Guildes El Dorado
Editeur : Mutisim (Feu...)
Son univers :
Guildes est un JdR reprenant les classiques de l'exploration d'un nouveau monde, avec ses mystères et ses secrets. Il se situe dans un univers nouveau, Cosme...
Son background :
« Imaginez un groupe d'îles appelées les Rivages, entouré par un immense océan, sur lesquelles six Maisons aux coutumes étranges, baroques et fantastiques se sont développées. Après d'incessantes guerres, cet archipel connût un déclin certain.
Alors le monde connu et inconnu vécut un choc extraordinaire. Lorsqu'une immense terre magique apparut à la limite des mers navigables. Ce continent offrit aux natifs des Rivages l'expansion dont ils rêvaient depuis longtemps. Des hommes et des femmes courageux, héros et anonymes du Destin, guidés par les oracles de l'Astramance, inventèrent des organisations nouvelles afin de promouvoir les contacts et les échanges entre les six Maisons et le Continent. Ce fut la naissance des Guildes. Par milliers, les natifs s'enrôlèrent dans les guildes afin de partir à la découverte du Continent et devinrent des Aventuriers...»
Guildes - Livret d'introduction au jeu de rôle
Les Rivages sont en effervescence... Depuis deux siècles, une fièvre a saisi l'ensemble des 6 Maisons. Il existe un nouveau Continent, La Terra Incognita !
Tout le monde y va, car il y a de grandes richesses à la clé, dont la première, le Loom, permet de redécouvrir les secrets de la magie, les Arts Etranges...
Pour mener à bien ces découvertes, les Maisons ont fondé un concept novateur, afin de prémunir tout le monde des dangers d'une guerre aux Rivages : Les Guildes... Sous l'égide des ces grandes entreprises commerciales, des centaines de pionniers s'enfoncent toujours plus loin dans le Continent.
Au bout de 200 ans d'exploration, un nouveau défi se pose aux Guildes. Bloquées depuis plusieurs années devant une barrière de vents de nature étrange, les Enfants Cyclones, elles parviennent enfin à envoyer des explorateurs derrière, à la découverte d'encore plus de richesses, plus de mystères et qui sait, peut-être aussi le secret du Continent.
Le jeu ?
Guildes El Dorado est en réalité la seconde édition de Guildes, la Quête des Origines, qui mettait en place Cosme, et présentait les 6 Maisons. Il y a les Ashragors, nécromans adorant le Dieu éponyme, et maitrisant les arts complexes du Loom noir. Il y a les Gehemdals, Seigneurs médiévaux fiers et courageux, gardiens des Arts Metalliques. Viennent aussi les Kheyzas, peuple libre dans les Rivages, qui poursuivent la compréhension du monde par l'usage des mots. Les Ulmèques, Maison proche des civilisation précolombienne, qui dominent les Arts Oniriques. Sont aussi présent les Venn'dys, nation en pleine renaissance technologique, qui tend vers une Venise d'intrigues. Sont enfin les Felsins, peuple gardien de l'Astramance, Oracle des Rivages.
Six peuples, les Maisons, vivaient sur un archipel privé de sa splendeur passée. Ils attendaient la fin de leur monde. Et puis, il y a deux cents ans, un raz de marée s'abattit sur leurs terres. Des hommes partirent en quête de ce mystère et ils découvrirent un territoire immense, un Continent surgir de nulle part... habité ! Décidées à comprendre cette énigme, les Maisons créèrent des guildes commerciales qui partirent à la conquête de ce nouveau monde et de ses autochtones. Alors que leurs membres, les guildiens, progressaient vers le coeur du Continent, ils furent confrontés à la magie légendaire du Loom; des animaux intelligents, des plantes télépathes, et bien d'autres phénomènes mystérieux. Et puis un jour, leurs progressions furent stoppées par une gigantesque barrière de cyclones enchantés. Le Continent voulaient garder ses secrets. Aujourd'hui, certains guildiens sont décidés à passer cette barrière afin de découvrir le centre du Continent : Phovea...
Les joueurs interprètent des Guildiens, qui poursuivent chacun des objectifs propres (Richesses, Gloire, Pouvoir...). Qu'ils soient en free-lance ou rattachés à une Guildes, les personnages doivent toujours avancer, dans l'espoir de découvrir, qui sait, derrière cette grande feuille d'arbre, un secret grandiose, un site merveilleux...
C'est un jeu qui se base sur une ambiance très exploration et découverte. Il dépayse enormément, car il permet de croiser un certain fantastique avec des aventures centrées sur la survie de chacun, le tout dans des milieux très différents, car le Continent semble connaître tout les climats, tout les types de terrains.
Système :
Le jeu est très simple. Il s'agit de faire plus qu'un certain score, nommé difficulté, en additionnant des D6, dont le nombre est donné par une caractéristique (de 1 à 5) et une compétence (3 niveaux: Novice, Initié et Maître). Les personnages ont trois grands attributs, appellés "Art", qui reprennent les capacités martiales (Art Guerrier), mystiques (Art Etrange) et commerciales (Art Guildien).
Tout, dans ce jeu, se joue avec des D6, ce qui permet d'avoir un système flexible et efficace.
Les supplements :
Entre les deux éditions, il existe un certain nombre de suppléments très interessants. Dire qu'il sont tous indispensables est abusif, mais chacun permet d'apporter un interessant plus à ce jeu très complet.
Si je dois conseiller des suppléments, je dirais donc que pour la première édition (compatible avec la seconde) cela serait la Campagne du Nouveau Monde, véritable must en trois volets (Requiem des Ombres, Aube des Prophètes Bleus et Automne des Mages), qui offre l'opportunité aux joueurs de découvrir un grand nombre de mystères du Continent.
Pour les guides sortis en seconde, je ne saurais que trop conseiller le tryptique des "Arts" (Art Guerrier, Art Etrange et surtout Art Guildien, qui explique comment construire et gérer sa propre guilde).
Type:
Il n'y a guère de retenue à avoir. Les notions abordées dans ce jeu sont très abordables, et ne présentent pas de difficultés morales particulière. Et puis, c'est au Maître du Continent (MC, nom donné au MJ dans Guildes) d'insuffler sa propre notion de l'épique.