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Dungeon 2.5 (nom provisoire)
Section : Jeux de rôle
Sur table, de plateau, de cartes ou en GN


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Dungeon 2.5 (nom provisoire) : Discussion sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 Dungeon 2.5 (nom provisoire)
 Jeux de rôle : Sur table, de plateau, de cartes ou en GN
01/12/2007, 01h54 #1
sindor 
Ombre

Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Salut!

Voila, je suis en train de créer/tester/modifier ma version de Donjons & Dragons, et je voulais vous faire part de mes travaux, pour ceux que ça intéresse, n'hésitez pas à commenter

Donc je suis en train de créer et mettre au propre ma vision jouable de DD (ou ADD), une version qui privilégie "l'héroïsme", le rôleplay (enfin ça c'est aussi le MJ qui le gère), le non-grobilisme (fini le "+6 à l'attaque au niveau 1", le "pfff une épée +1 c bidon!" et le 12e niveau atteint en moins de 10 séances).
Je redonne tous les pouvoirs aux MJ (qui ont tous les pouvoirs s'ils ne respectent aucunes règles de DD 3.5, mais dans ce cas pourquoi acheter le bouquin), fini de compter les cases (c'est avant tout un jdr pas un wargame), exit les combats qui s'éternisent alors qu'ils sont censés dynamiser le jeu (j'ai passé une nuit entière à participer à ... 1 combat. Depuis j'ai arrété de jouer à DD 3.5).
Pour moi, l'esprit de Donjon ce n'est pas celui qu'a imaginé WotC, c'est plutôt un esprit libre, simple, héroïque et efficace.

Voici ce qui différencie ma version 2.5 de la 3.5:

Je supprime:


  • suppression du "comptage de cases" de déplacement (le mj pourra toujours le faire dans les situations qu'il jugera utile, sinon c'est directement lui qui tranche, priorité au dynamisme et à l'action!)
  • suppression des attaques d'opportunités (la bonne idée WotC qui ralentit tout le jeu -essayez les combats high level à plusieurs pour les sceptiques. A la place, le mj décide quand un pj/pnj s'expose à ce type d'attaque, priorité au jeu! La seule situation que j'ai gardé est celle où qqn incante au contact d'un ennemi)
  • suppression de l'initiative fixe (là encore l'idée de WotC est d'accélérer le jeu, mais ça demande une fois de plus d'utiliser un tas de règles inexistantes avec l'initiative dynamique sans compter les situations assez improbables que cela crée. Vu qu'avec les parties testées de ma version, on regagne un temps fou, j'ai remis au goût du jour ce point-ci)
  • suppression des classes de prestige (ah bon mage, barbare, paladin c'est d'la merde? Eh oui, encore une fausse bonne idée. Au départ c'est super! après 400 suppléments et 2000 classes de prestige, c'est du grand n'importe quoi! Retour aux fondamentaux)
  • suppression des bonus à l'attaque, aux dégats et aux points de vie dûs aux caractéristiques (à la place, je reprend ceux de ADD2, et croyez-moi, ce point fait toute la différence au niveau 1! A la 3.5 c'était "chouette 10 orcs! on fonce dans le tas!", la c'est du genre "hum 10 orcs, ils sont agressifs? ils nous ont repérés?" donc pour ceux qui connaissent pas, le 1er bonus pour toucher n'intervient pas avant d'avoir 17 en force. Cette modification de règle permet de revaloriser le bonus de base à l'attaque (on sent de suite qui est combattant et qui ne l'est pas), ainsi que les armes magiques (une hache +1 devient de suite beaucoup plus sympathique )). J'ai fixé une limite basse en pv pour chaque classe (si le joueur se loupe au dé, son Guerrier ou Barbare aura quand même 4 pv, par contre son Mage ou Ensorceleur reste à 1).
  • suppression des listes de sorts infinies qui se retrouvent dans 40 suppléments, certains versions 3.0, d'autres 3.5, un joyeux bordel. A la place, une bonne liste de sorts bien fournie, par classe, et surtout rendons au Druide les sorts qui lui appartiennent.
  • suppression des listes de dons infinies (...). A la place, une liste de 56 dons, dont une bonne partie régionaux et la plupart uniquement accessibles si l'on est natif de cette région. TOUS mes dons ont un intérêt potentiel, et non le Guerrier ne sera pas le parent pauvre de mon édition, loin de la.
  • suppression des FP de rencontres/monstres/pièges/etc... Je remplace les comptes d'apothicaire de WotC par une formule qui a toujours marché auparavant: tel monstre vaut tant. Le MJ peut ensuite modifier selon les situations/dangerosités.
  • suppression de la table d'expérience abusive où le moindre péquin de pj peut lancer résurrection, ce qui massacre "l'esprit" que j'ai de Donjon (les sorts puissants doivent rester rares). Retour à la bonne vieille expérience version ADD1 et 2, où l'on galère pour monter de niveau, et où l'on est fier d'arborer un perso au niveau à 2 chiffres . Néanmoins, j'ai créé une table unique pour ttes les classes (comme DD3), qui correspondrait presque à celle du Guerrier à ADD2, en un poil plus facile.
  • suppression du système de Résistance Magique: avec les règles actuelles, le moindre drow passe pour un pequenaud sorti de son trou, alors qu'avant, le moindre Mage qui osait lui lancer un projectile magique savait ce qu'il risquait! Eh ben retour à l'ambiance! Retour à la réputation des créatures résistantes à la magie! La RM revient en %, et ça change tout!
  • suppression des attaques à gogo: avec mon paladin 12ème, 23 en force (eh oui 18/100% convertit fait 23 ), un fétiche (+1 à l'attaque) et une Epée sainte +5 (gros bill peut-être mais avant de le convertir, j'avais accumulé 964377 xp en 13 ans de jeu ), j'avais un bonus à l'attaque de +24/+19/+14. 3 attaques par round où j'envoyais du steack en permanence sur des monstres devenus énormes en 3.5, engraissés de pv à la WotC... Avec mon système, mon paladin 12e (qui reste malgré tout méchamment énorme grâce à sa force et son épée je l'admet) à 3 attaques / 2 rounds (1er round 1 attaque, 2e round 2 attaques dont 1 en fin de round), et un bonus à l'attaque total de +20. Si on synthétise ça donne: 1 seul et unique bonus d'attaque, moins d'attaques: moins de tps de perdu à lancer des dés et calculer, moins de tps perdu dans les phases de combat, moins de grobilisme, plus de simplicité, plus de dynamisme!
  • suppression des "zones de critiques": retour vers le passé, 20 naturel, critique. Aucune règle ne permet de "critiquer" à 19 ou moins (j'ai 1 exception ).
Je garde:
  • le bonus à l'attaque: très bonne idée pour simplifier le jeu! Sauf qu'au niveau 1, toutes les classes commencent avec un joli +0 sauf le Guerrier (là encore, ça rejoint l'esprit des changements des bonus à l'attaque dont je parlais plus haut)
  • les jets de sauvegarde: excellente idée, c'est clair, simple, logique et efficace! Aucune modif!
  • les bonus de caractéristiques: très bien d'uniformiser! je garde! seule entorse à la règle: le bonus d'attaque, dégats et pv modifié.
  • les compétences: sauf que j'en enlève/regroupe beaucoup, et en rajoute un poil d'anciennes.
  • le système de magie général: DD, JS, niveau LS, sorts en bonus, etc... pour les prêtres, je garde et développe la bonne idée des sorts d'initiés du MJF (Manuel des Joueurs de Faerûn), qui consiste en des sorts uniques à chaque divinité. Je garde également la conversion des sorts (dont je fais bénéficier le Druide pour les sorts de guérison) et les sorts en domaine/pouvoirs conférés.
  • les dons: mais par contre j'ai dégraissé la liste d'une force peu commune! Pas mal sont spécifiques aux régions de naissance, ceci afin de donner plus de couleur locale à chacun de mes pj (que je fais pas mal jouer en solo -dans la mesure du possible- afin que chacun ai sa propre histoire)
  • le changement de classe: je suis encore indécis, mais je ne vois pas d'inconvénient à ne pas l'autoriser.
Je crée:
  • une table de région natale par race: par exemple, tu crée un humain, tu tire 1d1000, hop 237! tu es un Chondathien, natif des Contrées du Mitan, tu parle le Chondathan, et tu peux apprendre le Téthyrien. en tant que don régional gratuit, tu en choisis un parmi: cavalier émérite ou charge héroïque! Suivant ton genre, tu tire ta taille (1m45+5d10cm pour les femmes) à moins que tu veuille la déterminer toi-même, ainsi que ton poids. Passons à l'apparence générale de ton peuple... (bon ok, les dons régionaux existait déja, je n'ai fait qu'améliorer le système contenu dans les suppléments RO et MJF -Royaumes Oubliés (une merveille!) et Manuel des Joueurs de Faerûne)
  • une table de combat unique: un TAC0 à l'ancienne, mais valable pour tout le monde, pj, pnj, monstre ou autre créature vivante ou non d'ailleurs . Je veux garder un brin de nostalgie en conservant la CA négative (sans armure CA10, armure de plates CA3). voici comment ça marche:
-jet d'attaque: d20+bonus attaque total, donne un score
-ce score touche une CA déterminée par la table, sachant que 20 touche CA0, 19 CA1, 18 CA2 etc, et inversement, 21 touche CA -1, 22 CA -2 etc jusqu'à 30 touche CA -10 (CA maximale du jeu). Simple comme bonjour.
  • des pj niveau 1 pauvres: fini les harnois et les CA intouchables au niveau 1 (valable autant pr ADD1, 2 que 3 d'ailleurs). Après 3 séances de jeu à dormir à la ferme contre petits services, à manger "à la chasseur", à éviter le conflit autant que faire ce peut (ce qu'un personnage réel ferait en règle générale), mes joueurs ont enfin acquis leur première cotte de mailles! en fait, y en a un qui l'a trouvé et s'est bien gardé de le dire, mais bon ça se voit en tout cas, mes joueurs ont adoré cette façon de voir les choses, donc j'intègre direct dans "mon édition de base" lol. Là encore, le simple fait d'avoir la bourse légère au départ donne une nouvelle dimension au rôleplay. Par ailleurs je redonne de la valeur à l'argent, et aux objets magiques (en augmentant la rareté des objets magiques non-consommables).
Voila en gros sans détails mes modifs sur Donjon, j'ai surement oublié des choses, je rajouterai si nécessaire en éditant ce 1er post.

N'hésitez pas à donner votre avis, voire vos points de vue sur certaines choses, ou me demander des précisions; je peux aussi vous faire part des retours de mes joueurs sur certains points de règles si vous voulez.

Pour finir ce sujet, je concluerai en disant que j'ai voulu/essayé de redonner l'initiative au JEU en lui-même; passer des soirées à lancer des dés sans aucun rôleplay, parce que les règles (notamment de combats et déplacements) font que tout est compliqué, surchargé de bonus à rajouter par-dessus d'autres, ce n'est pas ce que j'appelle du jdr.
Avec les parties tests (je teste carrément sur ma campagne d'ailleurs donc je vois toute la progression) que nous faisons, il y a beaucoup de situations de rôleplay, et quand il y a combat, tout va très vite! je dynamise (dynamite?!) le jeu! D'ailleurs je met la pression aux joueurs quand c'est à leur tour de jouer "tu fais quoi? vite! ok le tps que tu réfléchisse t'agiras fin de round". En combat, la situation est stressante, les joueurs comme les gars d'en face jouent leur vie (de leurs persos hein ), alors place à l'esprit d'initiative! place à l'action!

Bien entendu c'est ma façon de masteuriser, mais dans cet esprit là, les règles que j'apporte y contribuent grandement.

Dernière modification par sindor : 01/12/2007 à 02h25.
sindor est déconnecté(e)
01/12/2007, 15h05 #2
wingsûl 
Minotaure

wingsûl

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Intention louable !

mais j'avoue m'être arrêté au second paragraphe, car donj', ça reste donj'.

Vouloir réformer en profondeur, revoir les règles, en déplacer/supprimer/remplacer prendrais un temps fou, dans le fond pour pas grand chose...
Je m'explique: je fais jouer du donj' depuis un ptit paquet d'année, et j'ai éprouvé un réel plaisir de confronter mon amour du bidouillage de règle à un jeu aussi universellement répandu et bancal. Tout l'interêt réside alors dans la façon dont on le prend en main, très personnel puisque très lié à la vision du masterisage dans son ensemble et à son propre style, monde joué... Donc changer les règle de donj', c'est un peu un style de vie, mais vouloir en faire un jeu différent, l'épurer de ses plus grotesques mécanisme, ça nous ménerais plutôt à ... jouer à un autre jeu ! pour moins cher et beaucoup plus d'inspiration, c'est tellement plus naturel.
Autre chose: donj' on l'aime bien par certains de ses aspects rustiques, c'est très marrant de voir l'évolution de son perso dans un univers si codifié, et les classes de prestiges gardent ce petit côté "wargame" ou jeux vidéo plutôt ludique. le Dé 20 c'est manche, mais c'est marrant. monter des persos avec du chiffre partout, c'est pas Rp et immersif, mais si l'intrigue suis un peu, c'est plutôt chouette.

En vérité je te le dit: pas besoin de règles rénovée, au feeling griffone un peu quelques détails pour emballer le tout en improvisant, virer juste le système d'Xp au monstre et 'hop', donj' redeviens sympa.
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02/12/2007, 07h39 #3
sindor 
Ombre

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

je suis entièrement d'accord avec toi, et ça fait depuis trèèèès longtemps que je grifonne, invente des règles et en modifie tellement ADD1 et 2 avait de défauts et lacunes (fait un jet de perception, un combat psi ou un 100m réaliste dans ADD1 ).
Dans DD3 c'est l'inverse, autant auparavant le master avait "carte blanche" pour tout faire, autant le système de règles de DD3 est un carcan dans lequel le master n'a aucun esprit d'initiative (à part si tu masteurise à la volée bien entendu), du moins si tu veux respecter leurs règles.
Mon projet n'a pas pour prétention de gommer tous les défauts ni créer le donj' parfait, mais simplement de trouver le juste milieu des règles, afin de garder un "esprit" donj' et un corps sain
Comme tu disais, on a chacun notre façon de voir donj', et les règles que l'on modifie ou invente suit cette vision là, aussi ma version de donj' ne conviendra pas à tout le monde; tu parlais des classes de prestige que j'ai supprimé, en fait l'idée de WotC est bonne, mais c'est devenu n'importe quoi, sacrifié à l'esprit commercial. Il suffit de ne prendre que celle qu'on l'on souhaite garder, et les adapter C'est ça donjon, un mécano modulable à souhait par tout le monde, moi je crée juste une 2e boite .
sindor est déconnecté(e)
02/12/2007, 12h37 #4
wingsûl 
Minotaure

wingsûl

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Citation
Posté par sindor
C'est ça donjon, un mécano modulable à souhait par tout le monde


Que cela soit répété et amplifié !

Le seul petit bug c'est que les outils du mécano sont pas vraiment fournis, et qu'il faut être griffoneur de longue date pour bricoler le jouet de ses rêves ...
wingsûl est déconnecté(e) Voir une photo de wingsûl sur son profil
03/12/2007, 00h30 #5
sindor 
Ombre

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

En fait, d'une manière assez globale, tous les jeux datant des années 80 et début 90 avaient ce côté "non-fini", imparfait (exception faite de rolemaster). Maintenant on compte plutôt les jeux imparfait; sans doute un phénomène de société que de vouloir tout cadrer ou réglementer...
sindor est déconnecté(e)
04/12/2007, 15h35 #6
Le Goupil 
Ombre

Le Goupil

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Je suis désolé mais je vois que tu supprime pleins de trucs et en tant ue joueur je n'ai pas l'impression que tu supprime systematiquement ce qu'il y a de plus genant.

On va pas revenir dessus mais donjon et le Rp... faut avoir une âme de mécano c'est clair!

Perso un truc qui me gêne un peu c'est les compétences! Je pense aux prêtres et aux palouf qui se trimballent avec environ 3 voire 4 points par niveau si ils sont doués.. sachant qu'ils ont pas un grand choix (à moins de payer double quand c'est pas complètement interdit pour la version 3)

Encore une fois je joue roublard alors je prêche pas pour ma paroisse! Mais il y a toujours un coté "archétype". Permettre à chacun de faire un perso unique me semble donc une priorité.

Par contre ton intention d'abréger les combats est trés louable!
Le Goupil est déconnecté(e)
04/12/2007, 20h11 #7
sindor 
Ombre

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Citation
Posté par Le Goupil
Je suis désolé mais je vois que tu supprime pleins de trucs et en tant ue joueur je n'ai pas l'impression que tu supprime systematiquement ce qu'il y a de plus genant.


Développe et dis-moi ce que tu ne supprimerai pas à ma place?

Citation
Perso un truc qui me gêne un peu c'est les compétences! Je pense aux prêtres et aux palouf qui se trimballent avec environ 3 voire 4 points par niveau si ils sont doués.. sachant qu'ils ont pas un grand choix (à moins de payer double quand c'est pas complètement interdit pour la version 3)

Encore une fois je joue roublard alors je prêche pas pour ma paroisse! Mais il y a toujours un coté "archétype". Permettre à chacun de faire un perso unique me semble donc une priorité.


Ben niveau compétences, j'essaie de dégraisser un max car y en a 3 fois trop pour des utilisations souvent similaires (détection/fouille/perception auditive regroupés, discrétion/déplacement silencieux idem, acrobatie/equilibre/saut idem, bluff/diplomatie/renseignement idem, dressage/équitation idem, suppression de psychologie/utilisation d'objets magiques/évasion/maitrise cordes/profession, ajout de survies à la "rêve de dragon" (extérieur, cités, montagnes, forêts, marais, souterrains, glaces), de zoologie, retour de pistage et herboristerie).
Du coup d'une manière générale, ya moins de points à mettre.

Citation
Par contre ton intention d'abréger les combats est trés louable!


Merci, c'est mon but: faire des combats quelque chose qui dégage de l'intensité et de la rapidité!
sindor est déconnecté(e)
06/12/2007, 02h51 #8
Le Goupil 
Ombre

Le Goupil

Re : Dungeon 2.5 (nom provisoire)

Bon allez je m'explique! (en plus je doit relire point par point ton premier message indigeste..pff ) On souffle..on y vas!

1 - L'initiative fixe. Bon tu dis toi même que tu ralentis le combat alors..je vois pas vraiment l'avantage de ton système là. Quelle règles permet l'initiative dynamique au fait?

2 - Les classes de prestiges ok! Autorise celles qui sont digne d'interet pour ton univers! Un Md qui autorise l'âpotre de la paix (chapitres sacrés si je ne m'abuse) risque des problèmes. Même si il y a un Rp à jouer.

3 - Les bonus en caracs de la version 2? Mouais donc tu va te retrouver avec des joueurs aux caracs désequilibrés.

4 - Oui entre tout les suppléments faut reconnaitre que les sorts c'est un vrai foutoir! Pourquoi certains sorts un peu originaux ne seraient pas une spécificité d'une région ou d'un groupe précis?

5 - Le système de FP marche à peu prés et je pige pas la réel différence avec ce que tu propose.

6 - Bon la surpuissance des Pjs c'est le Md qui gère à la limite. A lui de pas filer trop de XP. Beaucoup de joueurs pensent que l'esprit donjon réside dans les persos faible à moyen. Aprés ça serait la course au bourrinisme car le md devrait peupler son monde de brutes en mesure d'impressionner les Pjs. Donc ton choix n'est pas idiot!

7 - Ok pour les critiques sur un 20 mais je serais pour que les armes offrent certaines spécificités. Si tout le monde connait ses armes ça devrait pas ralentir le jeu à mon avis!


Ensuite pour les compétences je voulais dire que les classes sont souvent limités. C'est à dire qu'un paladin qui voudrait être un peu érudit il peu toujours courir (ou se faire arnaquer grave en points de compétence).
Si tu met des pièges magiques be ya que le roublard qui pourra s'en occuper correctement car il est le seul à avoir l'aptitude de classe pour les pièges magiques.
Donc j'ai la sensation que deux persos de la même classe et race se ressemblent beaucoup (a part pour les dons à la limite).
Le Goupil est déconnecté(e)

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