Voici les Interview :
Premiere InterView :
Au sujet de l'architecture des serveurs: il y aura une machine pour le monde, plus plusieurs pour les personnages et les monstres (celà n'a pas vraiment de signification en terme de gameplay, c'est juste une organisation technique).
Bill Roper a parlé de plusieures méthodes pour éviter le "spawn camping" (attendre que les monstres réapparaissent):
1) Les monstres ne réapparaissent pas au même endroit.
2) Blizzard indentifie les monstres les plus populaires et les disperse dans des endroits différents.
Environ 3000-5000 joueurs par serveur.
L'organisation des serveurs est très modulable (possibilité d'en ajouter facilement en cas de surcharge).
Blizzard veut pouvoir permettre aux joueurs de passer d'un serveur à un autre. Bill Roper a bien insisté sur le fait qu'il s'agit d'une fonctionnalité qu'ils veulent réellement implémenter.
Il n'y aura pas de serveur PvP.
Le PvP est par nature complètement optionnel. Il y aura des endroits spécifiques pour le PvP, mais en dehors, il ne sera pas possible de tuer un autre joueur.
Au sujet de "l'instancing" et des zones réservées:
- L'idée est de donner l'impression au joueur d'être important/unique.
- Exemple: Seule la salle du "boss" d'un donjon sera réservée.
Toutes les races ont des villes capitales comme Stormwind. Elles servent de point de départ aux nouveaux personnages.
Il y aura différents transports, certains appartenant au joueur, certains loués. Par contre, une zone devra avoir été explorée à pied avant de pouvoir être traversée rapidement.
La seule façon de gagner des niveaux est de tuer des monstres.
Le cycle jour/nuit ne sera probablement pas en temps réel.
Il n'y aura pas de logiciel de communication par voix intégré.
Différentes méthodes de paiement (de l'abonnement) sont prévues selon les pays (par forcement carte de crédit uniquement).
Le serveur Européen ne sera peut-être pas prêt pour la sortie initiale.
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2 eme Interview :
WoW.de: Bonjour Bill. Nous avons vu le fantastique graphisme de World of Warcraft, mais parlons maintenant de quelques détails spécifiques du jeu. Tout d'abord, nous aimerions savoir si il y a un niveau maximum...
BR: Oui, il y aura un niveau maximum, mais il n'a pas encore été fixé par l'équipe.
WoW.de: Qu'arrive-t-il quand un joueur atteint ce niveau?
BR: Vous voulez parler de nouvelles motivations de jeu... D'abord cela vous demandera beaucoup d'efforts pour atteindre ce maximum. Il faudra vous rassembler pour combattre les monstres de haut niveau...
WoW.de: ...Alors allez-vous implémenter des monstres plus puissants, ou des monstres spéciaux?
BR: On peut toujours faire des trucs dans le genre, grâce aux équipes live. Ils pourront toujours ajouter des nouvelles choses, par exemple des monstres plus forts, qui ont 10 niveaux de plus. Admettons que les gens recherchent un challenge spécial et arrivent par exemple en disant "hey, on veut un monstre qu'il faille tuer à 200!", on pourra le faire. C'est le gros avantage de l'équipe live.
WoW.de: Est-ce que vous savez si il y aura du RvR (Royaume contre Royaume), comme dans Dark Age of Camelot?
BR: Nous voulons avoir des lieux où les joueurs pourront se battre contre d'autre joueurs. PvP est un morceau important, et on aime ça. Il y aura des endroits spécifiques du monde où vous pourrez allez vous battre contre d'autre joueurs.
WoW.de: Y aura-t-il la guerre entre les races? Par exemple des Orcs contre des Humains dirigés par l'équipe live?
BR: Evidemment nous devont mettre en place certaines alliances naturelles de l'univers de Warcraft. Nous voulons les refleter dans le jeu. Nous voulons que les joueurs puissent avoir des comportements différents, par exemple les Orcs et les Humains sont des ennemis naturels, mais un joueur Humain pourra travailler pour se faire accepter par des Orcs. Mais a ce moment là, il sera marqué comme "amoureux des Orcs" (rires) ce qui n'est probablement pas l'idéal pour sa réputation.
En PvP il peut y avoir la guerre à certain endroits naturels, mais nous ne voulons pas un système de royaumes strict. Si vous décidez de vous battre pour n'importe quel camp, vous pouvez être une sorte de mercenaire, ou alors vous pouvez être un paladin strict pour les Humains, qui a décidé de ne jamais se battre pour les Orcs.
Mais ça ne veut pas forcement dire que nous aurons besoin de mises en scènes avec un GM. On pourrais le faire, mais nous voulons que le PvP soit limité à certains endroits...
WoW.de: Qu'en est-il du support dans le jeu? Y aura-t-il beaucoup de Game Masters ou d'animateurs?
BR: Oui, il y a trois choses que nous voulons faire: être flexibles, faire des changements, et s'assurer que les gens puissent trouver de l'aide immédiatement. Il y aura une combinaison de support dans le jeu et par le site web. Nous voulons réellement avoir un site web complet et facile d'accès, avec beaucoup de questions qui y trouveront leur réponse. Vous savez, si il y a une question facile, il y a une réponse facile. Donc l'équipe de World of Warcraft travaille intimement avec l'équipe du site web.
WoW.de: Comptez-vous faire le site web en anglais seulement, ou y aura-t-il d'autres langues?
BR: Nous voulons faire la même chose que notre site actuel. Les sites habituels que l'ont fait sont traduits en plusieures langues, mais nous savons que World of Warcraft est très différent et nous devont travailler longtemps avec nos partenaires qui traduisent les sites. Bien sûr nous aimerions que celà se passe de cette façon, si vous avez une question en allemand, elle puisse être posée en allemand. C'est notre but, mais nous ne savons pas si nous pourrons l'atteindre rapidement. Sortir WoW dans 20 pays en 20 langues différentes n'est pas une mince affaire, mais cela rendrait le jeu plus accessible. Mais imaginez un peu 100 Games Masters parlant 20 langues différentes...
WoW.de: Trouvez-vous qu'il y ait des similarités avec Diablo II, au niveau des objets par exemples, des sets d'objets, des objets uniques?
BR: Oui et non. Cela n'a rien à voir avec le système d'objets de Diablo II. Il y aura, comme dans n'importe quel RPG, des objets principaux, qui sont faciles d'accèss et qui ont une utilité immédiate. Nous voulons aussi avoir des objets qui soient extrêmement rares, qui ne seront pas facilement accessibles, et que seule une poignée de personnes puisse les avoir. Ils contribueront à bâtir des réputations spéciales, de façons à ce que les joueurs ressentent une certaine célebrité en réussissant à les avoir.
Il y aura un niveau de rareté, et il y aura des sets d'objets, mais ils ne fonctionneront pas nécessairement de la même façon que ceux de Diablo II, mais par exemple il y aura une panoplie complète d'un certain type d'armure qui fonctionnera bien au complet. Je ne suis pas au courant de sets comme dans Diablo II qui donneraient plus de puissance ou un truc du genre.
WoW.de: Si un personnage meurt, quelle pénalité lui sera infligée?
BR: Actuellmeent, la seule pénalité infligée est un statut de "ressucité" qui dure 5 minutes où vos stats sont baissées. Ce que nous ne voulons pas c'est frustrer les gens, par exemple en leur faisant perdre des niveaux, perdre des objets, ou se retrouver à l'autre bout du monde et avoir à se battre pour récupérer ses affaires pendant un quart d'heure etc. Nous expérimenteront la pénalité pendant le bêta test, de façon à voir laquelle convient le mieux. Nous ne voulons pas que les gens éteignent leur ordinateur quand il meurent. Nous voulons qu'ils pensent: cette fois j'ai perdu mais la prochaine fois je réussirai. Ils doivent pouvoir réessayer si ils se sentent capables de réussir. La pénalité n'est cependant sûrement pas suffisante actuellement, parcequ'on s'en fiche si on meurt, ce qui n'est pas correct non plus.
WoW.de: Est-ce que le jeu était vraiment en temps réel dans la démo que vous nous avez faite?
BR: Non. Sur cette version, nous avons un temps accéléré. Nous avons commencé à environ une heure du matin et fini à 6 heures du matin, alors que nous avons joué une demi-heure. Nous jouons beaucoup sur les différents cycles temporels. Actuellement nous essayons de voir ce que ça donne en jouant en temps réel. Mais ce n'est probablement pas la solution que nous garderons, car si vous travaillez la journée, vous ne jouerez que de nuit, c'est pas drôle ;-) Nous aurons un temps compressé, mais nous n'avons pas encore décidé quel serait le cycle.
WoW.de: A l'écran, on a vu un endroit où étaient répertoriées des informations de guilde, qu'est-ce qu'on peut attendre de ce côté là?
BR: Nous avons beaucoup de choses pour permettre aux joueurs de s'organiser en guildes: s'identifier avec les vêtements, des salons de discussion spécifiques, des statistiques sur site web, comme par exemple le niveau des joueurs, ce qu'ils ont fait etc.
WoW.de: Et au niveau des châteaux, ou des maisons où les guildes pourraient se rencontrer?
BR: Nous en avons parlé. Nous avons pensé à ce que nous seront capables de faire: si nous leur donnons un endroit où aller, ou si ils doivent le gagner, ou payer pour l'avoir, ou même le louer. Mais d'abord nous voulons implementer les bases, communiquer dans le jeu et s'identifier en tant que guilde.
WoW.de: Pouvez-vous nous dire combien de temps durera le bêta test?
BR: Non. Mais ce que je peux vous dire, c'est qu'il commencera cette année.
WoW.de: Le bêta test sera-t-il mondial?
BR: Ce sera probablement comme l'actuelle bêta de l'extension de Warcraft 3.
WoW.de: Merci Bill pour votre temps et toutes ces informations, nous espérons vous revoir à l'E3.
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3 eme Interview:
BI: Qu'est ce qui rendra World of Warcraft différent des autres MMORPGs?
SD: Avant tout, World of Warcraft plongera les joueurs de plein pied dans l'univers de Warcraft, avec son environnement fantastique unique et son histoire passionnante. La plupart des choses que les joueurs ont apprécié dans les précédents épisodes de Warcraft contribuent à y donner vie. De plus, nous travaillons d'arrache pied pour rendre ce monde accessible à un public extrêmement large. De nombreux MMORPGs actuellement sur le marché sont destinés à des joueurs acharnés et sont caractérisés par des mécanismes de jeu compliqués et se réduisent finalement en "montée de niveau" quelque peu monotone. Notre but a été depuis le début de créer une interface accessible qui permet au joueur de se plonger dans le monde rapidement, et nous travaillons aussi pour lui donner une multitude de choses à faire dans ce monde.
En plus de la "montée de niveau", World of Warcraft s'efforce d'extraire de nouvelles formes de jeu de façons à fournir aux joueurs de niveaux différents de nombreuses choses amusantes à faire. Nous effectuons ceci en créant des mécanismes de jeu solides qui tournent autour de compétences de commerce poussées, un système de politique basé sur les races de Warcraft, une interaction sociale entre joueurs solide, des combats entre joueurs, et des moyens de transports originaux. Tout ceci conçu pour être intuitif, avec une interface personnalisable, pour donner aux joueurs un univers à explorer pendant les années à venir.
Coup de Bouclier par un Guerrier Nain
BI: Comment vous y êtes-vous pris pour transcrire un environnement de jeu de stratégie dans un monde vu à la première ou troisième personne?
SD: C'est quelque chose que nous voulions faire depuis bien longtemps. Bien que contrôler vos héros et vos unités d'en haut a toujours été une expérience amusante, je ne connais personne dans la société qui n'a jamais pensé à quelle impression cela ferait de se retrouver en plein champ de bataille de Warcraft, et d'incarner un de ces héros menant un groupe d'autres joueurs à la victoire - c'est ce genre de chose que nous souhaitons accomplir. Du fait que la série à su créer un touche artistique très marquée, il a été très amusant de d'amener ces petites unités colorées à des modèles avec beaucoup de polygones, des textures hautes résolution et pleinement animés. La première fois qu'on a vu un Orc à l'écran au sommet de sa gloire, on a pas pu s'empêcher de crier "Zug Zug!"
BI: Qu'est-ce que vous faites pour rendre World of Warcraft attrayant et accessible à la fois aux nouveaux joueurs, aux joueurs occasionnels, et aux joueurs acharnés habitués aux MMORPGs?
SD: Nous avons passé un temps considérable à concevoir notre interface utilisateur, puisque c'est le pont entre le jeu et le joueur. Un jeu n'est jamais trop facile d'utilisation. Le vrai truc, c'est de le rendre facile à utiliser, mais difficile à maîtriser - c'est un mantra que vous entendrez beaucoup chez Blizzard. Puisque nous cherchons à faire tomber ces barrières, n'importe qui peut arriver et commencer à jouer, quelle que soit son niveau ou son habitude des MMORPGS.
Armure de Glace en Westfall, par une Mage Humaine
Nous pensons que le meilleur moyen de captiver les joueurs de niveau différent, cependant, reste de leur donner des activités très variées à faire dans le jeu. Certains joueurs veulent se contenter de rester dans les combats PvP, et maîtriser les techniques nécessaires pour battre d'autres joueurs, d'autres souhaiteront comprendre comment construire ses propres armes et armures dans le jeu, et d'autres qui voudront gérer et faciliter les activités de la guilde qu'ils ont pris en charge.
Faire de chacun de ces éléments quelque chose d'unique et de différent, tout en gardant des recoupement entre eux pour amener les joueurs à coopérer en fait une expérience de jeu d'autant plus intéressante. Se focaliser sur un élément du jeu plus que sur un autre n'attirera que les joueurs intéressés par cet élément en particulier, ce qui au final débouchera sur un jeu n'intéressant que des joueurs acharnés.
Nous avons beaucoup de chose en réserve pour les joueurs, quel que soit leur style de jeu préféré. Bien que nous ne pouvons nous aventurer dans des détails trop spécifiques pour l'instant, notre approche implique une certaine profondeur dans tous les styles de jeu. Par exemple, les différentes options offertes aux joueurs qui souhaitent principalement concevoir des objets sont centrées sur le développement de nouvelles recettes, ou la découverte de rituels pour créer des anciennes et puissantes reliques. Ces joueurs pourraient passer leur temps soit à partir en quête des ingrédients nécessaires à leur oeuvre, soit à négocier ces ingrédients, ou même à les créer eux même. De plus, ils peuvent même exploiter les richesses des autres joueurs en vendant leurs créations.. C'est juste un exemple rapide et généralisé, mais c'est pour mettre en avant le fait que nous travaillons sur différents aspects du jeu pour les rendre tous tout aussi attrayants pour les joueurs.
BI: Y a-t-il des nouvelles informations que vous pourriez donner aux lecteurs?
SD: Et bien nous avons déjà annoncé quelques classes de personnages jouables de World of Warcraft, mais on n'a pas trop parlé des compétences disponibles pour ces classes. Il faut garder à l'esprit que nous ajoutons constamment des choses au jeu, et qu'on change aussi pas mal de choses pour garder le tout équilibré pour toutes les combinaisons de races, classes, styles de jeu, mais voici quelques compétences qui sont actuellement dans le jeu:
Le Guerrier
Les guerriers sont centrés sur la mêlée. Ces personnages sont des durs, et maîtrisent leur armement aussi bien que la technique. Les compétences spéciales du guerrier sont naturellement orientées sur le combat. Le Coup de Bouclier (Shield Bash) permet de frapper son ennemi avec son bouclier, pour l'étourdir pendant un court instant. La Pose Défensive (Defensive Stance) est une technique pour se protéger des attaques ennemies. Quand il est utilisé, cette compétence augmente l'armure du personnage pendant quelques temps. La compétence de Tornade (Whirlwind) est un sort d'attaque qui rend le personnage qui l'incante berserk, créant une force destructrice qui endommage les adversaires aux alentours.
Coup de Bouclier donné par un Nain, sur un Troll des Glaces aux portes de l'Ironforge
Le Mage
Les Mages de Warcraft étaient traditionnellement centrés sur les pouvoirs de la Géocratie de Dalaran. Après la destruction du royaume par les Légions, cependant, les arts des arcanes se sont répandus aux quatre coins du monde. Les Mages peuvent incanter Bouclier de Feu (Fire Shield), un sort qui entoure une cible alliée d'une barrière incandescente qui fait du dégat aux ennemis qui l'attaquent. Un autre pouvoir défensif de l'arsenal mystique du Mage est l'Armure de Glace (Frost Armor), un enchantement que le Mage utilise pour augmenter l'armure pendant un certain temps. Les Mages peuvent attaquer et se défendre, bien sûr et la Boule de Feu (Fireball) est une arme offensive qui lance un projectile magique vers sa cible.
Le Shaman
Les Shamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, ont des visions de l'avenir, et guident leur peuple à travers les heures sombres. Nombreux sont ceux qui sont trompés par leur côté sage et serein, et les prennent pour des pacifistes. Face à l'adversité, les shamans ont accès à une panoplie de pouvoir pour éliminer les menaces à l'ordre naturel. L'Eclair (Lightning Bolt) canalise les énergies de la nature en une terrifiante charge électrique qui frappe un adversaire. Le Bouclier de Foudre (Lightning Shield) est son effet inverse, générant une barrière électrique autour d'un allié, et endommageant ceux qui osent l'attaquer. S'aventurer dans le monde de Warcraft est très dangereux, et les personnages se retrouveront souvent du mouvais côté du tranchant de la lame. Les Shamans sont des alliés de valeurs dans ces moments, puisqu'ils peuvent faire appel aux esprits amicaux pour soigner les blessures grâce au sort de Restauration.
Le Shaman Orc se soigne à l'aide du sort de Restauration
Je remercie le site
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www.worldofwarcraft.com)