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Vanguard : Saga of heroes
Rpg - Médiaval
Sony Online Entertainment


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Vanguard : Saga of heroes (Sony Online Entertainment, Rpg, Médiaval) : Fiche / Article de la section MMOG & MMORPG, crée sur le forum Jeux de rôle massivement multijoueur (Mmog et mmorpgs : Informations et discussions sur les jeux massivement multijoueur : mmog, mmorpg et univers persistants.)

 
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 Vanguard : Saga of heroes
 Editeur : Sony Online Entertainment
 Genre : Rpg
 Univers : Médiaval
 
 Catégorie : MMOG & MMORPG
 Rédaction : gildorn (14/11/2006)

Voilà, je me permet de refaire un post sur vanguard parce que j'ai pas mal de truc à dire, une présentation des classes et du gameplay, je ferais plusieurs parti pour ce post histoire de ne pas avoir des blocs immenses.

Point principal sur ce jeu, il sera entièrement traduit en français .

Les races:

Humains
d'Halflings
Nains des montagnes
Hauts Elfes
gnomes
Elfes Noirs
Barbares
Kurashasa (homme-chats)
Demi-Elfes
d'Elfes des Bois
Orques
Gobelins
des Rakis (homme renard)

Le tout divisé sur 3 régions en fonction de la race: Thestra, Qalia, Kojan.


les classes:


Combattant Offensif


Barde

Le Barde est un musicien et un chanteur, il aura la capacité de créer ses propres chants et musiques qui produiront certains effets. Avec les niveaux, le Barde pourra créer des chansons de plus en plus longues et donc de plus en plus puissante avec de plus en plus d'effets possibles (qui sont cumulés) et donc de plus en plus cher en mana. Cependant, il aura la possibilité de faire des pause (ou des soupirs) permettant de baisser la puissance de son chant et donc son cout également. Talisler précise qu'il est possible de cette facon de créer des effets minimes ne coutant rien.
Le Barde peut ainsi provoquer plusieurs effets en fonction de chaque élément de ses chansons. Ses chants pourront être interrompus ou le Barde pourra en sauter quelques parties afin de passer directement à l'effet qu'il souhaite donner ou bien pour ne pas produire certains effets de sa chanson. Inconvénient de ces interruptions, il faut que la Barde reprenne une autre chanson ou la même depuis le début.
Le Barde nommera lui-même ses chansons et c'est ce nom que l'on verra sur notre interface de jeu, ces chansons seront techniquement stockées sur le serveur permettant au Barde ne pas avoir à les 'ré-écrire' si il joue sur un autre PC que le sien. Le Barde est pour le moment limité à 40 chansons. Cela permet un certain éventail de possibilités en limitant un minimum la puissance du Barde.
Le Barde est aussi musicien, il a donc des instruments de musique, mais ne les utilisera pas en combat, ils permettront des effets de régénération, de vitesse de déplacement, etc... Les Bardes étant avant tout des combattants offensifs, il serait dommage de les priver de leur capacité à faire des dommages pour faire du pipeau!



Berserker

Le Berserker est un combattant offensif, très offensif même puisqu'il gagnera en puissance en se prenant des coups, cependant ce n'est pas un tank. En fait, plus il prend des dommages, plus il en donne ! Tout ce qui intéresse notre Berseker c'est de punir l'ennemi. Faire des dommages c'est son credo.
Cette classe devrait être très difficle à jouer, notamment au début, car le temps d'apprendre les subtilités du rôle, le personnage risque de mourrir plus que la moyenne. Mais au final, les récompenses devraient être au rendez-vous.
De plus, le Berserker a la possibilité de retarder des soins voire de les ignorer pour gagner encore en puissance et controler sa rage.
De ce fait, un Berserker mal jouer passera son temps à demander des resurrections.

Rôdeur

Contrairement aux concepts véhiculés jusqu'ici, le Ranger de Vanguard ne sera pas une classe hybride entre le Druide et le Guerrier. Sigil l'a conçu différement. C'est un combattant qui vit dans la nature et l'utilise, sans plus. Bien qu'il posséde des compétences d'armes à distance mais il n'est pas seulement cela.

Il maîtrise bien l'art du combat au corps à corps mais il excelle dans l'utilisation des armes à distance. Bien qu'il se sente à l'aise au milieu de la nature, il ne communie pas non plus avec celle-ci. Par contre, il a développé des capacités de pistage et de dissumulation. Il aura donc des capacités de Perception plus développées que la moyenne, notamment en extérieur. Il aura également accès à des sorts magiques afin d'améliorer ses performances et les habiletés de ses alliés.
ils peuvent se rendre furtifs, et disposent également de quelques buffs, des petits sorts de soins, des sorts pour guérir les poisons, et des aptitudes à pister. Ils possèdent aussi une capacité nommée "forage" qui leur permet de dénicher des élément utiles à la confection de flèches ou des herbes médicinales. Leurs armes habituelles sont soit deux lames, soit les arcs. (Il faut noter qu'un joueur qui se spécialise à l'arc ne le fait pas forcéement au détriment des attaques au corps-à-corps, tout dépend comment il gère ses points d'attribut.)
Le ranger dispose d'un type d'attaque spéciale qui fait que plus ils se bat longtemps contre la même cible, plus il lui fera de dégâts. En fait, il apprend les coups de son adversaire et devient plus efficace avec le temps. Mais si un combat tourne mal, le ranger peut utiliser des aptitudes qui réduisent son aggro.
Pour Sigil, il s'agit de la fusion de Aragorn de LOTR de J.R.R. Tolkien et de Drizz't Do Urden de la Trilogie de l'Elfe Noir de R.A Salvatore ! rien que ça !

Voleur

Les particularités du voleur devraient être centrées sur la dissimulation et les attaques fourbes et précises. Le rogue sera capable en se dissimulant dans les ombres pendant le combat d'observer et d'étudier les points faibles de l'adversaire (Stalking en anglais), mais aussi l'état de l'adversaire et de pouvoir en profiter avec des attaques qui surprendront la créature. Un exemple : Pendant que le rogue observe son adversaire en furtif pendant le combat, sa perception lui signale que la créature est sur le point de lancer un sort, le rogue pourra réagir rapidement et placer une attaque qui pourra déstabiliser le sort de l'adversaire et lui infliger de gros dommages. La furtivité prend donc une grande place dans le combat du rogue, pendant que le rogue est dans l'ombre en train d'observer l'adversaire, ce qui signifie qu'il ne rentre pas dans le combat immédiatement, il engrange des bonus de combat pour compenser le temps qu'il passe à étudier sa proie. Plus que jamais, le Voleur va devoir jouer avec la dissimulation et la discrétion pour être efficace. En combat de groupe, le rogue pourra distraire sa cible, repasser en mode furtif pour le reste du combat et placer des attaques qui nécessitent d'être furtif, cela ne sera pas possible bien entendu en solo. Les compétences secondaires comme la détection des pièges, détecter les adversaires dissimulés dans l'ombre, crocheter les serrures, fouiller les poches sont prévues dans les documents de conception mais ne sont pas pour l'instant implémentées (il n'est pas certain qu'elles soient présentes pour la sortie du jeu).

Compétences de combat : Le rogue en tant que combattant offensif, pourra porter deux armes en même temps de par son ambidextrie (Dual Wield). Comme pour les autres combattants, ses attaques seront basées sur des coups d'ouverture (Opening), qui pourront être suivi par des ponts (Bridges) et conclu par un coup final qui pourra être ravageur. Ses enchaînements de coups permettront d'optimiser les dégâts causés par le rogue.
Les compétences de combat évolueront avec la montée en niveau, tout comme l'acquisition de nouvelles compétences de combat. Un exemple : La compétence "trancher" acquise au lvl 10, fait des dommages moyens, mais utilisée de côté, elle fera de gros dégâts. Au lvl 15, le rogue recevra une nouvelle version de la compétence "trancher" mais avec une condition d'utilisation, comme par exemple, cette attaque ne peut être utilisée uniquement si l'adversaire est en train de lancer un sort. Si le rogue lance son attaque au moment où la créature lance un sort, alors l'attaque "trancher" permettra d'interrompre le sort et causera des dommages 3 fois plus élevés.
De plus, le rogue pourra participer à l’exécution d'attaques combinées (Sympathetic attacks) entre toutes les classes du jeu. Nous n'avons pas encore de précisions quant à cette particularité des phases de combat.


Moine

Bon nombre de classes ont un plus fort potentiel quand leur cible est dans un certain état, le Moine s'est fait une spécialité de provoquer ces faiblesses, faiblesses qui pourront et seront exploitées. Un Ranger aura par exemple besoin que sa cible soit étourdie pour faire plus de dégats mais il ne peut pas l'étourdir lui-même, pas de problème, le Moine est là.
Le Moine aura également de nombreuses chaines d'attaques faites à partir des mêmes éléments mais qui suivant l'ordre dans lequel ils seront éxécutés donneront au final des effets différents.

Styles martiaux
Au niveau 15, les moines peuvent choisir parmi l'un des trois style martial. Ces styles ont des attaques et des aptitudes qui leurs sont propres. Ces trois styles sont:

- Style du Dragon - Dragon Style
C'est un style rude, externe, spécialisé dans les attaques de zone (AE) et les pouvoirs mystiques.
-Positions: transe du dragon (Heavenly Dragon), dragon de pierre (Stone Dragon)
-Attaque type: Le dragon balance sa queue. Point Blank AoE attack + stun

- Style du Corps harmonieux- Harmonious Body Style
C'est un style doux, interne, spécialisé sur la re-direction et l'affaiblissement.
-Positions: Le Tigre, la Grue
-Attaque type: la main mortifiante (Withering Palm): vole des dommages à la cible. Elle se répétera trois fois.

Style du soûlard - Drunken Style
C'est une style mixte, spécialisé sur l'évasion et les puissantes contre-attaques.
-Positions: le poing saoul, le balancement du saoul
-Attaque type: Les bras saouls du Cyclone, une attaque qui frappe à plusieurs reprises, provoque de gros dégâts.

Il y a un entraîneur pour les moines à Tursh qui vous guidera jusqu'au entraîneurs spécialisés dès le niveau 15. Ils seront en mesure de vous apprendre les attaques et les habilités spéciales une fois que vous vous serez engagé vers une voie.


Lanceurs de sorts


Druide

Le Druide de Vanguard devrait être fidèle à son image éternel de personnage errant dans la nature, communiant avec et sachant en tirer partie notamment pour quelques facultés magiques impressionantes.
Le druide aura parmi les sorts de dégât les plus puissants ainsi qu’une ligne de sorts de support très puissante. Le druide sera également capable d’invoquer des Elémentaires l’aidant dans ses combats, mais disparaissant dès que celui-ci sera terminé relevant ainsi le coté contact avec la Nature. Il abandonne ainsi son rôle de Soigneurs. Les druides auront également quelques petits sorts de soins.
Avair donne l’exemple d’un Colosse de Terre (Earthen Colossus) qui combattrait jusqu'à la mort. La sienne ou celle de son adversaire. Il aurait des capacités de stun, smash attack et la capacité de prendre l’aggro permettant ainsi au Druide de lancer ses sorts de dégats.
Le rôle principal d’un druide est donc de faire des dégâts magiques avec un peu de support et quelques soins. Il pourra aussi invoquer des nuées d’insectes pour gêner ou blesser son adversaire.

Les Calamity (Calamités) ou Wonders (Merveilles) seront des capacités spéciales de forte puissance qui dépassent les sorts ou capacités normales des autres classes. Il s’agit d’engranger des Points de Nature et de les lâcher sur ses adversaires sous forme de puissante Tempêtes ou de Rayon de Lune ou bien sur ses amis les aidant ou les soignant. Les calamités et les merveilles sont deux faces d’une même pièce.
Les caracteristiques du druide seront principalement, la Sagesse (mana), l’Intelligence (dégats) et la Dextérité (nombre de toucher du sort).

Ce dernier devrait également être utile, si Brad respect ses dires, pour le pilotage des bateaux, car il sera capable de faire appel aux forces du vent pour faire avancer le vaisseau. Le Druide endosse donc le rôle du Puissant Magicien des Orages, dont les sorts sont basés sur la nature et la puissance du ciel (Foudre, orage, etc.). Il a un côté primitif et faiseur de désastre naturel (orientation Stonehenge / Celte).
Le Druide aura des sorts originaux et uniques à sa disposition. Toujours très proche de la nature, il sera capable dans une certaine mesure d'influer sur le temps qu'il fait, invoquer des alliés liés à la nature, causer des tremblements de terre et plus généralement faire des ravages parmi les rangs ennemis. Par exemple, le sort de Tornade, dont la cible est un endroit au sol. Une fois lancé, en fonction de sa puissance, la tornade se met à tournoyer et distille des dégâts aux ennemis, voire les désoriente et pour les cibles les plus éloignées, elles peuvent être aspirées par la puissance du sort. Et bien sûr, plus les cibles sont proches, plus elles prennent de dégâts.
Les sorts de Druides ont peut-être des limitations extérieurs / intérieurs, mais disons qu'ils pourraient avoir à leur disposition des lignes de sorts faits pour les zones intérieures et/ou les sorts seraient moins puissants s'ils sont orientés extérieurs. Tout comme les autres Lançeurs de Sorts, il aura à sa disposition des contre-sorts.

Nécromant

Le "Pet" du Nécromant est construit d'éléments d'autres corps. Le Nécromant, lorsqu'il dépouille un cadavre (loot) peut entrer dans une session spécifique, où il est le seul à voir les parties du cadavre qu'il peut récupérer pour constituer au final son "compagnon" moribond.
Cette session de loot spécifique pourrait inclure des éléments plus complexes que le simple fait de voir les parties du corps à récupérer.

Forme Mort-vivante

En tant que Nécromant, vous pouvez choisir de prendre la forme d'un mort-vivant spécifique. Vous pouvez choisir la forme corporel d'un Squelette (Skeleton), d'une Liche (Lich), d'une Demi-Liche (Demi Lich) ou bien choisir une forme incorporelle comme celle d'une Apparition (Wraith), d'un Spectre (Specter) ou d'un fantôme (Ghost). Chacune ont des avantages et des désavantages. Vous pouvez également à votre forme normale mais la transition vous affaiblira grandement pour une courte période de temps.

Nous souhaitons que vous fassiez des quêtes pour obtenir ces formes et que vous choisissiez un chemin. Ceci n'est pas encore implémenté et vous avez donc accès aux deux formes possibles.
Au niveau 10, vous obtiendrez votre première forme.

Les Greffes

Les greffes sont des objets spéciaux qu'un Nécromant peut attacher à son abomination (pet) afin d'améliorer son "pet", modifier son ensemble d'habiletés, etc.

Les greffes peuvent ajouter à votre abomination un arsenal d'habiletés. Les greffes apparaissent sous les formes suivantes :

- Griffe
- Poing
- Jambe
- Peau
- Cerveau
- Torse
- Coeur
- Visage
- Ame

Seulement une greffe d'un type peut être ajouté à votre abomination et il y a des emplacements limités pour les greffes. Vous devrez donc choisir quelle greffe utiliser. Les greffes peuvent être retirées comme n'importe quel autre objet, donc, quand votre abomination en possède une d'un niveau bien inférieur, vous pouvez la vendre et l'équiper d'une toute nouvelle greffe.

Les greffes sont acquises par l'utilisation de l'habileté : Harvest Corpse (Dépeçage de corps). Il existe des greffes communes et rares ainsi que des greffes particulières issues des PNJ nommés (names mobs). Actuellement, les greffes ne se trouvent que sur les PNJ généraux, mais de toute façon, des PNJ spécifiques auront leur propre tables de greffes implémentées. Nous affinerons la fréquence d'apparition de ces greffes avec le temps.

Photo de la creature du necro:




Le Corps Magique

De nombreux Nécromants peuvent lancer des sorts sur des corps. Seulement un sort peut être lancé sur un corps. Après, le corps est considéré comme "consumé". Ils peuvent toujours être pillés (loot) et dépecés (harvest) (à la fois par les Nécromants et les Récoltants).

Minions
Animer des Minions relève du Corps Magique. Les minions sont des "pets" avec une durée de vie courte et qui accepteront un nombre limités d'instructions et combattront jusqu'à la mort. Ils ont toujours le même niveau que vous lorsqu'ils sont invoqués. Les Minions sont de trois types :

1 - Guardian (Gardien ) : Beaucoup de points de vie, moins de dégâts
2 - Slayer (Tueur) : Points de vie moyen, dégâts moyen.
3 - Caster : Moins de points de vie, beaucoup de dégâts.

Le Nécromant peut avoir un nombre spécifique de minions "en vie" à un moment donné. Ce nombre évolue en fonction du niveau du joueur.

Le type de Minion dépends également de la forme mort-vivante que prend le Nécromant (voir ci-dessus).

Invoquer un Minion lorsque vous avez déjà atteint ce nombre maximum détruira le plus ancien afin de libérer une place pour le nouvel invoqué.

Animations
Le Nécromant peut également animer une créature morte et l'obliger à le suivre. Les Animations sont des duplicata de formes vivantes, sauf que leur pouvoir est bien plus faible. Toute attaque spéciale que l'animation possédait avant sa mort existera encore après sa mort. Certains PNJs sont immunisés à la réanimation du Nécromant.

Votre Animation dure pendant plusieurs minutes et s'ajoute à votre total de minions. Donc, si au niveau 25 vous pouvez avoir jusqu'à 3 minions "en vie" et que vous réanimiez un Gwartak mort, vous ne pourrez invoquer plus que deux autres minions.

Les Sorts

Les Malédictions (Curses)

Elles ne sont pas encore implémentées, elles sont liées aux Epidémies (Plague) mais nécessitent tout de même quelques explications.

Les malédictions sont des sorts issues de quêtes qui ont d'innombrables pouvoirs. Elles ont aussi besoin d'un catalyseur pour pouvoir fonctionner. Si vous lancez le sort Curse of Terrible Wasting sur un ennemi, il vous en coûtera beaucoup de Mana et éventuellement un composant (reagent) (objets non communs issus des corps) et rien ne se passera. La malédiction restera là, attendant, pendant quelques minutes. Si vous lancer Plague of Horrid Decay, qui est DoT de debuff, et que vous l'autorisez à se mettre en place, la Malédiction se déclenchera alors.

Les Malédictions sont dépendantes des Epidémies. L'inverse n'est pas vraie.


Les Epidémies (Plagues)

Les Epidémies sont des debuffs et des DoTs standards. Vous obtenez votre première épidémie au niveau 4. La seule chose qui les différencie des sortilèges normaux est que chacune d'entre elle ajoute un jeton (counter) de Malédiction. Sans la connaissance de la Malédiction associée, ces sorts font leurs dégâts, appliquent leurs debuff puis disparaissent. Lorsque la connaissance de la Malédiction associée est connue et utilisée, l'épidémie et la malédiction deviennent une puissante combinaison.

Plusieurs Nécromants lançant la même épidémie peuvent accélérer le processus de Malédiction.

Pour l'instant, jusqu'à ce que les Malédictions fonctionnent comme prévu, les Epidémies fonctionneront sans les conséquences liées aux Malédictions.
Il y a beaucoup plus à dire encore, mais ceci était les points les plus importants. Comme toujours, tenez-nous au courant des bugs éventuels.




Sorcier

Le Sorcier est celui qui saura contrôler les quatres éléments afin de créer des sorts magiques dévastateurs. Les sphères représentes soit une magie défensive (Eau) ou une magie offensive (Feu). Passer d'une sphère élémentale à une autre pour exécuter un certain type de sort lui ponctionnera de son énergie magique. Une fois que le sorcier a maîtrisé les quatre éléments primaires, il sera capable de les combiner. Les combinaisons élémentaires (para éléments) encore connues à ce jour sont :

Magma - Terre et Feu

Mud (Boue) - Terre et Eau

Ice (Glace) - Eau et Air

Smoke (Fumée) - Feu et Eau

Il aurait donc existé d'autres combinaisons mais leurs connaissances ont depuis longtemps été perdues. Les Sorciers vont devoir chercher tout ce qui ne fait plus partie de leur savoir afin de recouvrir puissance et connaissance. D'anciens manuscrits pourront même indiquer aux Sorciers qui sera en mesure de combiner plus de deux éléments, afin de créer de puissants sorts élémentaires. Il y a tant encore à découvrir.


Psionique

Le rôle principal des Psioniques est d'occasionner des dégâts (ie Combattants Offensifs) grâce à l'utilisation de leur pouvoir Psionic, ainsi que d'augmenter le potentiel de survie de ses alliés en augmentant leur sensibilité à l'environnement durant le combat et en les couvrant de "peaux de diamants" (pour faire court, Nuke, DPS + Buff mineurs).

L'un des point intéressants des Psioniques concerne leur voie de progression. Il ne suffira pas de parler à son mentor. Des objets appelés "gestalts" servent de guides (littéralement panneaux indicateurs) afin de dévérrouiller de nouveaux aspects de leurs pouvoirs. Ainsi, l'évolution de la classe est dépendante des zones que le Psionique aura choisi de visiter. Le principe de Voyage est donc fortement lié à la conception de la classe.

Les limites de son pouvoir sont liées à sa capacité de concentration. Le nombre et la qualité des buffs qu'il peut maintenir dépend de son score maximal en concentration.Chaque "sort" coûte un certain nombre de point réduisant ainsi le score maximal disponible à un moment donné. Si le Psi exécute un sort immédiat dont le coût est supérieur à ce qui reste disponible, les sorts de buffs maintenus seront alors annulés.
Il possède deux styles (Stances ou aussi appelés dans son cas "mindset") à bas niveau, dont une appelée "Abyssal Psyche" orientée habiletés offensives. La seconde est orientée fort logiquement Défense. Il possède un attribut de classe nommée "Metakinesis".Au niveau 3 (information issue du Beta Fanguard de 07-2005), le Psi possède un sort nommé "Mind Bar", une sorte de sort de blocage d'esprit ("Mez") sur une cible donnée. Pendant la durée de ce sort, le Psi semble devoir rester concentrer pour maintenir le sort et ne rien faire d'autre. Si le sort se brise, le NPC risque d'en vouloir plus que sérieusement au Psionique.
Autre capacité originale, les Psionists pourront joindre leurs esprits à celui d’autres Psionistes sur le serveur en créant un canal de discussion privé et gagner ainsi une incroyable régénération psionique comme effet secondaire de ce lien mental.


Combattant Défensif



Paladin

Le Paladin de Vanguard ne devrait pas être différent de l'image du Guerrier Saint que tout le monde a, loyal, bon, sans peur, sans reproches. Ses croyances lui permettront certainement d'accéder à des sorts divins défensifs, compensant une habileté moindre au combat. Dans un groupe, il a comme particularité de soigner et possède ses propres buffs.
Le paladin a également accès à un ensemble de sorts aux effets divers nommés Dons de Vertue (Gift of Vertue) et acquiert des Points de Vertue. Un de ces sorts est 'Lay on Hands' (imposition des mains) qui est un sort de soins immédiat. Par contre, il ne pourra pas se l'appliquer à lui-même. En plus de l'imposition des mains, il aura un autre don appelé "Paragon". C'est une puissante attaque qui dure pendant 5 minutes. Elle améliore toutes les stats de combats du paladin jusqu'au maximum permi par le niveau du paladin.
Un autre don permettra de guérir toutes les maladies des membres du groupe.

L'utilisation de ces Dons de Vertue fait diminuer la réserve de points, lorsqu'il n'y en a plus, le paladin ne peut plus invoquer l'aide Divine durant un certain temps. En gagnant de l'expérience, sa réserve de points et le nombre de ses Dons de Vertue augmenteront.

Les paldadins posséderont également des "Auras" qui agiront comme des buffs augmentant certaines stats du groupe. Les buffs du paladin seront en outre cumulables avec ceux des soigneurs.
Enfin, il résistera à la peur (fear), en faisant un tank utile contre les monstres qui utilise ce sort.

Les formes de combat
Nous avons combiné les Formes de Combats du Paladin avec ses Auras. Les avoir séparé auparavant semblait finalement un peu lourd en général.

Aura of Divine Power : Cet aura procure à vous et à ceux qui vous entoure, une augmentation des dégâts en mêlée et une meilleure précision. Bien que légèrement inférieur aux bonus des formes offensives du Guerrier, vous ne subissez pas la pénalité sur la Mitigation (résistence aux coups) que doit endurer le Guerrier.

Aura of Shielding : Cet aura augmente votre résistance aux coups (Mitigation) ainsi qu'à ceux qui vous entourent. Combiné avec le "Swell of Conviction" (voir ci-dessous), ceci ajoute un bonus de 25% aux dégâts. Cet aura rivalise avec la forme défensive du Guerrier concernant la résistence aux coups.

Aura of Replenishment : Cet aura augmente votre régénération et ceux qui vous entourent des principaux indicateurs du personnage : Vitalité, Mana, Pouvoir et Points Psioniques.

Aura of Radiance : Cet aura vous immunise contre les attaques magiques des morts vivants. Cet aura nettoie également les effets liés au mort vivant tels que le poison ou la maladie, que vous et votre groupe subissez. Tout mort vivant dans la zone d'effet de l'aura reçoit des dégâts mineurs.


Attaques de mêlée

Blessing of Steel : Cette attaque délivre des dégâts modérés et assure une aptitude défensive pour une courte période de temps. Si elle est utilisée en tant que pont, ces capacités défensives sont transmises à votre groupe. Et si elle est utilisée en tant qu'attaque finale, ces capacités défensives s'améliorent à la fois en pouvoir et en durée.

Hammer of Judgment : Cette attaque est initialement faible en dommage occasionné, mais génère suffisamment de haine chez votre ennemi. Elle permet d'avoir un bonus significatif en terme de dégâts et de haine si elle est utilisée de front face à l'ennemi ou en conjonction avec un allié. En tant que pont, cette attaque nourrit vos muscles d'une endurance plus importante, et en tant qu'attaque finale, elle restaure pour vous et des membres de votre groupe à portée, un peu de vitalité et d'endurance.

Sentinel's Might :Cette attaque inflige des dégâts modérés et vous donne accès à des capacités offensives accrues pendant une courte période de temps. Utilisée en tant que Pont, des bonus offensifs sont accordés aux membres de votre groupe, et en tant que coup final, ces bonus offensifs augmentent en terme de puissance et de durée.

Le Paladin est la première des classes lorsqu'il s'agit de se sacrifier. Encaisser les dégâts pour un autre et les sauver d'une mort certaine est le credo du Paladin. Et malheur à l'adversaire qui continue à attaquer. Si le Paladin sauve la même personne une seconde fois dans un laps de temps très court, il n'aura alors cesse de faire plus de mal encore à la cible ennemi.

Les Sortilèges
N'oublions pas que le Paladin est un bras armé magique, capable de lancer des sorts. Un hybride si vous voulez entre la magie et le combat au corps à corps. Ceci ne lui permet tout de même pas de se passer de son rôle premier qui est d'encaisser les dégâts. En fait, ces sorts augmentent leurs capacités. Un des changements majeurs est la façon dont vous obtenez ces sorts au fil du temps. Nous n'avez plus besoin de rendre visite à un coach. Tous les sorts sont maintenant appris lorsqu'ils sont disponibles grâce au à la Prayer of Enlightement. (je zappe la liste des sorts y en a une tonne...)



Le Guerrier

Alors que les Roublards sont sournois, les Sorciers commandes les éléments et les Druides appellent la foudre du ciel, les Guerriers de Vanguard ont eux aussi droit à un destin grandiose, laissant aux autres le soin d'aller se cacher ou de remuer leurs doigts dans tous les sens. Un guerrier préfère l'existence simpliste de prendre en main un objet lourd et de frapper avec. Parmi les guerriers lourds, le Guerrier est sans comparaison dans son habileté à délivrer des dommages.

Style Offensif
+ de précision, - d'atténuation des dégâts, - d'aggro
En jouant dans le style offensif (non tanking), le nouveau guerrier se voit accorder des bonus au combat et possède une variété d'attaques disponible. Ces attaques ont une utilité intrinsèque spécifique et peuvent s'améliorer lorsqu'elles sont combinées dans des chaînes. Pour la majeure partie des cas, les attaques chaînées ne sont disponibles que dans le style offensif. Plus sur le sujet plus tard.

Style Défensif
+ d'atténuation des dégâts, + d'aggro, + de chances de parades, - de dégâts
En jouant dans le style défensif, le guerrier devient bien plus capable d'encaisser les dégâts, et toutes les attaques génèrent plus de haine de la part de la cible. Les nouvelles contre attaques deviennent disponibles uniquement dans ce style, et uniquement si le guerrier est équipé d'un bouclier.


Dread Knight

Le Dread Knight pourrait être vu de prime abord comme un clône du classique Anti-Paladin ou Shadow Knight de EQ1. Néanmoins, même si il s'agit là du combattant défensif le plus apte à utiliser la magie, il ne posséde pas les compétences d'un Nécromant. Le Dread Knight utilisera la peur comme une arme, il faut le comparer à des personnages tels que Batman ou le Punisher. Des combattants, capables d’arriver à leurs fin quelques soient les moyens, mais il ne sont pas mauvais pour autant, il ne revêtent pas le masque du Mal.
Les Dread Knights dont des tanks défensif ayant accès à la magie et l’utilisant pour devenir encore plus menaçant. Ils auront une sorte d’aura de peur nommée la "dreadful dountenance" durant les batailles autour d’eux. La peur montera progressivement affectant principalement et rapidement la cible offensive du Dread Knight, mais également les adversaires autour de lui mais là, de façon plus lente. Ainsi, lorsque la première cible sera morte, la suivante aura déjà peur de lui et l’aura de peur continuera à augmenter encore et encore. Cette peur ne fera pas fuir ses adversaires, mais provoquera un debuff de précision baissant progressivement le DPS de ses adversaires. Ainsi, plus le combat durera, plus faivble seront ses adversaires. Cette aptitude fonctionne aussi si le dread knight n'a pas l'aggro, il suffit qu'il soit impliqué dans le combat de plus, cette capacité ne genère pas d'aggro, le Dead Knight peut donc en faire usage s'il n'est pas le tank principal.

Il aura également la possibilité des créer des stun de groupe, une certaine forme de crowd control, qui durera environ 20 secondes. Ceux-ci seront interrompus si le mob assommé reçoit des dommages.Ce sont des combattants fiers capables de tout pour accomplir leur mission faisant ce qui est nécessaire.


Inquisiteur

Voilà une des nouveautés de Vanguard. Il est difficile de savoir ce que peut cacher ce type de combattant. Il devrait posséder des compétences psioniques en plus de ses facultés de combattants lourds et fortement protégés. Cela pourrait correspondre en effet au style des personnages historiques. On peut citer Eldiroth, l'un des concepteurs des classes : ""Persooooone ne s'attend à l'Inquisition Vanguard!"



Soigneurs


Blood Mage

Autre nouveauté de l'équipe de Conception, on sait bien peu de chose sur cette classe de soigneurs. Donc, l'imagination va bon train, du soigneur psionique au "suceur de sang" afin de restaurer la santé de ses alliés ! Néanmoins, c'est cette dernière assertion qui semble la plus juste. Cette classe utilisera sa propre vie comme source de pouvoir pour lancer ses sorts et la vie des autres pour se soigner. Ceci dit, la classe devrait posséder d'autres subtilités la rendant intéressante à jouer.


Shaman

Il gagne une partie de ces sorts en se liant avec un esprit protecteur (patron spirit). Vous devrez choisir, par l'intermédiaire de la quête de vision, lequel parmi les esprits protecteurs vous allez suivre pour devenir son shaman. Votre choix déterminera ce que vous pourrez offrir comme possibilités. Vous pourrez par exemple vous lier à un esprit qui augmentera votre vitesse et votre efficacité, ou un autre qui vous fournira de l'endurance et une meilleure régénération. Les chamanes qui se lieront à l'esprit Hayatet le Phœnix gagneront une grande résistance et des protections contre le feu. Il y a également un esprit nommé Tuurgin, esprit de l'ours, qui donne des puissants buffs de dégâts.
• Choisissez un Esprit Totem – C’est une sorte de spécialisation. Choisissez un des trois esprits protecteurs en tant que totem – Ayez accès à des sorts et des capacités uniques
• Invoquez un familier qui prend la forme de votre esprit protecteur
• Soyez l’image de votre esprit protecteur en changeant de forme et en prennant la sienne.
o Tuurgin l’Ours – L’esprit protecteur des combat rapprochés. Force et Endurance sont la spécialité de Tuurgin
o Rakurr le Loup – Equilibre entre la mêlée et le lancement de sort. Rapidité, Dextérité et Force sont les cadeaux que Rakurr vous offre.
o Hayatet le Phoenix – Destruction furieuse. Les Shaman d’Hayatet n’aiment pas s’engager en combat de mêlée et préfère rester derrière pour abattre des pluies de feu sur leurs ennemis.

• Liez vous à des esprit belliqueux afin d’augmenter vos capacités de combat. Liez vous avec Krigus la Mouche, Nag-Suul le Vipère ou Skamadiz le Vautour



Clerc

Le Clerc est un soigneur efficace mais il posséde également de bonnes compétences martiales de combat. Bien protégé, il utilise des attaques spécialisées ainsi que des sorts qui améliorent ses dommages et sa précision. Il peut également choisir de lancer des sorts pour causer des dommages ou débuffer ses oppossants. Il devient ainsi un allié important pour un groupe et n'est plus cantoné au rôle de simple soigneurs. Il doit gérer sa cible défensive (à soigner) et offensive (à attaquer). Il possédera très tôt des compétences pour soigner les blessures (wounds) en plus de savoir restaurer la vitalité et le résussiter les corps moribonds.
Par exemple (issu du Fanguard Beta 07-2005) au niveau 6, le Clerc a déjà plusieurs types de sorts :

- Un sort de guérison des blessures (wounds)

- Un sort offensif (Nuke)

- Un sort de protection (genre bouclier de lames)

- Un sort de "Buff"

- 5 à 6 autres habiletés

Pour la partie combat au corps à corps, au niveau 6, il a deux habiletés, dont une appelée Marteau (Hammer). Ces dernières ont des temps de latence d'environ 5 secondes. Il possède deux Styles (Stances) : Divine Favors (Faveurs Divines) et Divines Rites (Rites Divins). Certaines des habiletés associées peuvent déjà avoir des temps de latence de plusieurs minutes. Enfin, Le premier sort de résurrection semble être disponible dès le niveau 15.

Il possède deux types de sorts de soins, Faveurs Divines (Divine Favors) et Droits Divins (Divine Rights). Les Faveurs Divines peuvent être utilisées spontanément, si vous avez suffisamment de mana pour le faire. Les Droits Divins sont plus puissants, ont des temps de refonte plus longs et doivent être préparés à l'avance. Vous avez un nombre limité 'd'emplacements' (slots) dans lesquels vous pouvez préparer ces sorts.



Le Disciple

Les Disciples sont des combattant soigneurs. Même s’ils concentrent leurs efforts sur les soins, ils ont accès à une grande sélection d’armes, incluant mains gantées, lames des vents et bâtons . Ils ont une grande discipline sur leur corps et de leur esprit ce qui leur donne la capacité de se lier à un autre joueur ou un ennemi dans le monde.
Un Disciple a une grande variété d’attaques chaînées à leur disposition. Utilisant quelques attaques en tant qu’ouvertures, ils sont capables d’élaborer à partir de ça une grande série d’actions. Quand ils utilisent une capacité en tant qu’ouverture, ils obtiendront un certain résultat, mais utiliser en tant que pont, l’effet sera magnifié et dans certains cas, aura des effets ajoutés.
Le Disciple pourra utiliser ses liens pour faire du crowd control. Il y aura de plus quelques originalités telles que ses mouvements qu’il faudrait rapprocher de films comme Tigre et Dragon ou d’art martiaux doux comme le Tai Chi.
Le Disciple aura une façon bien à lui de manier une épée.

Voilà pour la partie numéro I.

Je mes aussi quelque screen :













Source :rainheart

Edit :
Passons à autre chose, une partie intéressante et assez nouvelle aussi, perso je trouve que ce qui est dit dans cette partie fait penser un peu a shadowbane, les connaisseurs veront pourquoi je dit ça .
Sphère Diplomatique

Sphère Diplomatique

La diplomatie est une fonction totalement nouvelle dans le monde des MMOGs. Elle permettra aux joueurs de réellement interagir avec les NPCs (personnages non-joueurs) et d'obtenir des faveurs spéciales, d'accéder à des endroits d'habitudes fermés, et sera également essentielle pour la gestion des villes.

La diplomatie se pratique sous forme de ‘conversation’ avec les NPCs. Elle se déroulera un peu à la manière d'un combat, dans laquelle le joueur affronte le NPC dans une joute verbale. Chaque discussion aura un contexte, et un texte permettra aux joueurs de connaître la situation de départ ainsi que le but de celle-ci. Donc plutôt que de choisir des options de conversation dans une liste, le joueur utilisera ses aptitudes de diplomatie.

Le joueur définira une quantité de points de persuasion, un peu similaire au mana des combats, qui seront utilisés dans chaque phase de la discussion. Si le diplomate épuise ses points avant l'issue du dialogue, l'action sera considérée comme perdue et le joueur se verra affublé d’une dette d’expérience, comme s'il mourait. Mais il y aura tout de même des aptitudes pour se soustraire à la conversation, qui, si elles sont utilisées avec succès, permettront de quitter la discussion sans perdre d'expérience. De même, il sera possible d'améliorer ses capacités avec des 'buffs' afin d'augmenter ses chances d'arriver à ses fins. Lorsqu'un joueur parvient à convaincre un NPC, il voit apparaître le texte approprié dans sa fenêtre de dialogue

Les aptitudes diplomatiques des joueurs sont en partie basées sur leur affinité. Quelqu'un ayant des liens avec des sombres arcanes sera doué pour intimider, mais aura des difficultés pour rassurer ou amadouer des interlocuteurs. À l'inverse, un joueur du type parlementaire aura beaucoup plus de facilités à endormir la méfiance d'un NPC.
La diplomatie sera utile dans de nombreuses occasions. Elle vous permettra de convaincre un garde surveillant une entrée de vous laisser passer. Mais vous pourrez aussi l'embrouiller, et, pendant ce temps, les membres de votre groupe pourront en profiter pour aller piller la pièce que le garde était supposé surveiller. En parlant habilement à certains NPCs, vous pourrez obtenir d'eux des quêtes spéciales, où d'avoir accès à certaines zones d'ordinaire inaccessibles. En utilisant cette aptitude avec certains monstres vous pourrez également influencer votre faction avec eux.

Vous aurez également besoin de la diplomatie pour obtenir le droit de bâtir une ville. Ceci se fait auprès du chancelier régissant la zone dans laquelle votre clan désire bâtir la ville. Si vous y parvenez, les diplomates auront ensuite la charge de gérer les NPCs qui montent la garde, les marchands, etc. Plus tard, vous aurez également la possibilité jurer allégeance à une ville NPC, et là encore les talents de négociations seront requis. De même si vous désirez installer votre clan dans une ville dirigée par des NPCs, il vous faudra convaincre les dirigeants locaux de vous permettre de le faire.

Mais la diplomatie ne s’arrête pas là, et englobe également les relations diplomatiques entre les villes et les commerçants. En progressant dans cette sphère, vous aurez accès à ce que les développeurs décrivent comme des NPCs ‘abstraits’, voilà en gros le fonctionnement avec un exemple fictif donné durant l’E3 :
Admettons que vous soyez un important fonctionnaire, un prince marchand. Dans ce cas, vous aurez des serviteurs. Une mission vous propose de livrer un chariot rempli de marchandises à un commerçant d’une autre ville, et vous avez à disposition un capitaine de garde, deux gardes et un mage, vos serviteurs donc. Vous pourrez décider d’envoyer uniquement les deux gardes comme escorte, et votre marchandise arrivera six heures plus tard en générant un bénéfice de 60%, et ainsi employer vos deux meilleurs hommes pour une autre tâche. Mais en envoyant tous vos NPCs abstraits pour accompagner le chargement, celui arrivera à destination en une heure et vous garantira un bénéfice de 95%.
Ces NPCs abstraits, comme leur nom l’indique, ne seront pas des entités visibles dans le jeu, et vous ne verrez pas le chariot sur la route. Cela serait beaucoup trop compliqué de générer les nombreux NPCs que créeraient ce système. Mais il permet de mettre ne place tout un système un vaste réseau virtuel de caravanes (les fans de civilization apprécierons).

Vos facultés à progresser dans les tâches diplomatiques sont directement liées au jeu des factions entre les races, les continents, et entre les régions ou les groupes. À travers la diplomatie, les joueurs peuvent affecter de façon notable les villes. Bien qu’il soit impossible d’influencer les prix de vente des marchands NPCs, vous pouvez essayer de faire baisser ou monter le taux des taxes d’une ville (cela inclue les villes des joueurs). Vous serez donc capable de créer un genre de guerre économique.
Les quatres classes de cette sphère qui sont connues actuellement sont: l'escroc (Thug), le charlatan, le démagogue et le philosophe. Mais nous ne connaissons pas encore les spécifités propres à chacune de ces classes, même si leurs noms sont déjà évocateurs



La diplo, c'est une activité solo, oui, mais...
Etre un diplomate dans Vanguard, c'est effectuer des actions solos basées sur les compétences du joueur, contrairement aux autres sphères où le groupe est la structure première (sauf l'artisanat). Mais les effets globaux sur le monde seront générés de concert avec les autres diplomates : Plus il y a de diplomates qui travaillent sur un problème spécifique, plus vite ce dernier sera résolu et plus vite ses bénéfices seront récoltés par tous.

L'opposé est également vrai. Si les diplomates choisissent de travailler à contre sens ou pour des intérêts différents, personne n'obtiendra les bénéfices les plus importants impactant globalement la communauté, seulement les récompenses usuelles à titre personnel.

Donc, le diplomate est récompensé pour son travail en solo, et si vous travaillez en coopération avec d'autres, il sera récompensé en conséquence. Travailler les uns contre les autres

Ce sera donc un choix entre les diplomates et en tant que Designer, Steve Williams trouve cela très excitant, notamment de voir ce que vont imaginer les différents joueurs s'adonnant à cette sphère.

Il y aura sans nulle doute des luttes d'influences entre les joueurs.
Le système a été conçu dés le début avec la gestion des villes de joueurs, mais ce n'est pas non plus le centre de la conception de cette sphère.
Dans certaines situations, si le diplomate décide d'afficher un titre obtenu (de noblesse, de reconnaissance, etc.), cela pourra avoir un effet sur son interaction avec un PNJ. Par exemple, si vous afficher votre titre de "Seigneur des Pêcheurs" au dessus de votre tête, alors le Peuple des Poissons vous appréciera de façon positive, vous donnant ainsi plus de puissance en Diplomatie avec eux.
il faut comparer le processus de diplomatie comme un match de tennis :
"Je frappe la balle et maintenant la balle est dans ton camp. Tu as le temps de prendre une décision pour me renvoyer la balle d'une manière ou d'une autre. La balle revenant dans mon camp, la façon dont tu l'as frappé réduit les décisions possibles je pourrais prendre pour te la renvoyer. C'est comme une danse. Tes actions m'informent mais ne choisissent pas pour moi".

Ceci dit, contrairement à un match de tennis, où le temps de réaction est réduit, le Diplomate, lors de sa session, aura tout le temps qu'il voudra pour faire ses choix. Contrairement au combat de la sphère aventure, le joueur ne sera pas pénalisé s'il prend tout son temps pour agir.
Pourquoi ? Parce que une partie des récompenses lorsqu'une session de Diplomatie est réussie, sont des lignes de dialogue qui contiennent des informations de quêtes, des indices cachés, du texte comme récompense ou tout simplement de la conversation de base. Le joueur doit avoir tout le loisir de lire cela à sa convenance.

De plus, le système de jeu nécessite de la réflexion et des efforts, donc on veut vous donner le temps de préparer le "coup" suivant lors d'une session.


Echouer lors d'une session de diplomatie peut très bien générer une attaque physique contre vous et faire face à un combat âpre. Ce ne sera pas toujours le cas, bien sûr, mais en fonction du déroulement de la session, des dires obtenus et de la nature de la conversation, le joueur devrait pouvoir ressentir que les choses peuvent mal tourner.

Pour John, bien connaître sa cible est un grand pas vers la victoire en Diplomatie. En effet, une argumentation basée sur la logique peut être sans effet face à un Shaman superstitieux et obtus. Ou bien, un Mage qui connait les faits pourrait bien refuser de céder à une persuasion basée sur des arguments de passion ou de pitié si il a estimé que ce n'était pas le chemin le plus efficace.







Villes de joueurs



Comme on le sait maintenant, les joueurs pourront créer leurs propres villes. Cela va même un peu plus loin, car ils pourront créer leurs propres postes avancés. La construction de ces villes ne se fera pas sauvagement. Il y aura des zones dédiées et délimitées pour cela. Cette fonctionnalité est très liée à la sphère Diplomatie, notamment dans sa gestion, comme on l'a vu dans l'article sur cette sphère, mais nécessitera aussi l'intervention des autres sphères.

Chaque continent donnera son look aux constructions des joueurs, ainsi sur Thestra on sera plus proche d'un petit manoir et sur Kojan de ces maisons au look asiatique. De plus, ce ne sera pas toujours quatre murs et un toit. Les joueurs pourront placer les murs, créer des pièces et bien sûr les équiper de diverses fournitures.
Ils auront également la possibilité de créer des bâtiments différents types comme une auberge, un monastère, des statues.

Tout le monde ne pourra pas créer une ville puisque c'est une activité de groupe, qui coûte cher en entretien et demande des efforts, de l'implication et de l'investissement. Mais tout joueur fera partie d'une ville, en fonction de ses choix, de ses envies, des factions, de sa guilde.



Pour compléter le tableau et présenter en quoi la construction de bâtiments pour les joueurs est importante en terme de gameplay, Brad McQuaid a posté un long message sur le sujet... qui en laissé plus d'un bouche bée. En voici la traduction :

Vous n'allez pas construire des maisons uniquement pour le plaisir (bien que rien ne vous en empêche). Vous allez vouloir des bâtiments près de zones pleines de ressources dont vous avez besoin (et quand je dis ressources, je pense aux matières premières ou à un donjon que vous allez explorer). Dans Vanguard, nous voulons réellement que les joueurs soient liées aux zones. Vous et vos amis iront vers un poste avancé, attacher vos chevaux, et dédier peut-être quelques jours à l'exploration du coin. Plus tard, si la zone est véritablement attirante (matières premières dont vous avez besoin, exploration intéressante, quelques quêtes qui nécessitent de voyager dans cette région, etc.), vous pourriez avoir envie de construire vos propres structures près de cette zone.

Ainsi, vous pourrez stocker encore plus d'objets que dans un poste avancé avec uniquement vos bardas pour chevaux, créer des stations de travails pour les artisans plus proche des zones où se trouvent les matières premières à récupérer par les récoltants (plutôt que de devoir refaire tout le chemin inverse vers une ville de PNJ) ou installer vos vendeurs afin de pouvoir vendre vos biens lorsque vous n'êtes pas en ligne.

Maintenant voici la partie importante :
Les zones (NDLR : en anglais : Zoning ou Zoned Area) dans lesquelles nous vous autoriserons à construire et qui sont proches de sites lucratifs (donjons, matières premières, etc.), offrent beaucoup de récompenses et bien sûr, beaucoup de risques.

Prenons un exemple extrême, et disons que vous avez trouvé l'antre d'un dragon et que vous décidiez de monter un raid sur ce lieu pendant les prochaines semaines, parce qu'il est rempli de "Phat Lewtz". Donc, vous et les membres de votre guilde décidez de créer une petite ville la plus proche possible (dépendant des limites de zones de constructions libres créées par les devs) de l'antre en question. Pratique, non ?
Mais vous êtes également fort éloignés de la "civilisation" et l'endroit est très dangereux. Donc, en errant dans le coin, vous attirerez beaucoup plus souvent les PNJ (aggro). De même, les gardes du dragon pourraient bien voler sur des routes de patrouilles qui croisent votre zone de construction. Cela n'est pas seulement dangereux pour vous et votre groupe quand vous êtes en ligne, car s'ils les remarquent, ils attaqueront aussi vos bâtiments que vous soyez ou non connectés.

Donc, vous devrez vous coordonner avec votre guilde et vous allez idéalement essayer de maintenir des gens en ligne pour monter la garde, parce qu'ils sont détruits, cela coûtera très cher de les réparer. Et vous pourrez bien sûr embaucher des PNJ pour garder vos maisons, afin qu'elles soient également défendues si personne d'autres n'est en ligne (NDLR : et espérer que les diplomates aient bien fait leur travail ).

Le message important ici est qu'on ne doit pas nécessairement voir les bâtiments construits par les joueurs comme des zones permanentes, comme dans les autres MMOGs. Il est plutôt certain qu'au fur et à mesure de votre progression dans le monde et dans vos niveaux d'expériences, vous allez vouloir déménager votre base d'opérations vers les régions appropriées à votre niveau. Ainsi, quand vous en avez terminé avec une zone (niveau dépassé, fatigué de rester dans la même zone, etc.), vous effacerez vos bâtiments et établirez une nouvelle base ailleurs.

Cependant, gardez bien en tête que ceci n'est qu'une des possibilités liées aux villes de joueurs. Vous pourriez très bien avoir juste envie de construire votre propre bâtiment dans une zone plus sécurisée pour des questions de socialisations ou autres. Et ceci est également encouragé . Ces bâtiments seront nettement moins l'objet d'attaque car construits dans des régions non hostiles;



Edit :
Déplacement et Transports





Le bâteau

Il y aura de véritables aventures navales au sein de Vanguard. Fini les voyages pénibles où rien ne se passe. Des quêtes spécifiques se dérouleront dans cet élément. L'exploration maritime aura ses amateurs et là aussi, votre bateau pourra être amélioré par des artisans.

Mais lui aussi pourra être endommagé par une rencontre fortuite en mer avec des pirates, que sais-je, alors que vous recherchiez une île perdue. Il aura donc lui aussi besoin d’être réparé. Et donc, là aussi, vous ferez en quelque sorte une récupération de corps si vous mourrez en même temps !

Pour posséder son propre bateau il faudra faire appel aux bons artisans. Ces derniers, en fonction du besoin et de leurs capacités, seront capables de construire différents types de bateaux, allant du bateau côtier au vaisseau naviguant sur les océans.









Le Cheval

Ce sera également votre banque mobile et vous servira de transfert de bien entre les villes, villages, etc. En effet, les banques ne seront que locales, donc pas de banques accessibles de n'importe où dans le monde. Votre monture (ou le bateau ou autres véhicules à venir) vous permettra de transporter vos affaires de villes en villages etc.. C'est à ces endroits que vous laisserez votre monture en sécurité (pas de chevaux en donjons) et que vous vous équiperez en fonction du choix de sphère dans laquelle vous allez évoluer.

De plus, votre cheval doit être considéré comme votre animal domestique persistant (pet). Vous pourrez lui donner des ordres et il devrait pouvoir vous servir en combat. Votre cheval pourra être « modifié » par divers équipements (armures, etc.), une extension de vous-même.

Pour l'instant, il n'est pas prévu de combat à cheval même si l'équipe réfléchit sur la faisabilité de cette fonctionnalité à terme. Donc si vous vous faites attaqués en cheval, vous ferez une belle chute [Smilie]

En tout cas, il faudra être au sol pour combattre.
Mais comme tout intervenant du jeu, votre cheval pourra mourir. Attendez-vous donc à faire de la récupération de corps pour votre monture ! Elle pourra bien sûr être soignée tout comme vous !








La Caravanne


On en parle un peu ici ou là, mais c'est une fonctionnalité qui verra le jour avec Vanguard. De quoi s'agit-il ? C'est un moyen supplémentaire pour les personnages de se déplacer en groupe dans Vanguard. Après les chevaux et les bateaux, la caravane devrait permettre également aux joueurs de stocker leurs équipements.


Il se murmure que les caravanes contiendraient différents types de véhicules construit par les artisans pour répondre à ces besoins.

Enfin, cette fonctionnalité devrait permettre aux joueurs qui aiment jouer ensemble de rester facilement en contact et à se déplacer ensemble à un rythme égal, car il ne faut pas oublier que le "voyage" est un des éléments clefs de ce jeu.



Système de Perception

Ce système est utilisé notamment lors des voyages afin que votre personnage reçoive des indications ou non sur certains éléments qui pourraient vous échapper. Si vous voyagez vite, vous pouvez manquer l'entrée d'un donjon ou une embuscade de PNJ alors que si vous voyager plus lentement vous serez naturellement plus alerte. La compétence de Perception est là pour cela, plus elle sera élevée plus vous aurez d'informations sur l'environnement que votre personnage perçoit.

Ce système est aussi très utilisé dans les phases de combat afin que votre personnage puisse percevoir ce qu'un PNJ fait. Brad souhaite que le combat soit réactif et viscéral dans Vanguard. En fonction du niveau de votre compétence, vous serez capable de comprendre plus ou moins précisément ce que fait un PNJ. Vous aurez alors un peu de temps pour réagir en fonction, par exemple contrer un sort ou habileté.
L'autre point important abordé concerne l'interdépendance des personnages... grouper, travailler à plusieurs, la camaraderie issue d'un groupe bien organisé. Pour aller plus loin dans cette direction, on trouvera dans Vanguard deux types de magies : La Magie Bienveillante (Sympathetic Magic) et la Magie Ritualiste (Ritual Magic), ainsi que différents types de talents. Par exemple, un ami peut lancer un sort et votre personnage peut réagir à ce sort en le combinant à un des siens afin de déclencher au final un autre sort plus puissant, ou bien compléter le sort magique ou le rituel.
Mais la réaction à un événement de ce genre se fera dans un temps imparti. Et si c'est le groupe qui est impliqué dans ce système, les résultats pourront être impressionnants.
Il faudra donc être attentif à la fois à autrui, ses amis/alliés mais aussi aux PNJ.

Merci à rainheart

Et voici quelques videos:

Videos des races

Bref apercu de l'editeur de perso

Video sur les cycles Jours/nuits
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05/01/2007, 21h22 #2
Duncan Idaho 
Exilé

Duncan Idaho

Re : Vanguard

La nda étant levée avec le début de la phase bêta 5, je voudrais connaitre l'avis de ceux qui ont acces à la bêta, puisqu'il peuvent enfin en parler librement ^^. Alors de la bombe ou de la daube? Est ce que le pvp est optionnel et superflux comme sur wow ou alors est il vraiment utile et simpas, en gros ce qui m'intéresse c'est le pvp Est ce un bon moyen d'attendre AOC ou pas

Dernière modification par Duncan Idaho : 05/01/2007 à 21h45.
Duncan Idaho est déconnecté(e)
05/01/2007, 21h50 #3
warh 
Pégase

warh

Re : Vanguard

Je n'ai pas testé mais si le PvP t'interesse, passe ton chemin ca quand le projet a commencé il se voulait d'être un digne successeur de Eq1, jeu exclusivement PvE alors a moin que les créateurs est subitements changé d'avis, le jeu ne sera pas fai pou toi ( ni pour moi d'ailleurs )
warh est déconnecté(e)
05/01/2007, 23h05 #4
Duncan Idaho 
Exilé

Duncan Idaho

Re : Vanguard

Je sais d'après les com que j'ai lus un peu partoue, le pvp est très très secondaire, et les combats peu dynamique que se soit pve ou pvp, deplus la population destiné a ce jeux est loin d'être pvp, mais qui sait, je préfère en avoir le coeur nette ^^
Duncan Idaho est déconnecté(e)
06/01/2007, 08h36 #5
warh 
Pégase

warh

Re : Vanguard

Ouais on sait jamais , comme Eq2 sur Gorenaire qui a un PvP, même s'il n'est pas le meilleur, interessant .
warh est déconnecté(e)
28/02/2007, 13h37 #6
Duncan Idaho 
Exilé

Duncan Idaho

Re : Vanguard

Alors personne n'a donné de retour??? Le pvp??? Est ce qu'il faut une nouvelle bécane à 1500€??? Y a t'il du monde???
Duncan Idaho est déconnecté(e)
28/02/2007, 13h57 #7
DarkMaug 
Griffon

DarkMaug

Re : Vanguard

Citation
Posté par Duncan Idaho
Alors personne n'a donné de retour??? Le pvp??? Est ce qu'il faut une nouvelle bécane à 1500€??? Y a t'il du monde???


Mon vieux pc fait tourner de maniere correct vanguard. Y a des serveur PvP, PvP ffa et team PvP(bien que le RvR ne soit pas encore implémenté). Oui y a du monde. Voila.
DarkMaug est déconnecté(e)
01/03/2007, 10h24 #8
Brainscan 
Dieu

Brainscan

Re : Vanguard

Avais pré-co vanguard, mais ai pas accroché du tout QQ1 veut me le racheter ? (20 € lol)
Brainscan est déconnecté(e)
01/03/2007, 20h18 #9
gildorn 
Minotaure

gildorn

Re : Vanguard

Un achat irréfléchi, PAS BIEN BRAINSCAN !!! Je devais faire la béta, mais un ami a moi à commencé avant moi et ne 'ma dit que du mal du jeu, et comme on a exactement les mêmes goût en matière de MMO, je lui fait confiance.
Il ma dit :
  • Que c'était lent, mais à mourir.
  • Que les gens se parle pas beaucoup à part pour demander des services.
  • Que le jeu n'est pas pvp (mais bon je le savais).
  • Les différents systems de jeu on l'air interessant, mais ne le sont en fait que très peu de temps.
  • Et encore d'autre petit point négatif que j'ai oublié.
En gros il ne m'a rien dit de bien
gildorn est déconnecté(e)
01/03/2007, 20h58 #10
DarkMaug 
Griffon

DarkMaug

Re : Vanguard

Citation
Posté par gildorn
Un achat irréfléchi, PAS BIEN BRAINSCAN !!! Je devais faire la béta, mais un ami a moi à commencé avant moi et ne 'ma dit que du mal du jeu, et comme on a exactement les mêmes goût en matière de MMO, je lui fait confiance.


Perso je l'ai acheté sur coup de tête, j'en attendais rien du tout, pour tout dire je savais même pas de quoi ça parlait.
Pourtant j'ai pas mal accroché.

Citation
Posté par gildorn
Il ma dit :
  • Que c'était lent, mais à mourir.
  • Que les gens se parle pas beaucoup à part pour demander des services.
  • Que le jeu n'est pas pvp (mais bon je le savais).
  • Les différents systems de jeu on l'air interessant, mais ne le sont en fait que très peu de temps.
  • Et encore d'autre petit point négatif que j'ai oublié.
En gros il ne m'a rien dit de bien




Lent? A quel niveau, c'est un peu vague.
Les gens parlent pas? Ca dépend lesquels^^. Des fois y en a j'aimerais bien qu'il se taise. Et surtout le jeu est tout neuf, la grand majorité découvre totalement le jeu et sont plus à fond dans le jeu que dans la papote. La communauté n'est pas encore formée.
Pour le PvP, il y a pourtant 3 serveurs qui y sont dédiés, un PvP classique et 2 Team PvP, bien que le système de RvR ne soit pas encore implémanté, mais tu l'as dit toit même plus haut, à la base le jeu devait être exclusivement PvE.Laissons aux devs le temps de faire leur travail de ce coté la.
Y a quand même pas mal de truc assez sympa et suffisement complexe pour tenir en haleine de gros joueurs. Le housing et les villes de joueurs, les bateaux, les zones encore très peu ou totalement inconnu, moult donjons ouvert à tous et bien d'autres.



Je pense que si vous avez aimé EQ2(grosse similitude), WOW(ca a un peu le gout de wow, on est vite à l'aise et bien pris en main au début) ou voir même SWG(pour certain concept de gameplay), vous pourrez accrocher Vanguard.
On est loin du tripe MMO coréen, les possibilités sont nombreuses.
DarkMaug est déconnecté(e)

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