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{Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...
Section : Jeux de rôle massivement multijoueur
Mmog et mmorpgs


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{Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais... : Discussion sur le forum Jeux de rôle massivement multijoueur (Mmog et mmorpgs : Informations et discussions sur les jeux massivement multijoueur : mmog, mmorpg et univers persistants.)

 
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 Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

 
01/08/2006, 16h50 #16
hakiro 
Ombre

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

merci beaucoup, donc pour le décord qui se detruit, on oubli, ses impossible ^^
Ou en tout cas pas d'actualité :/
Sinon, j'hésite beaucoup, certain me dit que des classe/race spécifique serait mieu, d'autres non... Je pensse alors faire les 2?!?!
une classe qui n'a pas de caracteristique, le joueur le monte comme il veut....
Je ne sais pas, je réfléchi, si vvous avez des idée, n'hésitez aps !!!!

Aprés longue déliberation, nous allons garder le system de race, mais nous avons inclu 1 nouvelle race, du meme principe de t4c (on verras aprés pour les question sa sera petetre autres chose), que le joueur lui meme, en fonction de ses stat choisiras se qu'il est.....

Dernière modification par hakiro : 01/08/2006 à 17h04.
hakiro est déconnecté(e)
01/08/2006, 19h24 #17
Hazardous_ 
Ombre

Hazardous_

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Citation
Posté par totofe99
bah T4C c'est The Fourth Coming, c'est le premier MMORPG traduit en français.


ARCHIFAUX ! xD

Nexus existait déjà quand T4C est sorti, et il est traduit en français...

Bien avant ça existait Midgar (comme la ville dans FF7), un MMORPG sur Minitel.

Citation
Posté par totofe99
Dans ce jeu t'était asez libre, et t'avais surtout aucune classe prédéfini.

Tu montais tes stats (force, sagesse, intelligence par exemple) et t'apprenais les sorts que tu veux.

Suivant ce que t'avais comme armes on pouvait considérer que t'était un mage ou un guerrier.


Désolé, tu voyais un prêtre avec une épée ou un arc, t'étais mort de rire.


Citation
Posté par totofe99
Mais tu pouvais aussi bien être un guerrier avec une super arme et un big sort de ouf (enfin fallait quand même etre haut lvl parce que pour avoir les points nécessaires pour monter sa force pour les armes et son intelligence + sagesse pour els sorts et son endurance pour l'armure en même temps, faut avoir un gros lvl et généralement un multiclasse est pas trés efficace donc on peut pas atteindre un trés haut lvl en multi classe.)


En général à haut level tu montais 1 voir 2 caractèristiques. Seraphim Fifth rebirth (Je jouais aux us, pas d'affolement, on avait pas de limites nous, on jouait pas avec une fake demo ), peu importe le level, je cherchais pas à voir les autres stats, 5 points dans une stats faisaient toute la différence, c'est pas parceque tu avais 600 en force et 60 en intelligence que tu pouvais faire des sorts de fou. xD

Maintenant, y'a eu des Seraphim qui ont dépassés 50 rebirth, donc oui je suppose qu'eux de base avaient des stats de fous équilibrées. (Mais bon, jouer 6 ans à un jeu pour ça...)

Edit :
Citation
Posté par hakiro
merci beaucoup, donc pour le décord qui se detruit, on oubli, ses impossible ^^
Ou en tout cas pas d'actualité :/


Faux encore, le monde que nous dévellopons actuellement en est pourvu, et ce n'est pas les carac. techniques qui nous rebuttent. Ensuite faut aussi développer le système, ce que vous ne saurez pas forcément faire, vu qu'il semblerait que vous n'ayez aucun designer :

Citation
Posté par hakiro
Sinon, j'hésite beaucoup, certain me dit que des classe/race spécifique serait mieu, d'autres non... Je pensse alors faire les 2?!?!


Faire les 2, c'est ça, mais oui. Dans ton jeu tu va prendre tout ce qu'il y a et les mettre et faire une ratatouille ? Ça va plutôt ressembler à un cercueil là (la boisson).

Edit :
Citation
Posté par Duncan Idaho
J'aime bien cette mentalité qui consiste à croire tout savoir, et à rabaisser les gens. Retourne sur WoW toi.


Combien de projets comme celui ci ne voient jamais le jour ?

Ceux qui ont supportés les critiques, qui ont écoutés les personnes ayant un minimum d'expérience dans le domaine, qui ont sués et qui avaient derrière de gros soutiens financiers... Et ceux-là n'ont pu se démarquer du monde de la concurence et ont coulés sanq que jamais personne n'entende parler d'eux.

Parfois de grosses boîtes phagocytent ces petites boîtes pour former leur projet, Blizzard par exemple, pour ne citer que celui-ci.


Je n'apporte rien d'encourageant à votre projet, je ne vous propose pas d'idées, j'ai moi même mon propre projet, cependant je vous fait peser le contre, pour vous méfier de tomber dans la routine, le rêve de la "dream team", un mot : méfiez vous, et si vous avez vraiment un projet, repartissez vous les tâches sérieusement, ne vous dites pas que le marketing, la pub, les developpeurs, les designer, (la secrétaire... xD), les finances, c'est facultatifs, vous dites pas non plus "bon ben quand j'ai fini de coder, je vais faire le marketing, et ne vous dites pas non plus "cool je vais faire codeur et développeur et designer et responsable de sécuritée réseau et m'occuper de la maintenance et... Chacun à sa place, surtout dans un MMORPG qui sera en CONSTANTE évolution (à part si vous prévoyez un mmo de 2 mois.).

Autre chose, vous avez idée de combien coûte un serveur de MMORPG ? Quelle sera votre besoin en matériel ? Vous avez pensé au - local - pour l'entreposer ? Dans votre salon ? xD Un serveur de MMORPG, vous savez quel châleur ça dégage ?

Posez vous de - nombreuses - questions, vous trompez pas de voie, car l'argent ça se rembourse pas facilement... (Très sérieusement)


Malgrès tout, faites de votre mieux.

Dernière modification par Hazardous_ : 01/08/2006 à 19h24. Motif: Fusion d'un double post.
Hazardous_ est déconnecté(e)
01/08/2006, 19h34 #18
totofe99 
Griffon

totofe99

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

la destruction du décors est loin d'être impossible. Il faut juste programmer le décors différemment.

L'univers 3D est une matrice en 3 dimensions avec énormément de cases. Les cases sont toutes petites pour faire les mouvements plus réalistes et pas comme dans pokémon où le bonhomme avance case par case (même si c'est en 2D, c'est pas trés génial à notre époque).
Cette matrice sert a repéré les objets 3D dans l'espace.
T est la période de temps qu'il y a entre chaque mouvements d'un objets (le temps que sa se rafraichisse ou que le sous programme revérifis les forces appliqués), généralement sa doit etre tout petit pour paraitre super fluide. On peut le synchroniser avec le temps de rafraichissement du moteur graphique (mais suivant si sa rame ou pas et la puissance du PC, le taux de rafraichissement change, c'est ce qui fait que des fois rien ne bouge dans un jeu)

Lorsque l'on fait un décors fixe comme dans Lineage par exemple. On crée un objet 3D gigantesque et fixe(ou divisé en mini map), avec des bosses pour les montagnes par exemple.

Ainsi le joueur devra chargé une fois cet objet 3D et il aura toute la map en memmoire sans devoir la rechargé (généralement la map est sur le pc du joueur et n'est téléchargé qu'a la mise a jour, ça explique pourquoi lors d'un plantage, la map ne disparait pas et seuls les objets bougeant disparaissent).

Sur cet objet on collera que sur une seul face (ou sur les face visible pour économiser la memmoire) la texture du sol. Si l'on veut faire des textures différentes, on peut diviser l'objet 3D en plusieurs petits objets ou utiliser d'autre astuce que je ne connait pas.

Les autre objets 3D sont les monstres, les objets que l'on peut prendre et aussi les joueurs. Eux sont actualiser tous les T (définis par le programmeur). On dote généralement ces objets de points pour les repérer et on les décompose en plusieur petits objets pour les faire bouger l'un par rapport a l'autre. On y applique les textures et autre.


Mais si on remplace certaines partis du décors fixe par des partis que l'on considéra comme dynamique, une sorte de monstres ne bougeant et n'attaquant pas. (Comme certains murs des chateaux dans Lineage 2 par exemple)
On peut faire qu'elles disparaissent lors de certains évenements comme par exemple, une pluie de météor du joueur.
Donc les endroits destructibles seront déja pré-détruit. Et la carte fixe a déja les cratères de prêts. On a juste a placé dessus les objets 3D servant de décors dynamique pour cacher le cratères deja présent.
Quand le joueur fera sont action, les objets dynamiques se détruiront(disparaisse quoi) et hop le cratère est la.

C'est deja ce qui est prévu pour certains jeux et dans par exemple certaines cartes dans Half-Life.

La méthode pour rendre cela plus réaliste et permettre ainsi des destruction n'importe où, est de faire un decors fixe trés bas dans le sol.
Et de placer au dessus plein de petits bloc 3D représentant des bloc de pierre. Suivant les intéractions du joueurs certains blocs disparaitront faisant ainsi apparaitre un cratère a l'endroit indiqué, qui sera non pas déja prévu, mais créé par le fait que certains objets 3D sont partis laissant un trou.

Pour pouvoir différencier les différents blocs de pierre et pouvoir par exemple leur appliquer des forces pour qu'ils puissent s'élever dans les airs et retomber lors d'une explosion, il suffit de faire un moteur physique.
Il faut utiliser un language objet. Et par exemple dans la famille "décors", on aura la famille "pierre" et dedans il y aura chaque bloc ayant chacun un numéro d'identification.
la famille pierre aura certains paramètres en commun par exemple :
Poids = 50

Après il faut faire que le moteur applique la force de gravité en continu. Pour cela on fait un truc qui se répète et qui fait descendre de X case vers le bas par instant T, l'objet 3D si il n'est pas en collision avec qq chose (le X sera définis par des calculs utilisant le poid de l'objet et les formules de l'énergie cinétique par exemple.
Après en plus compliquer, on peut faire qu'il puisse glisser si la pente est assez pentu. Alors la faudra calculer la pente et faire encore une formule de physique.

Lorsque qu'un sort sera appliquer a l'objet, on lui appliquera une force de Y Newton (Y dépendant de la puissance du sort par exemple) dans une certaine direction et Y définira le nombre de case par instant T dont l'objet bougera.

Pour éviter que certains objets ne bouge quand l'effort est trop peu important, on pourra :

-soit utiliser la physique (mais je connais pas les formules de frottements et sa doit etre assez compliqué) pour faire qu'un objet ne nouge pas tant qu'on ne lui aura pas donner une force assez grande à cause des frottements,

-soit créé des liaisons. Ces liaisons feront que 2 objets 3D seront toujours accrochés (et donc fixe l'un pour l'autre) tant qu'elles ne seront pas détruit (c'est a dire tant que l'on aura pas donner une force assez haute sur un des 2 objets).

- Ou alors on représent les frottements par une fonction affine simple. Du type Y= A X +B de tel sorte que Y soit l'intensité du frottement, A le coefficient multiplicateur augmentant le frottement en fonction de l'effort exercé sur l'objet, X l'intensité de la somme des autres forces exercées sur l'objet comme le poid par exemple et B l'intensité de la force minimum requise pour bouger l'objet. La force de frottement sera opposé au mouvement que la somme des autres forces appliqués a l'objet donne à cet objet et parallèle à la surface de frottement.

Ainsi on pourrait faire un batiment brique par brique et ainsi pouvoir le faire s'écrouler de façon réaliste si les formules sont bien appliqués (faut que je relise mes cours de physique d'ailleurs)

Lorsque 2 forces s'appliquent sur un même objet, on les divise en tangeantielles et on fait une soustraction de leurs intensités entre chaque tangeantielles (faudra 3 tangeantielles car on est en 3D, généralement en cours de physiques en 1ere, on fait avec 2 tangeantielles car on est en 2D) Les forces devront avoir une direction et un sens et il faudrait mieu que le poid soit déclarer comme une force aussi (dans Lineage 2 par exemple, il y a juste le poid qui compte et alors les programmeurs se sont pas cassé la tête et on fait un système a une force, le truc le plus basique. Dans HL², c'est deja plus compliqué car quand le perso court contre un objet et le cogne il exerce une force contre cette objet qui peut le faire tomber)

Néanmois avec un système a plusieurs forces, on pourrait représenté la force d'une lune et ainsi faire des marées.

Désolé si je répète des trucs que vous savez déja mais c'est pour expliquer comment faire un décors dynamique.
J'espère que vous aurez compris et que c'est assez clair. Parce que c'est assez dur a expliquer. Si vous avez des questions n'hésitez pas.
C'est un peu simplifié mais je vais pas macher le travail. Je réfléchis deja dessus pour essayer de faire moi même un jeu, car j'en ai marre de voir toujours des MMORPG tous pareil.

Dernière modification par totofe99 : 01/08/2006 à 20h03.
totofe99 est déconnecté(e)
01/08/2006, 20h16 #19
warh 
Griffon

warh

warh est classé dans la section Jeux-Flash (23 points)
Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Un systeme de mission a la guild wars ? Des zones instanciés (mais pas toutes comme sur guild wars !) avec des objectifs a accomplir en groupe, on ne sent pas l'xp passer, tout comme les heures .
warh est déconnecté(e)
01/08/2006, 23h05 #20
totofe99 
Griffon

totofe99

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

ouai un jeu ou l'exp se fait en passif. Et où l'on est pas obligé de camper du mobs. Et pourquoi pas privilégié la découverte avec par exemple l'obtention de compétence et d'arme spécial non pas par le camping ou le lvling mais aussi par la rechercher de cité caché, de crypte ancienne ou encore d'un vieil ermite.
totofe99 est déconnecté(e)
01/08/2006, 23h27 #21
Sub-K 
Dragon / Hydre

Sub-K

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Pour revenir sur les décors complétement destructible, autant le dire tout de suite: je ne pense pas qu'au vue des mentalités actuelle, ce sera disponible dans aucun mmorpg disposant d'un monde persisant.
Pourquoi?
Parce qu'en quelques heures après le lancement du jeu, il n'y aura plus rien, un véritable holocaust. Dès qu'on permet ce genre de chose, ça tombe directement dans les abus.

Si tu veux jouer à tout casser, joue à Red Faction. C'est pas un rpg, ni même un mmo, mais au moin, tu peux vraiment tout casser

ps: espèce d'hooligan
Sub-K est déconnecté(e)
02/08/2006, 13h58 #22
hakiro 
Ombre

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Ouai, de toute facon on a lacher l'affaire avec la destruction du paysage.
Nous allons d'abord crée un beau décord 3D, et je trouve sa bof de pouvoir tout casser.... Serieux ya des jeux pour se defouler et si tu veut tuer tout le monde prend GTA ^^
Moi sais l'ambiance d'un MMORPG fantastique que je veut faire ressortir, par l'ambiance de GTA...

En tous cas merci a tous, toute vos idée sont pris en compte

Trés bonne idée :
ouai un jeu ou l'exp se fait en passif. Et où l'on est pas obligé de camper du mobs. Et pourquoi pas privilégié la découverte avec par exemple l'obtention de compétence et d'arme spécial non pas par le camping ou le lvling mais aussi par la rechercher de cité caché, de crypte ancienne ou encore d'un vieil ermite.
On vas y refléchir, on vas surement faire sa aussi, trés trés bonne idée

Dernière modification par hakiro : 02/08/2006 à 14h16.
hakiro est déconnecté(e)
02/08/2006, 16h37 #23
Duncan Idaho 
Exilé

Duncan Idaho

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Ce qui me fait marré c'est que vous lui demandé de faire, ce que même les plus grosses boites au monde ne sont même pas foutue de faire, alors svp arrêtez de lui demander l'impossible
Duncan Idaho est déconnecté(e)
02/08/2006, 19h54 #24
Hazardous_ 
Ombre

Hazardous_

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Citation
Posté par Duncan Idaho
Ce qui me fait marré c'est que vous lui demandé de faire, ce que même les plus grosses boites au monde ne sont même pas foutue de faire, alors svp arrêtez de lui demander l'impossible


D'où tu tire tes sources ? Rien que chez Namco (qui n'est pas une des plus grosses boîtes du monde), ils en sont tout à fait capable, cependant, ce n'est pas dans leur projets.

Si actuellement les mmorpg ne permettent pas de tout détruire ce sont des choix commerciaux.
Hazardous_ est déconnecté(e)
02/08/2006, 23h58 #25
totofe99 
Griffon

totofe99

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Tout ce qu'on a dit est largement faisable mais malheureusement les boites faisant des MMORPG ne veulent pas innover et ainsi ne font que copier sur le voisin. Donc toutes les idées de ce type ne voit jamais le jour.

J'ai pas encore vu un seul MMORPG innovant (a part ptet eve online mais je l'ai pas tester et un peu guildwar) même WoW c'est que de la copie.

Mais bon pourquoi chercher a innover quand on peut faire un truc tjr pareil qui marche ? J'aimerais bien qu'un MMORPG propose enfin un système de combat autre que le truc du clique et je frappe.
totofe99 est déconnecté(e)
05/08/2006, 12h05 #26
hakiro 
Ombre

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

C'est sur, mais je vois pas comment tu ferais pour attaquer un monstre sans cliquer dessu... Une detection de monstre? tu appui sur une touche et sa l'attaque automatiquement? :/
hakiro est déconnecté(e)
06/08/2006, 14h27 #27
totofe99 
Griffon

totofe99

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Bah au lieu de faire une visée avc la souris, on pourrait mettre un truc a la zelda sur game boy. Tu appuie sur un bouton et sa tape qu'il y ait un monstre ou pas. Et pourquoi pas aussi une visée comme dans les Zelda en 3D.

Bien sur en plus complexe. Du genre yaura moyen de faire des coup en haut, en bas, a droite ou a gauche et pourquoi pas comme dans Soul Calibur avec coup vertical et horizontale. Suivant la parade que l'on fait (parade accroupis, parade debout) ou suivant la touche d'esquive selectionner, on peut réussir a esquiver ou a limiter les dégats.

Pour rendre le tout plus MMORPG, la vitesse, puissance des coups dépendraient de caractéristiques et pourquoi pas aussi le taux de réussite des attaques mais aussi des parades ou des esquives.

la parade permettrait de bloquer une attaque afin de limiter les dégats (un choc sa fait quand même mal) si elle est raté, on se prend des dégats normalement.
Tandis qu'avec l'esquive si on la réussi, on peut éviter tout les dégats si on a esquivé du bon coté. Mais si on la rate on peut avoir un malus et pourquoi pas même avoir une chance de tombé a terre.

Avec le niveau on apprend de nouveaux coups et de nouveaux combos ou on les améliorent (enchainement de coup qui permettent d'acceder a un super coup final, par exemple, on fait coup droit, coup gauche,coup droit, puis coup en haut et après en baset boom on faire une super attaque qui coupe l'ennemi en 2 verticalement avec par exemple un eclair qui suit le tracé de l'épée).

La technique du joueur sera de bien placé les attaques et les moyens de défences, tout en gardant un système RPG.

Et puis jpenserais aussi a faire un autre systèmes de compte des dégats que ceux des RPG actuelles. Dans les RPG actuelles c'est bourré de bug, car les dégats n'ont aucun rapport avec les images affichés a l'écran ou avec le moteur physiques.
exemple : Les perso tape et si pour le serveur, ça marche même si les 2 perso sont a 3 km l'un de l'autre et ben ya quand même les dégats.
Ou encore le truc ou le perso rate son coup mais on voit quand même l'épee passé a travers l'ennemis. Ou le perso réussi son coup mais pourtant ou voit l'épée passé loin au dessus.

Donc jpenserai a faire que les dommage serait comptabilisé lorsqu'ils y aurait collisions entre l'arme et le corps d'un autre joueur. Bien entendu seulement si un coup est porté (afin d'éviter qu'en marchant simplement l'épée à la main, on touche tout les passants)

Si on rate une attaque, le perso tape un peut trop au dessus ou trop a drotie par exemple. Mais si jamais l'ennemi se met sur la trajectoire, les dégats seront quand même comptabilisés (avec ptet un petit moins, car le coup n'étant pas placé la ou on voudrait, on a ptet aps mis la force qui faut)

Et puis aussi éviter les incohérence du combat a l'épée (avec les autre armes aussi mais surtout avec l'épée) où l'on voit le gars donné un coup, l'épée découpe l'ennemis de droite a gauche, puis manque de bol comme on donne un 2e coup, elle revient a droite et recoupe de droite a gauche. Sa fait une épée qui se téléporte. Sa fait pas trés beau.

Voila, si yaver un MMORPG avec sa, ça serai cool.

Dernière modification par totofe99 : 06/08/2006 à 14h29.
totofe99 est déconnecté(e)
06/08/2006, 14h34 #28
hakiro 
Ombre

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

Tout se que tu dit est trés bien, biensur sa seras plus complexe, mais faisable...
Malheuresement ya un pti truc que je n'aime pas trop, en lisant ton texte, sa me faisait penser a tout les jeux maintenant de combat sur ps2... parade acroupie.... des combos....:/
Par contre on pensait, au fur et a mesure de tes lvl, tu a des point de compétance et avec ses point acquérir de nouvelle attaque( genre attaque de depart a l'épée : 1 coup normal, niveau suivant :1 coup droit a gauche puis 1 revert gauche a droite, ect.... et genre nvieau suivant : double coup (avec les 2 main si tu a 2 epée double coup d'épée et si tu a épée et bouclier coup d'épée et coup de bouclier.....)
hakiro est déconnecté(e)
06/08/2006, 18h40 #29
totofe99 
Griffon

totofe99

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

bah en fait ce que j'aime pas trop dans les MMORPG (même si j'y joue tjr) c'est que pour kill un monstre tu fait :
click sur le monstre puis t'attend et c'est fini
Ou click sur le monstre puis clique sur compétence puis on attend et c'est fini.
Jvoudrais un peu plus d'action. Et permettre d'activer les skill en combat suivant les coups précèdents et pas en cliquant betement sur un icone.

Sinon un système a la zelda comme dans wind waker sa serait pas mal, rien que sa. Ou sinon comme les jeux game boy par exemple Minish cap ou alors avec Oracle of age ou oracle of Saison.
totofe99 est déconnecté(e)
06/08/2006, 22h47 #30
NeoTiger 
Phoenix

NeoTiger

Re : {Projet} MMORPG 3D, gratuit, francais...

@totofe99 : Je crois que "Blade & Sword" propose ce genre de système mais je ne l'ai jamais essayé.
NeoTiger est déconnecté(e)

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