Command & Conquer 3 : Tiberium Wars
Plateforme : PC, Mac OS X, et XBox 360
Date de sortie : mars 2007 pour Windows, avril 2007 pour Mac OS, et août 2007 pour la XBox
Genre : stratégie en temps réel
Thème : guerre - science fiction
Développeurs : EA Los Angeles pour Windows, TransGaming Inc. pour Mac OS
Editeur : Electronic Arts
Interdictions : a été interdit aux moins de 14 ans, voire aux moins de 16 ans suivant les pays
Site officiel : http://www.commandandconquer.com
Supports : CD et DVD
Configs : attention, c'est un jeu assez gourmand en ressources !
minimum requis :
pour les PC :
- Windows XP ou Vista
- au moins 512 Mo de RAM sous XP et 1 Go sous Vista (prévoyez plus quand même)
pour Mac :
- Mac OS X v10.4.9 ou postérieure
- 1 Go de RAM
général :
- au moins 6 Go d'espace libre sur le disque dur pour installer le jeu
- une connexion internet si vous voulez jouer en réseau sur le net, avec un bon débit
- une bonne carte graphique (NVIDIA Geforce 7300, Intel GA 900 ...)
- un processeur de 2 GHz
Les modes de jeu : trois types de jeu sont disponibles : campagne solo, multijoueur (1 à 8, réseau ou internet), escarmouche
Contexte du jeu : Nous sommes en 2047. Le tibérium se propage de plus en plus, rendant les zones intactes, dites zones bleues, de plus en plus rares. Celles-ci sont sous le contrôle du GDI.
La confrérie du Nod se terre dans les zones jaunes, encore vivables malgré le cristal vert en forte progression.
Quant aux zones rouges, le tibérium les rend inhabitables.
La Troisième Guerre du tibérium éclate quand le Nod fait feu sur le satellite du GDI, le Philadelphia. Pour le GDI, la mort de ses dirigeants est un coup dur, et son président fraîchement élu a bien l'intention d'exterminer cette confrérie connue pour ses expériences sur le tibérium.
Le Nod, lui, s'est décidé à marcher sur les zones bleues, revendiquant le droit de vivre sans avoir à souffrir du tibérium.
Se jouant de ces deux camps qui s'affrontent, un troisième combattant s'immisce dans la bataille : les Scrins, une race extraterrestre qui semble tirer sa force du tibérium et se trouver à son aise sur notre planète bleue ...
Les différents camps en présence et thèmes des campagnes :
Le GDI (Global Defense Initiaive)
Le GDI ressemble à l'ONU dans son fonctionnement. Il veille sur l'expansion du tiberium avec un oeil inquiet, voyant dans le cristal vert un danger pour la survie de l'humanité.
La campagne du GDI cherche à enrayer la progression du tibérium et surtout de l'ennemi juré, la confrérie du Nod. En bref, préserver les zones bleues et détruire les laboratoires secrets du Nod. Quand les Scrins font leur apparition, leur affinité avec le tibérium les rendent ennemis aux yeux du GDI, d'autant que leur arrivée est ponctuée d'explosions meurtières ...
Mes unités/armes préférées du GDI :
- le tank mammouth, "le summum des blindés", bien bourrin et bien costaud, capable de tirer aussi bien sur des ennemis à terre que sur des avions.
- le canon à ion, déjà présent dans les opus précédents, mais qui reste quand même l'arme ultime du GDI. Un rayon émis par un satellite qui fait beaucoup de dégâts.
- le semi, qui peut se déployer pour former une avant-garde bien solide, surtout s'il est accompagné de blindés (il est équipé de robots pour les réparer)
La confrérie du Nod
Le Nod ressemble plutôt à une secte conduite par son chef charismatique bien connu, Kane. Le Nod a un point de vue très différent de son ennemi sur la question du tibérium. Pour la confrérie, c'est une source d'énergie, une arme, une façon de faire progresser l'humanité.
Pour la campagne du Nod, Kane charge son commandant favori (le joueur) de grignoter des parts de zone bleue et d'en chasser le GDI qui lui interdit de vivre sans subir les radiations, et protéger les différents laboratoires de recherche que la confrérie possède un peu partout. Le tout sur fond de tensions internes ...
Kane avoue avoir volontairement laissé son temple Prime à la merci du GDI pour attirer les "Visiteurs", dont il a l'intention de voler la technologie basée sur le tibérium.
Mes unités/armes préférées du Nod :
- les avatars, certainement les unités les plus puissantes du Nod, et capables d'évoluer en assimilant la technologie d'une unité particulière (lance-flammes, tank furtif ...)
- les unités furtives sont particulièrement intéressantes, d'une part parce qu'elles sont furtives (donc indétectables par beaucoup d'unités) et d'autre part parce qu'elles sont munies d'ailes, et peuvent donc voler si on veut ^^
- les chars lance-flammes sont redoutables contre les unités, et surtout les unités bien chiantes en garnison

En plus, il attaque en mouvement !
- le missile nucléaire, la super-arme du Nod ... toujours aussi efficace.
Les Scrins
La campagne des Scrins n'est disponible que lorsqu'on a terminé les campagnes du Nod et du GDI.
C'est une race extraterrestre qui a été attirée sur Terre par la gigantesque explosion au tibérium provoquée par la destruction du Temple Prime du Nod à Sarajevo. Elle a cependant été surprise de se découvrir un comité d'accueil hostile, et a bien l'intention de continuer la moisson du cristal vert ...
Mes unités/armes préférées des Scrins :
- les buzzers constituent l'unité de base. Ils sont très rapides, et capable de venir à bout de n'importe quelle unité d'infanterie. Malheureusement, ils ne sont pas très solides ...
- le tripode d'annihilation est une unité bien bourrin, rapide et efficace contre tout ce qui bouge, du moment que c'est au sol (possibilité que ce soit en hauteur).
- le maître permet de téléporter des unités alliées à un autre endroit de la carte ou de manipuler des unités ennemies ... trop trop pratique ! J'adore cette unité
Les points forts et les points faibles :
points forts :
- l'innovation de la mise en garnison des unités, c'est très pratique pour faire chier l'adversaire, ou prendre en embuscade.
- l'apparition d'une nouvelle race, ce qui ajoute un peu de piment au jeu
- un contexte clairement expliqué, en général pour chacune des campagnes, on sait toujours ce qu'on doit faire et pourquoi.
- les graphismes, bien sûr, bien meilleurs que les précédents, avec des vidéos tournées par de vrais acteurs (Billy Dee Williams, Josh Holloway, Joseph D. Kucan ...)
- le système de promotions : plus une unité tue d'ennemis, plus elle monte en grade ; une fois vétéran, une unité peut se régénérer.
- la possibilité de visualiser ses objectifs
- la possibilité de répartir son énergie en cas de ressources (énergétiques) insuffisantes
points faibles :
- c'est un jeu très gourmand en ressources (ma carte graphique a du mal)
- impossibilité de jouer en multijoueurs si on a le même CD de départ (à moins qu'on se soit mal débrouillés ?)
- difficulté inégale suivant les missions, malgré la possibilité de la régler
- IA pas très innovante, elle ne prend pas beaucoup d'initiative (en tant qu'ennemie ou alliée) et ne se comporte pas toujours comme on le voudrait
Avis Personnel :
Dans la continuité des précédents, avec quelques petites innovations, C&C3 est un jeu auquel je prends beaucoup de plaisir à jouer, quel que soit le camp pris (même si j'avoue que les Scrins me font bien triper quand même).
Les campagnes sont cohérentes avec le background de chacun des camps. En fait, on a la même histoire d'un camp à l'autre, mais d'un point de vue différent. D'un point de vue général, elles sont assez variées : capture d'un point stratégique, destruction d'un avant-poste ennemi, protection d'un bâtiment ...
Ce n'est pas un jeu qui privilégie beaucoup la stratégie, en ce sens que contrairement aux précédents, il n'y a pas de points à la fin de chaque mission. Des médailles sont accordées suivant qu'on a rempli les objectifs, obtenus les renseignements attendus, etc. On peut y aller en force ou chercher les points faibles et les attaquer, ça ne change rien, au final.
En bref, un jeu sympa et facile d'accès car intuitif, de bons graphismes et une mise en situation appréciable.
Quelques miniatures, faites-vous plaisir ^^
Exemple de construction chez le GDI

présentation de la mission : les objectifs
Les Scrins contre-attaquent 