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VS System (Marvel & DC)
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VS System (Marvel & DC) (Upperdeck Entertainment, Jeux de Cartes à Collectionner) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)

 
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 VS System (Marvel & DC)
 Editeur : Upperdeck Entertainment
 Categorie : Jeux de Cartes à Collectionner
 
 Catégorie : Jeux de rôles
 Rédaction : Kayn (12/05/2006)

VS System



Nom: VS System. Décliné en deux version: Marvel VS et DC VS.

Editeur: Upperdeck Entertainement (Site officiel: http://entertainment.upperdeck.com)

Présentation:
VS System n'est pas tant un JCC qu'un système de JCC. En réalité, il existe deux déclinaisons (bientôt 3) du système: Marvel VS, DC VS et bientôt Hellboy VS. Vous l'aurez compris, VS System a pour ambition de récréer les combats épiques prenant place dans les univers des comics américains. Les deux grosses versions de VS System correpondent au univers des deux gros géants des comics américains que sont Marvel (Spiderman, Hulk, X-Men, etc.) et DC (Batman, Superman, Wonderwoman, etc.). L'univers de Hellboy s'aprête à être lui aussi adapté au VS System et sa sortie sera imminente au moment où vous lirez ces lignes.

Il est important de précisez que tous les jeux usant du VS System sont compatibles entre eux donc il est parfaitement possible de placer Batman aux côtés de Captain America au sein de la même équipe

Si vous ne savez pas ce qu'est un JCC, je vous renvoi à l'explication que j'ai faites sur la fiche concernant le jeu "Magic, the Gathering".

Le jeu est très récent mais fait une belle carrière aux USA, notamment grâce à la popularité des héros de comics. En France, le jeu a été traduit pendant un temps mais les ventes n'ont pas été assez suivies pour soutenir cette initiative. Par conséquent, les nouvelles extensions ne sortiront plus dans la langue de Molière.

Voici la liste des sorties du jeu à ce jour:


Les extensions sorties avant 2006 ont vu apparaître une traduction française mais elles sont aujourd'hui très difficiles à trouver.

Concept:

Vous jouez une équipe de super-héros affontant une autre équipe lors de combats épiques. Chaque joueur dispose de 50 points d'Endurance représentant la Vigueur de son équipe. Dés que le compteur de 50 points arrive à Zéro, l'équipe est épuisée et ne peut plus poursuivre le combat. L'adversaire remporte alors la partie.

VS System est véritablement centré sur les personnages et le système de résolution de combat est plus riche que pour "Magic, the Gathering". Il gère notamment le placement des combattants sur le terrain et des techniques tels que le "soutien".

Contrairement à un jeu comme Magic, on attaque pas directement le joueur adverse pour la simple raison que le joueur ne représente rien en terme de jeu. Les points d'Endurance sont les "points de vie" de l'Equipe et non du joueur.

Système de jeu:

Tout d'abord rappel des bases du jeu: chaque joueur dispose de 50 points d'Endurance pour son équipe de Super-Héros et d'un Deck d'au moins 60 cartes. Chaque joueur pioche 4 cartes au début du jeu.

Rappel: le but du jeu est d'épuiser l'équipe adverse en réduisant son total de point d'Endurance à 0.

Il existe quatre types de cartes:
  • Personnages (ou "Character" en anglais): la base du jeu. Les cartes personnages sont les plus importantes du jeu et celles qu'on retrouvera en plus grand nombre dans un Deck. Ces cartes sont de couleurs rouges ou noires. Je les décrirais en détail un peu plus loin.
  • Revirement (ou "Plot twist" en anglais): c'est l'équivalent VS des "éphémères" de Magic. Il s'agit d'effets spéciaux de toute sortes jouables à n'importe quel moment et destinés à modifier parfois drastiquement le cours du combat. Ces cartes sont de couleurs bleues et disposent d'un coût en ressource et d'un texte explicatif sur leur effet.
  • Lieu (ou "Location" en anglais): il s'agit de cartes symbolisant les hauts-lieux des exploits des héros et qui restent en jeu une fois posées. Leur effet influe sur toute l'équipe. Ces cartes sont à bord vert et sont munies d'un coût en ressource et d'un texte explicatif sur leur effet.
  • Equipement: ces cartes sont "rattachées" à un personnages et lui apportent divers bonus. Ces cartes sont de couleurs grises et disposent, à l'instar de toutes les autres cartes d'un coût en ressource et d'un texte explicatif.
Maintenant, passons au détail des cartes personnages. Les personnages disposent des caractéristiques suivantes:
  • Nom: c'est le nom du héros
  • Version: un même héros peut exister en plusieurs versions (par exemple une version "débutant" datant de l'époque où il est devenu super-héros et où il est encore très faible et une version "vétéran" plus récente où il a acquis en puissance).
  • Coût: c'est le coût de "recrutement" de la carte. C'est-à-dire le coût à payer en ressource pour mettre ce personnage en jeu.
  • Affiliation: les personnages peuvent se regrouper en équipe. Certains effets peuvent s'appliquer à tous les personnages d'une même équipe. Il peut donc être judicieux de se constituer un deck autour de personnages d'une même équipe afin de leur permettre de bénéficier de bonus de groupe. De plus, des personnages d'une même équipe peuvent effectuer des attaques groupées.
  • Attaque: sous cette caractéristique au nom fort pertinent se cache, ô surprise, la force d'attaque du personnage ^^
  • Défense: contre toute attente, cette caractéristique mesure le pouvoir de défense du héros... (si je m'y attendais...)
  • Compétences: un personnage peut avoir jusqu'à deux compétences spéciales. Il s'agit du Vol ou du Tir. Un personnage donné peut avoir les deux, un seul des deux ou aucun des deux. Je reviendrais sur ces compétences au moment de parler des combats.
  • Texte: cette rubrique peut indiquer la ou les capacités spéciales du personnage ou tout simplement mettre un petit texte d'ambiance.
L'aire de jeu suit un découpage très précis et crucial pour la résolution des combats. Sur le côté droit se trouvent le Deck et juste en dessous, la pile de KO (le cimetierre quoi...). Le reste de l'aire de jeu est divisé en trois lignes:
  • Première ligne: ce sont là que se trouvent les personnages qui seront manifestement amenés à se battre. Les personnages placés en première ligne pourront attaquer et seront les premiers à recevoir les attaques des adversaires.
  • Ligne de soutien: les personnages placés ici ne pourront pas attaquer (à moins de disposer de la compétence "Tir") et ne pourront pas être attaqué à moins que: soit l'attaquant dispose de la compétence "vol", soit le personnage ne dispose d'aucun équipier juste devant lui en première ligne.
  • Ligne de ressources: c'est là que sont placées les cartes servant de ressources.
Le découpage du temps est sensiblement différent des JCC habituels. Le déroulement du jeu est bien découpé en tours de jeu et chaque tour est découpé en phase. Mais les joueurs, contrairement à Magic, ne jouent pas leurs tours l'un après l'autre: les tours sont joués en simultanés. Par contre, les joueurs jouent les PHASES à tour de rôle. Cepandant, à chaque tour de jeu, un joueur prend l'initiative et jouera ses phases AVANT son adversaire. Au tour suivant, l'initiative passe à l'ennemi qui jouera ses phases le premier et ainsi de suite.

Le tour de jeu est découpé en 4 grandes phases:
  1. Phase de pioche: Les deux adversaires piochent deux cartes chacun simultanément.
  2. Phase de construction: le joueur ayant l'initiative effectue cette phase le premier, après quoi, il passe la main à son adversaire. Lors de cette phase, on peut poser des ressources, appeller des héros de sa main pour mettre dans son équipe, jouer un lieu ou un revirement, etc. Je décrirais le détail de la phase de construction un peu plus bas.
  3. Phase de combat: le joueurs ayant l'initiative effectue toutes ses attaques puis passe la main à son adversaire pour la riposte. Voir plus bas pour le détail.
  4. Phase de récupération: le joueurs peut choisir de regénérer un personnage sonné. Les autres personnages sonnés sont mis KO et placés dans la défausse. Certains effets de "fin de tour" sont aussi résolus à ce stade. Enfin, l'initiative change de main et passe à l'adversaire.
Passons au détail de la phase de construction:
  1. Etape de ressource: le joueur place l'une des cartes de sa main (au choix) dans sa ligne de ressource.
  2. Etape de recrutement: le joueur peut recruter un ou plusieurs personnages de sa main. Le coût total des personnages recrutés ne doit pas dépasser le nombre total de cartes placées en ligne de ressource. Les personnages ainsi recrutés peuvent être placés en première ligne ou en ligne de soutien, au choix du joueur "recruteur".
  3. Etape de formation: Le joueur peut choisir de "réorganiser" ses troupes. Pour chaque personnage, on peut soit: le déplacer n'importe où sur la même ligne OU le déplacer d'une ligne sur l'autre. Exemple: un personnage placé en première ligne peut être déplacé n'importe où sur la première ligne ou bien passer en ligne de soutien juste derrière son ancienne position. Il est important de préciser que toutes les cartes doivent être placées en colonnes d'une ligne à l'autre. Tous les personnages peuvent ainsi être réorganisés en vue de l'assaut à suivre...
Le joueur ayant l'initiative résout toutes les étapes de sa phase de construction avant de passer la main à son adversaire qui résoudra à son tour ses les étapes de sa phase de construction. Ensuite, il est grand temps de passer à l'attaque!

Les phases d'attaques sont jouées à tour de rôle: le joueur ayant l'initiative résout toutes ses attaques le premier, puis passe la main à son adversaire qui peut tenter une contre-attaque avec ses personnages "survivants".

La phase de combat constitue le coeur du Jeu (VS signifie, je le rappelle "Versus"). Le joueur n'attaque jamais directement le joueur adversaire mais les personnages de l'équipe. Il peut choisir ses cibles mais ne peut néanmoins désigner que les personnages adverses placés en première ligne ou bien placés en ligne de soutien mais à découvert (c'est-à-dire qu'il n'y a pas un personnage placé en première ligne juste devant la cible pour la protéger). De plus, il est important de souligner que seuls les personnages placés en première ligne ont le droit d'attaquer.

Les compétences modifient sensiblement ces règles. En effet, les personnages placés en première ligne disposant de la compétence "Vol" peuvent attaquer indifféremment les personnages adverses en première ligne ou en ligne de soutien même si ces derniers sont couverts par un équipier en première ligne. A l'inverse, les personnages disposant de la compétence "Tir", peuvent attaquer un personnage en première ligne ou en ligne de soutien à découvert, mais ils peuvent le faire depuis la ligne de soutien. Enfin, un personnage disposant des deux compétences peut attaquer, en gros, n'importe qui depuis n'importe où ^^

Une fois l'attaquant et le défenseur choisis, on résoud le combat. On compare le score d'Attaque de chaque personnage au score de défense de son adversaire. Si le score d'attaque est supérieur au score de défense, l'adversaire est dit "sonné". On incline sa carte de 90° sur le côté (Vocabulaire Magic: "on tape la carte" ^^ ) puis on la retourne face cachée pour signaler que le personnage est sonné.

Lorsqu'un personnage est sonné, le joueur qui le contrôle subit une perte de points d'endurance égal au coût de recrutement de la carte sonnée. Exemple: si un personnage avec un coût de recrutement de 6 est sonné, son contrôlleur perds 6 points d'endurance. De plus, si le défenseur est sonné, l'attaquant fait subir au contrôleur du défenseur des dommages de "percée". En gros, la différence entre l'attaque de l'attaquant et la défense du défenseur est retranchée du total de point d'Endurance du joueur défenseur. Attention, les dommages de percée se font TOUJOURS dans le sens de l'attaque: le défenseur ne peut jamais infliger de dommages de percée à l'attaquant.

Si un personnage défenseur subissant des dommages de percée dispose d'un personnage placé juste derrière lui en ligne de soutien, le joueur peut décider de le "renforcer". En cas de renfort, les dégâts de percée sont tout simplement annulés. En contrepartie, le personnage venant en renfort de son équipier est "épuisé". Sa carte est inclinée de 90° sur le côté (donc "tapée") mais RESTE face visible, pour signaler cet état. Un personnage épuisé ne peut plus ni attaquer, ni utiliser ses capacités spéciales. Un personnage en ligne de soutien peut renforcer le personnage situé juste devant lui en première ligne ou les personnages situés immédiatement à sa gauche ou à sa droite en ligne de soutien.

Dans tous les cas, même s'il réussit brillamment son attaque sans être sonné, l'attaquant devient "épuisé" après l'assaut (il ne peut donc plus attaquer ou utiliser une capacité spéciale ce tour-ci).

Il existe encore deux autres mécanismes spécifiques au combat:
  • Attaque groupée: plusieurs personnages d'une même équipe (d'où l'intérêt de construire un Deck autour des personnages d'une même équipe) et en mesure d'attaquer (donc placés en première ligne, non "épuisé" ou "sonné" et sans entrave d'aucune sorte) peuvent prendre part à une attaque groupée. Les attaquant additionnent leurs scores d'attaques et le compare au score de défense du défenseur. Simultanément, le défenseur choisit l'un des attaquant et compare son score d'attaque au score de défense de cet attaquant. On résoud le combat normalement ensuite.
  • Power-up: si vous disposez dans votre main d'une carte de personnage de même nom qu'un personnage posé en jeu (exemple: vous utilisez "Spiderman" pour attaquer et vous avez un second "Spiderman" dans votre main), vous pouvez défausser cette carte de votre main pour effectuer un "power-up". Le power-up octroie un bonus de +1 ATT et +1 DEF au personnage bénéficiaire.
Si d'aventure, un joueur défenseur devait ne plus avoir aucun personnage pour se défendre, il subirait une perte de point d'Endurance égale à l'attaque du personnage l'attaquant.

Une fois ces combats résolus, le joueur ayant l'initiative passe la main à son adversaire qui peut tenter une contre-attaque avec les personnages de son équipe qui restent encore debout s'il le désire. Il devient dés lors l'attaquant.

A la fin de la phase de combat, on passe à la phase de "récupération". Chaque joueur regénère tous ses personnages épuisés et choisit un et un seul personnage sonné sous son contrôle pour le réanimer. Ce personnage redevient actif (sa carte repasse droite et face visible). Les autres personnages "sonnés" passent KO et sont tous placés dans la pile correspondante (cad ils partent au cimetierre).

Je n'ai même pas parlé des Revirements, des équipements et des lieux... Ces cartes peuvent être joués dés que le joueur dispose de suffisemment de ressources dans sa ligne de se ressources. Contrairement à d'autres jeux, les ressources ne sont pas "dépensées". Si un joueur à 3 cartes sa ligne de ressources, c'est parfait, il peut utiliser autant de revirements qu'il le souhaite pourvu que ces derniers n'aient pas un coût supérieur à 3. Les revirements peuvent être joués soit, depuis sa main, auquels cas ils sont défaussés sitôt l'effet résolu, ou bien depuis la ligne de ressource, auquel cas la carte est retournée face visible et reste en jeu une fois utilisée (elle reste disponible malgré tout en tant que ressource).

Les équipements sont toujours joués depuis la main et sont défaussés en même temps que le personnage qu'ils équipent si ce dernier est mis KO.

A l'instar des revirements, les lieux peuvent aussi être joués depuis sa main ou depuis sa ligne de ressource. Mais dans les deux cas, ils restent en jeu. S'il est joué depuis la main, il est placé dans la zone de ressource mais ne compte pas comme tel. S'il était déja dans la ligne de ressource, il est retourné face visible et fait effet tout en restant comptabilisé comme ressource. Un joueur donné ne peut avoir qu'un et un seul lieu en jeu à un moment donné.

De même, un joueur ne peut poser deux fois le même personnage en jeu (il ne peut y avoir deux "Wolverine" en jeu en même temps sous le contrôle du même joueur (même si vous en posséder plusieurs version différentes). Si vous désirez poser une version plus puissante d'un même personnage, il faut au préalable se défausser de l'ancien (qui part donc au cimetierre). Néanmoins, il peut être astucieux de posséder plusieurs cartes faibles du même nom dans son jeu afin de faire bénéficier son personnage d'un "power-up" au moment opportun.

Avis perso:

Pourtant plus simple et infiniment moins riche que "Magic", j'aime beaucoup ce jeu. Peut-être est-ce dû à l'ambiance "comics" dont je suis très friand mais j'aime beaucoup. Le système de combat est beaucoup plus complexe que celui de Magic et offre une nouvelle dimension. Néanmoins, il peut devenir relativement lassant à la longue dans la mesure où les capacités spéciales des personnages ne sont pas aussi riches en termes d'effets que les sortilèges classiques des jeux "medfan". Au final, c'est un bon JCC à l'ambiance excellente et au système pleins de bonnes idées mais qui ne tient pas la route face à Magic.

Pourtant, force est d'admettre qu'il dispose d'un potentiel affectif qui fait que, même en sachant pertinemment qu'il est moins bon, on prend beaucoup de plaisir à mener les X-men ou les Vengeurs contre Fatalis ou encore Magneto. En résumé: VS System n'est pas le plus riche et novateur du genre mais il reste un jeu très sympa qui pourra satisfaire les fans mais aussi, pourquoi pas, les joueurs occasionnels qui n'ont pas les revenus suffisants pour soutenir le rythme effréné des sorties des extensions de Magic ^^
Miniatures attachées
vs_sys.png - [JCC] VS System (Marvel & DC) 
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16/05/2006, 15h22 #2
Morkar 
Ombre

Morkar

Re : [JCC] VS System (Marvel & DC)

Excellente fiche cher collègue... Ca coute rien de s'envoyer des fleurs de temps à autre...

Par contre, au niveau "graphisme", ca reprend les dessins d'origine des comics ?
Morkar est déconnecté(e) Voir une photo de Morkar sur son profil
16/05/2006, 15h24 #3
Kayn 
Ombre

Kayn

Re : [JCC] VS System (Marvel & DC)

Citation
Posté par Morkar
Excellente fiche cher collègue... Ca coute rien de s'envoyer des fleurs de temps à autre...


faites, faites très cher

Citation
Posté par Morkar
Par contre, au niveau "graphisme", ca reprend les dessins d'origine des comics ?


Pas forcément. La plupart sont des illustrations originales par des illustrateurs qui ne sont pas les dessinateurs d'origines, et sont par ailleurs assez souvent moins bons que leurs aînés.

Maintenant, le style n'est pas trahi donc on s'y retrouve
Kayn est déconnecté(e) Voir une photo de Kayn sur son profil

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