose d'un très grand nombre de cartes différentes regroupées en trois familles: cartes de destinée, cartes de dynastie, cartes spéciales. Les cartes spéciales sont au nombre de trois et chaque joueur ne peut avoir qu'un seul exemplaire de ces trois types de cartes (une de chaque). Ces cartes sont révélées dés le début de la partie et "caractérisent" le joueur (clan d'appartenance, etc.).

Il y a donc:
  • La Forteresse (ou "stronghold" en Anglais): il s'agit de la seule carte spéciale qui soit clairement obligatoire. Chaque forteresse indique: les ressources de base du joueur, son score d'Honneur de base, et la résistance des provinces du joueur. Souvent, les forteresses disposent d'une capacité spéciale. A noter que les forteresses sont spécifiques à chaque clan ou faction de l'empire. Ainsi, elle indique clairement la faction d'appartenance du joueur.
  • Le Vent (ou "wind" en anglais): introduite dans l'édition "or" (aussi appellée "l'ère des 4 vents", chacun de ces "vents" étant l'un des prétendant de l'époque au trône impérial acant), cette notion indique que vous disposez d'un allié à la cours impériale. Lorsque vous récupérez la faveur impériale, vous pouvez la dépenser pour activer la capacité spéciale de cet allié.
  • Le Sensei: il s'agit là de votre "mentor", celui qui vous a tout appris. En terme de jeu, le sensei apporte certains modificateurs à votre forteresse et parfois aussi, un pouvoir spécial. Un joueur ne peut avoir un sensei appartenant à un autre clan que le sien (rappel: la faction du joueur est indiqué par sa forteresse).
Dans tous les cas, ces cartes ne sont pas intégrées dans un deck, sont révélées dés le début de la partie et ne peuvent en aucun cas être détruites/défaussées/écartées de la partie/etc.

La famille de carte suivante est constituée des cartes de Dynastie. Ces cartes correspondent aux possessions diverses du joueurs, richesses, terres, etc. mais aussi des personnalités et des héros qui émergeront de son peuple. Il existe 4 types de cartes de Dynasties:
  • Ressources (ou "holdings" en anglais): ces cartes permettent de générer de l'or. Dés qu'elles sont posées en jeu, on peut les "incliner" (en anglais, on dit "bow" ce qui correspond basiquement à l'engagement dans Magic) pour générer la quantité d'or indiquée. Cet or nous permet de recruter des nouvelles personnalités, d'acheter des objets, ou bien d'investir dans de nouvelles ressources.
  • Personnalités (ou "Personnalities" en anglais): ces cartes, cruciales, sont les héros qui vont mener vos troupes au combat. Les personnalités sont des cartes spécifiques à chaque clan. Chaque personnalité dispose des caractéristiques suivantes: Force (élément de comparaison pour les combats), Chi (force magique, entre-autre pour lancer des sorts), Honneur nécessaire (le score minimum d'honneur que le joueur doit posséder pour avoir le droit de recruter cette personnalité), Honneur personnel (le score d'honneur gagné par le joueur qui recrute cette personnalité)et Or (le coût en or nécessaire pour recruter cette personnalité). Enfin, la plupart des personnalités disposent le plus souvent, d'une ou plusieurs capacités spéciale. En théorie, un joueur peut recruter des personnalités de n'importe quel clan (exemple: un joueur "Dragon", peut tout à fait recruter des personnalités du clan du Phénix). Il y a cependant une exception: si la personnalité dispose de la caractéristique "Loyal", elle ne peut être recrutée que par un joueur à ses couleurs.
  • Evenements (ou "events" en anglais): il s'agit d'évènements spéciaux intervenant sur votre territoire, généralement à caractère "historique".
  • Region: un joueur ne peut posséder qu'une seule région à la fois à un instant donné. La région apporte des avantages au Daimyo qui la possède.
Enfin, nous parvenons à la dernière catégorie du jeu: les cartes de Destinée. Il en existe 6 types différents:
  • Action: les actions sont l'équivalents L5R des "éphémères" de Magic. Il suffit de payer le coût en or et la carte peut être instantanément utilisée.
  • Suivants (ou "follower" en Anglais): il s'agit de soldats qui sont rattachés à un héros et en modifie les caractéristiques. Les suivants disposent des caractéritiques suivantes: Force (s'ajoute à celle de la personnalité), Chi (idem), Honneur nécessaire (l'honneur minimum dont doit disposer la personnalité, et non le joueur, pour pouvoir commander ces suivants), honneur personnel (s'ajoute au score d'honneur du joueur), coût en or. Une personnalité peut avoir autant de suivants que désiré.
  • Objets (ou "items" en anglais): à l'instar des suivants, ces cartes peuvent être attachées à une personnalité et ajoutent leur force et leur chi aux caractéristiques de ce dernier. Attention cependant, un joueur ne peut disposer que d'une seule arme et d'une seule armure à un instant donné.
  • Sorts (ou "spells" en anglais): il s'agit de sortilège que le joueur peut attacher aux personnalités dotés de la caractéristique "Shugenja" (magicien).
  • Kiho: il s'agit de cartes Action particulières qui s'utilisent comme des sorts (c'est la raison pour laquelle je les ai "extrait" de la catégorie action). Il s'agit de sortes de "sorts allégés" aux effets pouvant être parfois dévastateurs. A l'instar des sorts, les Kiho doivent être "attachés" à des personnalités en mesure de les utiliser (généralement les shugenjas et les moines).
  • Anneaux: il existe cinq cartes anneaux et chacune correspond à un anneau élémentaire (Terre, Air, Eau, Feu, Vide). Les anneaux ne peuvent être posés que sous certaines conditions (spécifiques à chacun d'entre-eux) ayant réellement l'allure de challenges. Ceci est nécessaire: d'une part, poser un anneau offre un avantage non négligeable et d'autre part, poser les cinq permet purement et simplement de remporter la partie!
Qu'il s'agisse des cartes actions, des sorts ou encore des capacités spéciales des Personnalités ou des suivants, chaque action ne peut être effectuée à n'importe quel moment. En réalité, chaque action est doté d'une caractéristique déterminant à quel moment il est possible de la jouer:
  • Limitée (ou "limited" en anglais): ne peut être jouée que pendant sa phase d'action.
  • Libre (ou "open" en anglais): peut être jouée durant n'importe quelle phase d'action (y compris durant le tour d'un adversaire).
  • Bataille (ou "battle" en anglais): ne peut être jouée que pendant une phase d'attaque (y compris durant le tour d'un adversaire mais uniquement pour un joueur impliqué dans la bataille)
  • Réaction : ne peut-être jouée qu'à la suite d'une autre action (suivant certaines conditions indiquées) mais durant n'importe quelle phase de n'importe quel joueur.
L'aire de jeu est dotée d'une disposition assez particulière. Dans un premier temps, il faut savoir que les cartes de Destinée et de Dynastie sont placées dans deux piles séparées. Au plus à gauche se trouve la défausse de carte de Dynastie. Juste à sa droite se trouve la pile de Dynastie proprement dite. Puis juste à droite, alignées, se trouve les quatres provinces (chacune sera plus tard occupée par une carte de Dynastie). Juste à droite des provinces, toujours sur la même ligne, se trouve la pile de carte de Destinée, puis enfin, à droite de cette dernière, la défausse associée. Les trois cartes spéciales (Forteresse, vent et Sensei) sont placée verticalement juste au dessus de la pile de Dynastie. Les autres cartes seront placée en jeu au fur et à mesure, au dessus des provinces. Cette zone est appellée le "fief".

Au début de la partie, chaque joueur commence par révéler ses cartes spéciales (Forteresse, Vent, Sensei). Puis chacun place une carte de Dynastie face cachée dans chacune de ses provinces. Enfin, chaque joueur pioche 5 cartes de Destinées qui constitueront sa main de départ. Le joueur avec le plus haut score d'honneur de départ commence la partie. En cas d'égalité, on joue à pile ou face, au Jan-ken-pon (version jap' du fameux Chi-fu-mi ou Pierre-feuille-ciseaux ^^ ). Chaque joueur joue un tour complet à tour de rôle.

Voici la description du déroulement d'un tour:
  1. Phase de redressement: toutes les cartes inclinées sont redressées (ne s'applique qu'au joueur en cours...)
  2. Phase d'évènement: Si le joueur posséde des cartes de Dynastie face cachées dans les provinces, retournez les face visible. Si un ou plusieurs évènements sont survenus dans les provinces, ils doivent être résolus dés à présent. Si des régions sont apparues, vous pouvez décider de les mettre en jeu ou de les défausser. Si la province concernée comporte déjà une région, vous devez défausser l'ancienne afin de mettre en jeu la nouvelle (une province donnée ne peut contenir qu'une seule région). Les évènements résolus sont défaussés et une carte Dynastie est placée face cachée dans les provinces vides.
  3. Phase d'action: Le joueur actif peut désormais effectuer les actions suivantes: jouer une carte action libre ou limitée, associer un suivant, un objet ou un sort à une personnalité (en payant le coût adéquate), réclamer la faveur impériale (en inclinant l'une de ses personnalité et seulement s'il a le plus haut score d'honneur de tous les joueurs), passer un objet ou un suivant d'une personnalité à une autre (incliner les deux personnalités dans ce cas), passer son tour. S'il passe son tour, il laisse à son adversaire l'opportunité de jouer une action libre ou une réaction, ou bien de passer son tour. La main revient au joueur action qui peut de nouveau effectuer l'ensemble des actions qu'il souhaite ou une réaction si son adversaire a joué une action adéquate, etc. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase se termine.
  4. Phase d'attaque: c'est la phase durant laquelle les deux adversaire se tapent dessus dans la joie. Je la détaillerai plus bas.
  5. Phase de Dynastie: le joueur actif retourne face visible toutes ses cartes de Dynastie cachée et peut, en payant le coût adéquate poser en jeu celles de son choix. S'il recrute une personalité, il peut ajouter l'honneur personnel de cette dernière à son honneur famillial. Il ne peut cepandant ajouter l'honneur d'une personnalité à la sienne qu'une seule fois par tour.
  6. Phase de fin de tour: Le joueur pioche une carte de Destinée. La main ne peut être supérieure à huit cartes. Ainsi, si le joueur en possède plus de huit, il doit se défausser.
La phase d'attaque pour sa part, est optionnelle. Le joueur actif peut décider de ne pas attaquer ce tour-ci. Si néanmoins, il le désire, le combat débute. La phase d'attaque se décompose en 5 segments distincts:
  1. Segment de déclaration: le joueur actif déclare qu'il désire attaquer et quel joueur est sa cible. Il est désormais l'attaquant et le "Leader" de l'armée attaquante. L'autre joueur est le défenseur. La zone centrale de la table de jeu, entre les deux fiefs devant le champs de bataille.
  2. Segment d'assignation de l'infanterie: le joueur attaquant désigne une ou plusieurs personnalités redressées (non inclinées) et les assigne à l'attaque des provinces de l'adversaire. Ce faisant, le défenseur peut assigner à son tour une ou plusieurs personnalités redressées de son fief afin et les assigne à la défense des provinces attaquées. Tous les types de personnalités peuvent prendre part à ce segment.
  3. Segment d'assignation de la cavalierie: ce segment est identique au précédent à ceci près que seules les personnalités munies du trait "Cavalier" peuvent y prendre part.
  4. Segment d'action de bataille: ce segment s'apparente à la phase d'action citée ci-dessus, à ceci près qu'on ne peut y jouer que des actions de bataille (limitées ou libres pour l'attaquant, libres pour le défenseur, réactions pour tout le monde). Un joueur ne peut cependant jouer une action durant ce segment qu'aux conditions suivantes: il doit avoir pris part à la bataille (donc être attaquant ou défenseur) et l'action jouée doit être en rapport avec la bataille en cours. A l'instar de la phase d'action, les deux joueurs peuvent effectuer des actions à tour de rôle jusqu'à ce que les deux passent. Ce segment ne s'applique qu'à une seule bataille (c'est-à-dire pour une province). Si plusieurs batailles devrait avoir lieu, on résoudrait les batailles les unes après les autres en enchainant les segments d'action de bataille et de résolution, bataille par bataille, les unes après les autres.
  5. Segment de résolution: pour la province en cours, on additionne les valeurs de force des tous les attaquants et de tous les défenseurs assignés à cette province (en tenant compte de tous les modificateurs y compris ceux liés à des actions prises au segment précédent). A partir de là, si la force de l'attaquant est supérieure à la force du défenseur: toutes les unités du défenseur sont détruites et l'attaquant remporte un nombre de points d'honneur égal au double du nombre de cartes détruites de cette manière. Si la force du défenseur est supérieure à celle de l'attaquant, toute l'armée attaquante est détruite et le défenseur gagne autant de points d'honneurs que le double du nombre de cartes détruites ainsi. En cas d'égalité, les deux armées sont détruites et les deux joueurs gagnent autant de points d'honneur que de cartes adverses détruites. Si jamais la force de l'attaquant devait être supérieur à la force du défenseur PLUS la résistance de la province adverse, alors cette dernière serait détruite.
Au terme de la bataille, si d'autres provinces sont attaquées, on recommence à la phase d'action de bataille pour la nouvelle province et ainsi de suite. Si une province devait être détruite, toutes les cartes associées (évènements, région, etc.) mais pas les ressources ni les personnalités serait défaussées. Le joueur victime d'une telle destruction devrait rapprocher ses deux piles de cartes d'un cran pour indiquer la réduction permanente de son territoire. Si un joueur devait voir ses 4 provinces détruites, il perdrait instantanément la partie.

Avis personnel:

Je dois le dire, j'aime bien ce jeu. Il est infiniment plus complexe que Magic et c'est peut-être l'un des plus complexe de sa catégorie. Pourtant, l'ambiance inimitable et la richesse des possibilités font mouche. Plus qu'un simple jeu de cartes, L5R est un jeux de gestion et de stratégie où la politique, la gestion de ses terres et la guerre se mêlent en un coktail réellement efficace. Je dois dire que j'hésite à le conseiller aux débutants. D'une certaine manière, il est très complexe et pourrait effrayer les nouveaux venus mais d'un autre côté, il est tellement différent de la logique de Magic qu'un joueur qui commencerait par ce dernier pourrait se retrouver "bloqué" par le gameplay de L5R et ne pourrait l'aprécier, non pas à cause de ses défauts mais simplement parce qu'il ne retrouverait pas ses petits...

Dans tous les cas, ce jeu n'est pas le challenger n°1 de Magic depuis plus de 10 ans pour rien. C'est le seul qui a survécu aussi longtemps à côté de son aînée et ce n'est pas un hasard. Le jeu est riche, beau, avec une ambiance et une personnalité véritablement hors du commun et très bien soutenu, notamment grâce à un excellent JdR (même si je tique sur l'univers, je dois l'admettre). Un MUST.

Note:
A préciser que la communauté de joueurs français de L5R est la plus active au monde après celle des USA, il fallait le préciser
Vous devez vous inscrire pour utiliser l'édition en mode Wiki
17/05/2006, 13h25 #2
maxiTortoise72 
Dieu supérieur

maxiTortoise72

maxiTortoise72 est classé dans la section Jeux-Flash (20 points)
Re : [JCC] Legend of Five Rings

ça va être dur de se taper la lecture de toute la fiche (très détaillée ça faut reconnaitre), enfin on voit que tu kiffes pour ton jeu


Bonne continuation & finalement vive les JCC

MaxiT
Leader de la WSL GUILD
maxiTortoise72 est connecté(e)
17/05/2006, 13h56 #3
Carmilla 
Ombre

Carmilla

Re : [JCC] Legend of Five Rings

J'y ai joué un peu (je trouve ça plus simple que Magic(C)(R)TM Ltd Inc, d'ailleurs ) mais comme je suis pas très JCC...
Carmilla est déconnecté(e)
17/05/2006, 14h06 #4
Morkar 
Ombre

Morkar

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Très bonne fiche, encore une fois, oui...

Pour ma part, je ne suis pas un grand amateur de ce jeu, n'y ayant vraiment touché que pour deux parties, et encore, c'était le même jour...

La première me vie jouer avec un Deck Lion. Contre des Grues, je me suis fait simplement laminé.
La seconde, j'ai joué un deck de rats, contre les mêmes Grues. Et là, je dois avouer, ce fut la pire défaite que connut mon adversaire. J'ai même buté son Kiketa... Il en fut tout chose...

Bref, après, je n'ai pas trop eu l'occasion de rejouer, et comme je suis un fan modéré des JCC, j'avoue ne pas avoir tenter de le faire...
Morkar est déconnecté(e) Voir une photo de Morkar sur son profil
17/05/2006, 14h15 #5
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Citation
Posté par Carmilla
J'y ai joué un peu (je trouve ça plus simple que Magic(C)(R)TM Ltd Inc, d'ailleurs [img]images/smilies/wink.gif[/img] ) mais comme je suis pas très JCC... [img]images/smilies/rolleyes.gif[/img]


Les gens comme toi sont rares La plupart des gens le trouvent beacoup plus complexes (plus de cartes différentes, plus "procédurier", tours plus longs, etc.).

Citation
Posté par Morkar
La seconde, j'ai joué un deck de rats, contre les mêmes Grues. Et là, je dois avouer, ce fut la pire défaite que connut mon adversaire. J'ai même buté son Kiketa... Il en fut tout chose...


Je pense que tu voulais dire "Kakita" Il s'agit de la famille qui abrite l'école de sabre qui forme les plus puissants duellistes de l'Empire

Arf... ça me fait penser qu'il va falloir que je me décide un jour à faire la fiche du JdR... * motive motive *
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil
17/05/2006, 16h58 #6
Scholtz 
Minotaure

Scholtz

Re : [JCC] Legend of Five Rings

en effet il faut se motiver je n'est jamais essayé le jcc, tout ce que j'en pense c'est que du mal. A cause de leur divers tournois on tombe sur une histoire dans le jdr qui ne ressemble à rien. dommage pour un jeu si bien partir de finir comme ca...... Dans un grand n'importe quoi.

Mais bon pourquoi pas essayer un jour.....
Scholtz est déconnecté(e)
17/05/2006, 19h00 #7
Morkar 
Ombre

Morkar

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Citation
Posté par Kayn

Citation
Posté par Morkar
La seconde, j'ai joué un deck de rats, contre les mêmes Grues. Et là, je dois avouer, ce fut la pire défaite que connut mon adversaire. J'ai même buté son Kiketa... Il en fut tout chose...


Je pense que tu voulais dire "Kakita" Il s'agit de la famille qui abrite l'école de sabre qui forme les plus puissants duellistes de l'Empire

Arf... ça me fait penser qu'il va falloir que je me décide un jour à faire la fiche du JdR... * motive motive *


Il y aurait-il eu un message subliminal ?
Morkar est déconnecté(e) Voir une photo de Morkar sur son profil
17/05/2006, 23h10 #8
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Citation
Posté par Morkar
Il y aurait-il eu un message subliminal ?


Non, juste une forme d'autohypnose à l'intention de moi-même ^^'
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil
23/05/2006, 14h31 #9
Angefeu 
Dieu supérieur

Angefeu

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Merci pour cette fiche... J'avoue avoir déjà vu quelques cartes de L5A, mais jamais vraiment eu le courage d'apprendre à y jouer, alors que le jdr L5A est le seul qui ait réussi à me "fidéliser" depuis 2-3 ans... ^^

Mais là, justement, mon MJ s'est mis au jeu de cartes, et tente de m'entraîner dans le mouvement... Donc, ta fiche tombe à pic pour que je puisse défricher un peu les arcanes de ce jeu...
Angefeu est déconnecté(e)
23/05/2006, 15h40 #10
Pazul 
Demi-Dieu

Pazul

Re : [JCC] Legend of Five Rings

Les différents tournoi L5R dans le monde ( Kotei) permettent d'écrire les différentes histoires ( story line) qui définisse le monde et les campagne pour le jdr.

Et donne en plus un piments supplémentaires pour les joueurs afin de favoriser leur clan favori.

cette année il y a eut 3 kotei en france et le championnat du monde est à bruxelles, si je me trompe pas.
Pazul est déconnecté(e) Voir une photo de Pazul sur son profil
23/10/2006, 17h56 #11
Vantask 
Minotaure

Vantask

Re : [JCC] Legend of Five Rings

je déterre ce topic pour inviter les gens a y revenir
n'hésitez pas à parler des nouvelles extentions(je pense notamment a rise of the shogun) et a donner vos impressions sur les nouvells cartes, les nouvelles forteresses, etc...
Vantask est déconnecté(e)
06/04/2007, 11h13 #12
zoolll 
Ombre

zoolll

Re : [JCC] Legend of Five Rings

bonjour à tous L5R sera au rendez-vous du tournoi à Mons Expo(belgique) ce samedi 7/4/7 ainsi que d'autres jeux bien passionnants.
entrée du site 3€+participation au tournoi.Pour les heures je crois que le début des inscriptions est à 11hoo.
désolé de vous prévenir si tardivement mais j'étais fort occupé.
bien à vous zoolll.
zoolll est déconnecté(e)

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