 |  | Dark Earth Multisim Jeu de rôle | Dark Earth (Multisim, Papier) : Fiche / Article de la section Jeux de rôles, crée sur le forum Jeux de rôle (Sur table, de plateau, de cartes ou en GN : Informations et discussions sur les jeux de rôle papier, les jeux de carte et de plateau, ainsi que les grandeurs natures.)  | Dark Earth Editeur : Multisim Categorie : Papier
| | Rédaction : Morkar (20/02/2006) |
Dark Earth
Editeur:
VF/VO: Feu Multisim
Univers: Post-Apocalytique
Système:
Tout est en D6. On lance un groupement d’un Attribut + Talent. Les 4 et 5 comptent pour un succès, les 6 pour deux. Le but est d’obtenir un nombre de succès, la difficulté estimée par le MJ.
Background:
Remarque préliminaire : Un jeu vidéo existe avec ce nom. C’est le même univers. Le jeu de rôles a été adapté de jeu vidéo. Fait assez rare… 
En 2054, le jour de Noël, la Terre fut la cible d’un bombardement titanesque de météorites. Les objets célestes tuèrent des milliards de victimes, mais pire que tout, condamnèrent la Terre. Les centrales nucléaires explosèrent en série, les usines déversèrent les pollutions dans les mers. Des milliards de tonnes de gravats et de poussières montèrent aux cieux et dressèrent une chape de nuages impénétrables. La Terre fut plongée dans les ténèbres.
Quelques audacieux, les premiers Marcheurs, quittèrent les autres survivants, qui plongeaient dans la barbarie. Ainsi fut découvert une partie des secrets de la Sombre-Terre, entres autres l’infâme et corruptive Darkessence. Le monde des ténèbres avait été complètement corrompu par cette énergie négative. Mais la Marcheurs découvrirent surtout le salut de l’Humanité.
Ici et là existaient des puits de lumière naturelle, des endroits où la lumière passait encore. Dans ces lieux de vie, les quelques millions de survivants se massèrent, formant l’unité de vie la plus importantes, les Stallites. Sous les rayons bienfaiteurs du Dieu-Soleil, la nourriture pouvait pousser, et l’Humanité pouvait survivre. Rapidement, un nouvel ordre social émergea. Les Prôneurs, prêtres de la Divinité Lumineuses, haranguaient et veillaient à maintenir le moral des hommes dans le Stallite perdu au milieu du Noir-Nuage. Les Gardiens de la Flamme, à la fois pompiers et policiers, maintenaient l’ordre dans le Stallite. Les Nourrisseurs menaient les récoltes afin de subvenir au besoin de la population. Les Fouineurs se chargaient quand à eux de récupérer et recycler ce qui pouvait l’être, tout en s’occupant des filières plus secrètes. Les Bâtisseurs étaient ceux chargés de construire et réparer les infrastructures du Stallite. Enfin, les Marcheurs, les seuls à sortir du Stallite, afin de découvrir les alentours et qui sait, trouver un nouvel Eden ?
Après 3 siècles depuis l’Apocalypse, de nombreuses choses échappent aux Hommes, l’Avant étant particulièrement inconnu et mystérieux. Des Voies philosophiques sont nées, résultats de découvertes des Marcheurs. La Réaction Gaïa prône la défense de la Terre-Mère, qui souffre du Shankr, incarnation de la corruption de la Darkessence. L’Alliance Runka, aidé de son mystérieux Alliage, défend la thèse que seule la Lumière, incarnée dans les Runka, géants dormant dans le sol, peut vaincre les Ténèbres. Enfin, la Voie de l’Homme redécouvre et décrypte les secrets de l’Avant, la technologie, dont la puissante Vapeur. Mais de nombreuses questions demeurent. Et chaque pas dans les ténèbres est probablement un nouveau pas vers la Lumière…
Et quels sont les rôles de la Réaction Gaïa, de l’Alliance Runka et de la Voie de l’Homme ? Et surtout, quelles menaces réserve encore le Shankr ?
Suppléments:
Le Livre de Base (première et seconde édition)…
Avec quelques suppléments intéressants
 
- Les Secrets de l’Obscur: Ce livre de seconde édition, echo d’un guide pour la première, présente les quelques principales informations que le MJ souhaite avoir à propos de la Sombre-Terre. Assez interessant, il y en a pour tous, chaque Voie étant décrite avec des lieux de référence.
- Les Eclaireurs de Gaïa et la Croisade de la Ville-Mouvement (pour 1ère Ed) : Deux campagnes pour Dark Earth très interessantes, qui présentent de nombreux aspects du jeu et qui permettent surtout de découvrir en jeu des secrets et des mystères de ce monde plein de ténèbres. Pour la Croisade, il existe un réel plaisir de prendre part à l’émergence de la Réaction Gaïa.
Le Jeu:
Ce jeu fut et sera un jeu à part dans l’univers des Post-Apo. Derrière un message manifestement « écologiste » se cache une véritable mine d’ambiances. Ce jeu est en fait un parfait modèle pour comprendre ce que pourrait devenir le monde.
Il y a un véritable plaisir à jouer, car ce jeu répond à ses attentes : de la découverte, du danger et de la gloire.
Si on doit critiquer la mécanique du jeu, il devient assez évident que les personnages n’ont pas tous leurs intérêts en jeu. C’est malheureusement normal. Cependant, sans pour autant tomber dans des archétypes de personnages, il est possible de s’amuser avec n’importe quelle carrière.
Plus gênant (sans l’être… ça dépend…), le jeu est particulièrement létal. Un personnage blessé dans l’Obscur est quasi-sûr de mourir ou d’être contaminé par la Shankr. Ce qui rend assez difficile l’aboutissement des scénarii. Mais il est clair qu’on ne peut pas prétendre jouer à un jeu aussi tranché que Dark Earth sans pour autant avoir toujours cette épée de Damoclès sur la tête. En dehors des Stallites, la mort est votre compagne de voyage.
Dans le même genre, le monde peut paraître trop dangereux, et donc quelques peu dégoûter les joueurs lorsqu’ils doivent lutter contre un Shankréature. Mais le destin de l’Homme n’est-il pas entre leurs mains ?
Dernier point, malheureusement assez commun chez les jeux Multisim, l’imprécision de certains points de règles, qui handicapent énormément le jeu. Par exemple, dans Dark Earth, il est difficile de jauger et régler un combat à mains nues. Or, il n’est pas rare qu’un Sombre- Fils doive achever un combat de cette manière.
Public:
Tout public. Du passionné de mondes en train se reconstruire au militant de Greenpeace. 10/08/2006, 02h01 | #6 | | Ombre
| Re : [Fiche] Dark Earth | | Bonjour!
Puis je me permettre d'ajouter quelques précision?
Pour ce que je me souviens avoir lu du projet d'origine, le projet Rôle/vidéo étaient ménés de front, le but était de lier les deux pour les joueurs...
Pour y avoir joué et avoir suivi des parties en qwazit (termes pour les squatteurs et joueurs distrayant la partie), le jeu est certes handicapé par un système parfois bancal et des archétypes inégaux... Il se dégage cépendant une grande force de fond sur toute la gamme (je l'ai pas finie en entier, mais bon, j'ai bon espoir, je les ai tous...). le côté Mystique dans un post apos, avec les guerres de religion et disputes philosophiques intra groupe est indéniablement intéressant.. De m^me que le côté extension du territoire connu, reconstruction économique en deuxième ed., qui permet de développer de réel aspect sociaux et politiques (pas au sens Vampire/Machiavel, plus choix d'orientation de communautés, stallite).. le côté Sf peut être ajouté, un côté horreur aussi (lisez les secret ou les cernets de l'obscur)..
cependant, il y a une réelle cassure entre la 1ere et la deuxième edition... en effet, si la première se développe surtout sur de l'exploration autour du plateau de Silice (vive les contrepetries, c'est actuellement une ile méditerranéenn), ainsi que sur l'émergence des forces mystiques (alliance Runka dans les premiers suppl, puis Réaction de Gaïa dans les Pyramides de Nah, magnifique décor de Campagne), la deuxième edition part de ces posyulat et demande aux PJ de se positionner d'office sur cet échiquier de croyance (avec les humanistes en troisième homme... et même.. non, j'arrête), et se tourne résolument vers : "mais que vont faire les humains de Sombre-Terre?". communication entre ville (stalites, découverte de nouveaux puits de lumière...
A mon sens, le plus gros défaut de ce jeu : Trop vaste trop riche, y'en a toujours à voir et à creer (j'ai des amis en train de preparer des stalites en amérique du sud)...
Ah, oui, aussi... de grandes parties inexplorés, des fois on ne sait pas trop quoi en faire, les pj n'ont que peu de chances d'y pparvenir, mais il s'y passe des trucs, à n'en pas douter...
Bref, énorme, riche, cohérent, plein d'aventure et de dilemmes... arrêtez moi! je vais y passer la nuit!!
(P.s. un bon nombre d'infos de la présentation sont selon moi à conserver pour le meneur.... entre la date du Grand cataclysme et la réalité de la présence shankr... surtout si vous etes en premiere ed,., ça change tout!) | | | Emplacement : | Utilisateurs regardant cette discussion : 0 ( membre(s) et 0 invité(s)) | | | | Rechercher dans cette discussion | | |
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