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27/07/2003, 06h04 | #1 | | Pégase / Licorne
| un poste sur everquest | | desoler si ces bien ecris ces que je fai du copier coller parce que jecris trop mal donc persone va comprendre se que jaurais ecris hehe
Les races
Barbarian (Barbare)
Classes : Beastlord, Rogue, Shaman, Warrior.
Avantages : Ils sont forts, endurants et agiles. Sur le plan purement physique (dégâts, points de vie, classe d'armure), ce sont les meilleurs guerriers "bons". Leurs Chamans sont très équilibrés (plus sages, et donc plus doués pour la magie que les Ogres ou les Trolls, plus puissants que les Iksars). Ils possèdent la compétence
Slam (coup du bélier), qui leur donne une attaque supplémentaire et leur permet parfois d'assommer leur adversaire. Comme tous les humains, ils sont acceptés dans la plupart des cités de Norrath et ils ont besoin de moins d'expérience pour monter de niveau (environ 5% de moins qu'un Demi-Elfe et 20% de moins qu'un Troll par exemple).
Inconvénients : Leur faible charisme leur impose de s'enrichir plus et plus vite, leur intelligence et leur sagesse limitées ralentissent leur vitesse d'apprentissage des compétences. Comme tous les humains, ils n'ont ni l'infravision, ni l'ultravision, et sont donc aveugles dans l'obscurité.
Dark Elf (Elfe Noir)
Classes : Enchanter, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Shadow Knight, Warrior, Wizard.
Avantages : Ils sont intelligents et agiles. Ils rivalisent avec les Érudits et les Gnomes pour le titre de meilleur magicien, nécromancien ou sorcier. Ils ont le don d'ultravision qui leur permet de voir dans l'obscurité comme en plein jour. Ils possèdent la compétence Hide (dissimulation), qui leur permet de régénérer tranquillement leur points de vie et leur mana sans risquer d'être interrompu par un monstre errant. Ils peuvent porter des armures de petite taille (qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement, mais perdent quelques points de classe d'armure en contrepartie) ou de taille moyenne (qui sont très faciles à trouver).
Inconvénients : Ils font de piètres guerriers et chevaliers de l'ombre, et des rôdeurs un peu trop faibles. Leur faible charisme ne fait rien pour arranger leur mauvaise réputation, qui leur ferme la porte de la plupart des cités de Norrath (il n'y a guère qu'à Neriak, Paineel, Grobb et Oggok qu'ils seront les bienvenus, ailleurs on les tuera généralement à vue). Cet handicap les force également à s'équiper au prix fort. De plus, leur ville natale (Neriak) est l'une des agglomérations les plus complexes et déroutantes de Norrath, et leur première zone de chasse (Nektulos) n'est pas idéale pour un débutant.
Dwarf (Nain)
Classes : Cleric, Paladin, Rogue, Warrior.
Avantages : ils sont forts, endurants et habiles. Moins puissants que les Ogres, les Trolls ou les Barbares sur le plan physique (dégâts, points de vie, classe d'armure), ils compensent par leur dextérité et leur sagesse supérieures, qui leur octroient de meilleures compétences de combat et en font de très bons clercs ou paladins. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir assez bien dans l'obscurité. Ils possèdent la compétence Sense Heading (orientation), qui les aide à retrouver facilement leur chemin lorsqu'ils s'égarent dans les étendues sauvages. Ils portent des petites armures, qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement.
Inconvénients : Ils font des rôdeurs un peu lourdauds, leur charisme minable les force à s'équiper au prix fort.
Erudite (Érudit)
Classes : Enchanter, Cleric, Magician, Necromancer, Paladin, Shadow Knight, Wizard.
Avantages : Ils sont TRÈS intelligents et plutôt sages. Ce sont les meilleurs sorciers, et d'excellents enchanteurs, magiciens et nécromanciens. De plus, ils apprennent leurs compétences avec une grande facilité. Comme tous les humains, ils sont acceptés dans la plupart des cités de Norrath et ils ont besoin de moins d'expérience pour monter de niveau (environ 5% de moins qu'un Demi-Elfe et 20% de moins qu'un Troll par exemple).
Inconvénients : Ils sont médiocres dans toutes leurs caractéristiques physiques, ce qui en fait de piètres paladins et chevaliers de l'ombre, et des clercs un peu trop faibles. Comme tous les humains, ils n'ont ni l'infravision, ni l'ultravision, et sont donc aveugles dans l'obscurité. Leur ville natale est isolée par rapport aux autres territoires de Norrath.
Gnome
Classes : Enchanter, Cleric, Magician, Necromancer, Rogue, Shadow knight, Warrior, Wizard.
Avantages : Ils sont intelligents, agiles et habiles. Ils rivalisent avec les Elfes Noirs et les Érudits pour le titre de meilleur magicien, nécromancien ou sorcier. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir très bien dans l'obscurité. Ils sont les seuls à possèder la compétence Tinkering (bricolage), qui les rend capables de fabriquer des gadgets parfois utiles, comme les lunettes d'infravision (infravision goggles), très prisées des humains ! Ils portent des petites armures, qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement.
Inconvénients : En tant que guerriers ou rôdeurs, ils sont un peu trop moyens, et leur faible charisme leur impose de s'enrichir plus et plus vite.
Half Elf (Demi-Elfe)
Classes : Druid, Bard, Paladin, Ranger, Rogue, Warrior.
Avantages : Ils sont agiles et habiles. Ce sont les meilleurs bardes. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir assez bien dans l'obscurité. Leur héritage humain leur permet d'être accepté dans la plupart des cités de Norrath.. Ils ont le choix entre trois villes natales (Qeynos, Freeport, Kelethin).
Inconvénients : Leur faiblesse physique en fait de piètres guerriers, leur manque de sagesse les empêche d'être de bons druides, les deux défauts combinés en font de très mauvais rangers ou paladins. Comme rôdeurs, ils sont un peu trop moyens.
Halfling (Hobbit)
Classes : Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Rogue, Warrior.
Avantages : Ils sont agiles et habiles. Ce sont les meilleurs rôdeurs et sans doute les meilleurs druides. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir assez bien dans l'obscurité. Ils possèdent les compétences Hide (dissimulation), qui leur permet de régénérer tranquillement leur points de vie et leur mana sans risquer d'être interrompu par un monstre errant, et Sneak (discrétion), qui les rend capables de se promener sans risque dans un endroit truffé d'ennemis ! Ils portent des petites armures, qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement. Leur ville natale (Rivervale) est l'une des plus simples de Norrath, et leur première zone de chasse (Misty Thicket) est l'une des plus avantageuses du jeu. Leur neutralité leur octroie un sauf-conduit dans la plupart des cités de Norrath. Enfin, ils gagnent un bonus de points d'expérience qui leur permet de monter de niveau plus rapidement qu'un humain
Inconvénients : Leur faiblesse physique en fait de piètres guerriers, leur manque de charisme les force à s'équiper au prix fort. Ils sont aussi très bêtes, ce qui ne les prédispose pas aux tradeskills tant ils apprenent doucement.
High Elf (Haut Elfe)
Classes : Enchanter, Cleric, Magician, Paladin, Wizard.
Avantages : Ils sont intelligents, sages, agiles et charismatiques. Ils rivalisent avec les Érudits pour le titre de meilleur enchanteur et leur maîtrise de la magie cléricale est sans pareille. Leur charme naturel leur permet d'acheter et vendre au meilleur prix. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir assez bien dans l'obscurité. Ils peuvent porter des armures de petite taille (qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement) ou de taille moyenne (qui sont très faciles à trouver). Leur ville natale (Felwithe) est l'une des plus simples de Norrath,
Inconvénients : Leur force lamentable et leur faible résistance en font des paladins rachitiques et des clercs anémiés. Leur première zone de chasse (Greater Faydark ) est l'une des plus surpeuplées du jeu.
Human (Humain)
Classes : toutes, sauf Shaman.
Avantages : Ils n'ont aucune faiblesse, sont acceptés dans la plupart des cités de Norrath et ont besoin de moins d'expérience pour monter de niveau. En raison de leur équilibre, ils font de très bons bardes, moines et rangers.
Inconvénients : Ils n'ont aucun atout particulier. Ils n'ont ni l'infravision, ni l'ultravision, et sont donc aveugles dans l'obscurité. S'ils commencent à Freeport, leur première zone de chasse est l'une des plus peuplées du jeu.
Iksar
Classes : Beastlord, Monk, Necromancer, Shadow Knight, Shaman, Warrior.
Avantages : Ils sont habiles et agiles. Ils font d'excellents moines. Ils ont le don d'ultravision qui leur permet de voir dans l'obscurité comme en plein jour, ils régénèrent leur points de vie plus rapidement que les autres races, et leurs écailles leur confèrent un bonus d'armure naturel. Ils possèdent la compétence Swimming (natation) au niveau " maître " (100), ce qui leur évite de se noyer à cause d'un faux pas au bord d'une étendue d'eau !
Inconvénients : Leur faible charisme ne fait rien pour masquer leur odeur de soufre, qui les rend KoS (Killed On Sight , tués à vue) dans toutes les cités étrangères. Cet handicap les force également à s'équiper au prix fort. Ils ne peuvent porter d'armures de plates (sauf cas très exceptionnels). Leur ville natale est isolée par rapport aux autres territoires de Norrath.
Ogre
Classes : Beastlord, Shadow Knight, Shaman, Warrior.
Avantages : Ce sont les plus FORTS et les plus ENDURANTS. Nul ne peut les égaler en puissance pure (dégâts et points de vie). Ils ont le don d'ultravision qui leur permet de voir dans l'obscurité comme en plein jour. Ils possèdent la compétence Slam (coup du bélier), qui leur donne une attaque supplémentaire et leur permet parfois d'assommer (stun) leur adversaire. Ils font probablement les meilleurs guerriers, de part leurs points de vie et leur force, mais aussi car ils sont impossible à assomer (stun) de face, ce qui est primordial dans les derniers niveaux du jeu.
Inconvénients : Leur intelligence et leur sagesse limitées ralentissent leur vitesse d'apprentissage des compétences, leur charisme atroce ne fait rien pour arranger leur mauvaise réputation, qui leur ferme la porte de la plupart des cités de Norrath
(il n'y a guère qu'à Neriak, Paineel, Grobb et Oggok qu'ils seront les bienvenus, ailleurs on les tuera à vue). Cet handicap les force également à s'équiper au prix fort. De plus, ils doivent porter des armures de grande taille (qui coûtent plus cher à l'achat et pèsent plus lourd dans le calcul de l'encombrement, mais possèdent des statistiques plus élevées).
Troll
Classes : Beastlord, Shadow Knight, Shaman, Warrior.
Avantages : Ils sont forts et endurants. Seuls les Ogres les surpassent en puissance physique (dégâts et points de vie). Ils ont le don d'ultravision qui leur permet de voir dans l'obscurité comme en plein jour. Ils régénèrent leur points de vie deux fois plus rapidement que les autres races, et les Guerriers de cette race possède encore une rénération supplémentaire. Ils possèdent la compétence Slam (coup du bélier), qui leur donne une attaque supplémentaire et leur permet parfois d'assommer (stun) leur adversaire.
Inconvénients : Leur intelligence et leur sagesse sont les plus basses, ce qui handicape considérablement leur apprentissage des compétences. Leur charisme atroce ne fait rien pour arranger leur mauvaise réputation, qui leur ferme la porte de la plupart des cités de Norrath (il n'y a guère qu'à Neriak, Paineel, Grobb et Oggok qu'ils seront les bienvenus, ailleurs on les tuera à vue). Cet handicap les force également à s'équiper au prix fort. De plus, ils doivent porter des armures de grande taille (qui coûtent plus cher à l'achat et pèsent plus lourd dans le calcul de l'encombrement).
Wood Elf (Elfe Sylvain)
Classes : Druid, Bard, Ranger, Rogue, Warrior.
Avantages : Ils sont agiles et habiles. Ils rivalisent avec les Hobbits pour le titre de meilleur druide. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir assez bien dans l'obscurité. Ils possèdent les compétences Hide (dissimulation), qui leur permet de régénérer tranquillement leur points de vie et leur mana sans risquer d'être interrompu par un monstre errant, et Foraging (cueillette), qui leur offre la possibilité de trouver de l'eau et de la nourriture gratuitement dans la nature ! Ils peuvent porter des armures de petite taille (qui coûtent moins cher à l'achat et pèsent moins dans le calcul de l'encombrement) ou de taille moyenne (qui sont très faciles à trouver).
Inconvénients : leur faiblesse physique en fait de piètres guerriers et des rangers un peu trop faibles. Leur ville natale (Kelethin) est l'une des plus dangereuses de Norrath et leur première zone de chasse (Greater Faydark ) est l'une des plus surpeuplées du jeu.
Vah Shir
Classes : Beastlord, Warrior, Rogue, Shaman, Beastlord, Bard.
Avantages : Ils sont forts et agiles. Ils font d'excellents beastlords et de très bons guerriers ou rogues. Ils ont le don d'infravision qui leur permet de voir dans l'obscurité comme en plein jour, et disposent de légers avantages défensifs naturels. Ils ont aussi la compétance safe fall (chute maîtrisée) de façon inée. Leur zone de départ, Shadeweaver's Ticket, est une des meilleure du jeu et regorge de quêtes bas niveau.
Inconvénients : Leur faible charisme ne fait rien pour masquer leur odeur de fauve et les force également à s'équiper au prix fort. De même leur intelligence de départ constitue un handicap à tout apprentissage rapide... Enfin, Leur ville natale, Shar Vahl, est isolée par rapport aux autres territoires de Norrath puisqu'elle se trouve sur Luclin. | | |
27/07/2003, 06h05 | #2 | | Pégase / Licorne
| [gl]Les classes
Bard (Barde)
Même s'il est très jouable en solo (de par son aspect " hybride complet ", à la fois tank, caster et healer), c'est en groupe que le barde révèle sa véritable force. Ses chants affectent en effet l'ensemble de ses compagnons, et leurs pouvoirs variés peuvent tout autant soigner que buffer (augmenter les attributs), charmer, effrayer, ou blesser les ennemis. En plus, il en apprend un nouveau à chaque niveau !
Beastlord (Dresseur)
Le Beastlord est un hybride guerrier et shaman ne portant que du cuir et disposant d'un compétence originale invoquant un pet (niveau 9) qui gagnera progressivement en puissance et qui peut zoner (Barbares : Loup Blanc, Iksar : Loup Ecailleux, Troll : Alligator, Ogre : Ours, Vah Shir : Tigre). La classe est fortement dépendante de ce familier puissant et solo ainsi facilement. Il dispose de compétences qui se situent entre le guerrier et le moine. C'est une classe très indépendante de par la nature de ses sorts.
Cleric (Clerc)
À bas niveau, le clerc est l'une des classes les plus complètes : il peut soigner, buffer (augmenter les attributs), infliger des dégâts magiques, il sait se battre, et aussi encaisser (grâce à son armure et ses sorts défensifs). À haut niveau, il perd de sa polyvalence, mais devient l'ange gardien de son groupe, et surtout des tanks, qu'ils protègent et soignent. Leurs sorts de résurrection, en particulier, sont très appréciés !
Druid (Druide)
Le druide est l'homme à tout faire, il n'est génial en rien, mais doué en tout ! Sa polyvalence en fait un très bon " solitaire ". Il dispose de buffs, de soins, de sorts offensifs, et de nombreux sorts de déplacement qui accélèrent (Spirit of Wolf, Eagle) ou ralentissent (Snare) leur cible. À haut niveau, il peut même téléporter ses compagnons ! C'est surtout cela qui le rend populaire auprès des groupes car, globalement, il est moins adapté au combat (physique ou magique) que les deux autres healers (le clerc et le chaman).
Enchanter (Enchanteur)
La magie de l'enchanteur est essentiellement défensive. Il dispose de familiers (des " animations ", sortes de gardiens invisibles), mais ceux-ci sont bien moins polyvalents que ceux du magicien ou du nécromancien (ils ne peuvent recevoir d'ordre, leur seule fonction est de suivre leur maître et de le défendre contre ses ennemis). Ses sorts offensifs sont très limités. En revanche, il dispose des meilleurs buffs et debuffs (pour augmenter les attributs de ses alliés et affaiblir ses ennemis), et il est le maître incontesté des illusions et du contrôle de l'esprit. Lui seul peut affecter l'Intelligence, la Sagesse et la Mana ! Assez vulnérable en solo, il brille en groupe, surtout à haut niveau.
Magician (Magicien)
Le magicien dispose de sorts d'attaque et de défense relativement efficaces, mais son arme principale, c'est son familier : une créature élémentaire puissante et versatile (ses pouvoirs varient en fonction de son règne élémentaire). Un tel allié lui permet de jouer facilement en " solitaire " (du moins à bas niveau). Le magicien bénéficie également de nombreux sorts de conjuration, qui lui octroient gratuitement nourriture, boisson, objets utilitaires et armes magiques ! C'est cette fonction " corne d'abondance " qui le rend populaire auprès des groupes.
Monk (Moine)
Si le rôle du guerrier est d'encaisser les dégâts, celui du moine est d'en infliger ! Bien sûr, il possède moins de points de vie que le Warrior et il ne peut pas porter d'armure lourde, mais il évite mieux les coups et reste plus puissant que les hybrides (ranger, paladin, ou chevalier de l'ombre). Surtout, il dispose de nombreuses attaques, aussi rapides que dévastatrices ! À partir du niveau 17, il dispose de la compétence Feign Death (feindre la mort), qui lui permettra souvent de sauver sa vie, ainsi que celles de ses compagnons.
Necromancer (Nécromancien)
Une des classes les plus complètes du jeu, le nécromancien dispose de sorts puissants et variés : ses DoT (Damage Over Time, dégâts continus sur une certaine période de temps) sont inégalables, ses principaux sorts d'attaque drainent les points de vie des ses ennemis pour régénérer les siens, il possède tous les sorts d'altération et de divination communs aux casters et, surtout, il peut invoquer un familier squelettique qui lui servira de garde du corps (et ce, dès le premier niveau !). La contrepartie de ce terrifiant pouvoir : une TRÈS mauvaise réputation qui lui vaudra d'être tué à vue dans la majorité des villes de Norrath…
Paladin
Moins bon combattant que le guerrier ou le moine, il dispose en revanche d'atouts appréciables : un accès aux armes les plus puissantes de Norrath (la légendaire Soulfire et la mythique Fiery Avenger), le pouvoir d'imposition des mains (Lay Hands) qui lui permet, une fois par journée norrathienne, de restituer l'ensemble de ses points de vie à un blessé (lui-même y compris), et le gain de sorts de clerc à partir du niveau 9. Ses pouvoirs spécifiques font de lui l'ennemi juré des morts-vivants.
Ranger
Jumeau " écologiste " du paladin, le ranger refuse les armures métalliques (ce qui le rend plus vulnérable) et préfère, à partir du niveau 9, les sorts de druide à ceux de clerc (mettant ainsi l'accent sur la polyvalence au détriment de la puissance). Ses capacités spéciales font de lui l'éclaireur idéal dans un groupe. Sneak (discrétion) lui permet de se déplacer silencieusement pour explorer une zone sans alerter d'éventuels ennemis, Foraging (cueillette) l'aide à prélever de la nourriture dans les étendues sauvages, et Tracking (pister) le rend capable de retrouver n'importe qui dans une zone donnée (évitant ainsi des heures de recherches).
Rogue (Rôdeur)
Combattant honorable, le rôdeur est cependant moins puissant que les vrais tanks. Sa force, ce sont ses compétences, aussi nombreuses que variées : entre le crochetage de serrure, le déplacement silencieux, l'art des poisons, etc., il a quasiment une nouvelle technique à apprendre à chaque niveau ! Hélas, toutes sont loin d'être utiles… Sa capacité la plus intéressante, c'est son attaque en traître (Backstab, acquise au niveau 10), qui lui permet de multiplier ses dégâts lorsqu'il attaque dans le dos avec une arme d'estoc (piercing). Cest la classe de mélée qui fait le plus de dégât dans le jeu.
Shadow Knight (Chevalier de l'Ombre)
Version maléfique du paladin, il dispose d'un toucher mortel (Harm Touch) qui lui permet d'infliger de cruelles blessures à un adversaire (une fois par journée norrathienne) et de l'accès (à partir du niveau 9) à certains sorts de nécromancien (dont les invocations de familier). Comme le nécromancien, sa tête sera souvent mise à prix dans la plupart des villes de Norrath…
Shaman (Chaman)
Des healers, c'est le plus orienté " combat ". Il dispose d'un éventail de sorts très varié, avec des DoT (Damage Over Time, dégâts continus sur une certaine période de temps) et des buffs très efficaces. À haut niveau, il peut également invoquer un familier (qui se matérialise sous la forme d'un loup spectral). Sa specialité réside dans le ralentissement des ennemis (slow), tout en faisant des dégâts et soignant ses partenaires.
Warrior (Guerrier)
Archétype du tank, le guerrier a deux fonctions essentielles : frapper fort et encaisser les coups. Jusqu'au niveau 15, c'est lui qui inflige le plus de dégâts (à l'exception possible du moine). Passé ce stade, il se laisse distancer par la plupart des sorts offensifs, mais les casters auront besoin de lui pour occuper l'adversaire ! Et c'est là que son deuxième atout se révèle décisif : nul ne possède autant de points de vie qu'un guerrier, et peu peuvent rivaliser avec sa classe d'armure.
Wizard (Sorcier)
Seul caster à ne pas disposer d'un familier (bien qu'à très haut niveau il se voit doté d'un compagnon "passif"), le sorcier compense cette faiblesse par la puissance inouïe de sa magie offensive. Ses sorts de DD (Dégâts Directs) peuvent réduire ses ennemis en cendre en quelques secondes. Mais son inaptitude à se défendre et se soigner efficacement l'empêche de jouer au solitaire, même à bas niveau. Il a très vite besoin d'un groupe pour le protéger et encaisser les coups à sa place. Heureusement, personne ne se fait prier pour accepter l'aide d'un sorcier, surtout à haut niveau, quand en plus de sa puissance de feu, il offre un service de téléportation digne de celui du druide. De tous les casters c'est la classe qui fait le plus de dommages. | | |
27/07/2003, 06h16 | #3 | | Pégase / Licorne
| Les caracteristique
AGI - Agility (Agilité)
Évalue votre souplesse et votre vivacité, influe sur votre classe d'armure (et donc vos chances d'être touché au combat, ainsi que le montant des dégâts que votre armure est capable d'absorber), détermine la facilité avec laquelle vous perfectionnerez vos compétences défensives (Defense, Dodge, etc.).
Cette caractéristique est utile à tous les combattants. Elle sert aussi aux jeteurs de sorts de bas niveau, car ils sont souvent obligés de combattre au corps à corps et le moindre coup porté, quand il ne leur est pas fatal, interrompt leurs incantations. Mieux vaut donc réduire le risque d'être touché et le montant des dégâts encaissés.
CHA - Charisma (Charisme)
Couvre votre beauté physique, votre charme et votre emprise sur autrui. Le Charisme influence la façon dont les PNJs (Personnages Non-Joueurs) vous considèrent, ce qui peut avoir un effet sur les prix proposés par les marchands. Cette caractéristique modifie également la puissance des chants magiques du barde, et des sorts de Charm de l'enchanteur (en réduisant les chances de sauvegarde des cibles). Outre son influence favorable sur les Factions (voir plus bas), un bon charisme vous permet de vendre plus cher et d'acheter meilleur marché, donc de devenir la personne la plus riche de Norrath !
DEX - Dexterity (Dextérité)
Mesure votre précision, votre adresse et votre coordination. La dextérité détermine vos chances de base de toucher un ennemi en combat, et elle influe sur les dégâts que vous infligez lorsque vous utilisez une arme de jet. Cette caractéristique conditionne également la facilité avec laquelle vous apprendrez les compétences de combat, celles du rôdeur (rogue), et les pratiques instrumentales du barde. Outre qu'elle vous permette de réussir plus souvent vos attaques, une bonne dextérité augmentera la fréquence d'utilisation des pouvoirs intrinsèques de certaines armes enchantées (par exemple la Screaming Mace, la Ghoulbane ou le Stilleto of the Bloodclaw). Cette caractéristique est vivement conseillée pour les rangers et les rôdeurs (rogues), et souhaitable pour les guerriers, paladins, moines et bardes. En revanche, elle est d'un usage limité pour les autres classes.
INT - Intelligence (Intelligence)
Détermine le nombre de points de mana qu'un enchanteur, un magicien, un nécromancien, un sorcier, un chevalier de l'ombre ou un barde gagne en montant de niveau. Influe également sur la vitesse d'apprentissage de la plupart des compétences. Cette caractéristique est fondamentale pour les casters (jeteurs de sorts " purs ").
STA - Stamina (Constitution)
Détermine le nombre de points de vie que vous gagnez en montant de niveau, ainsi que le niveau de votre barre d'endurance (qui décide de la vitesse avec laquelle vous vous fatiguez en courant, et de la durée maximale pendant laquelle vous pouvez retenir votre souffle lorsque vous êtes en apnée). Si ce compteur baisse, vous vous déplacez moins vite et vous regagnez plus lentement vos points de vie et votre mana. Cette caractéristique est primordiale pour les tanks (Monks, Paladins, Rangers, Shadow-Knights, Warriors), dont le rôle essentiel, dans un groupe, est de pouvoir encaisser un maximum de dégâts.
STR - Strength (Force)
Détermine le montant des dégâts que vous infligez en combat, ainsi que votre capacité d'encombrement (le poids que vous pouvez porter). La Force est une caractéristique majeure pour les tanks (Monks, Paladins, Rangers, Shadow-Knights, Warriors), dont la fonction est quand même d'infliger un maximum de dégâts en un minimum de temps. On peut estimer qu'en puissance offensive brute (sans tenir compte des compétences spéciales ou de l'équipement), un guerrier niveau N doté d'une Force de 120 vaut un guerrier niveau N+3 dont la Force n'est que de 80. De plus, l'encombrement est un facteur très important, car si vous êtes surchargé, votre Agilité baisse (donc votre classe d'armure) et vous vous déplacez plus lentement (ce qui peut s'avérer mortel si vous devez fuir). Une force de 95 est requise pour porter une armure de plates (platemail). Les armures " larges " et celles en bronze pèsent encore plus lourd.
WIS - Wisdom (Sagesse)
Détermine le nombre de points de mana qu'un chaman, un clerc, un druide, un paladin, un beastlord ou un ranger gagne en montant de niveau. Influe également, au même titre que l'Intelligence, sur la vitesse d'apprentissage de la plupart des compétences. En fait, c'est la plus haute valeur des deux qui est prise en compte dans les calculs. Étant plus aptes au combat corps à corps, les healers (guérisseurs) dépendent moins de leur Sagesse que les casters (jeteurs de sorts) ne dépendent de leur Intelligence. Cette caractéristique reste cependant essentielle.
Le tableau ci-dessous vous donne les caractéristiques de base des 15 races du jeu. En rouge, leurs points forts (score > 90), en vert, leurs faiblesses (score < 60).
Race
Agilité/Charisme/Dextérité/Intelligence/Constitution/Force/Sagese
Barbare 82/55/70/60/95/103/70
Elfe Noir 90/60/75/99/65/60/83
Nain 70/45/90/60/90/90/83
Erudit 70/70/70/107/70/60/83
Gnome 85/60/85/98/70/60/67
Grelok 80/90/105/100/75/75/50
Demi Elfe 90/75/85/75/70/70/60
Halfelin 95/50/90/67/75/70/80
Haut-Elfe 85/80/70/92/65/55/95
Humain 75/75/75/75/75/75/75
Iksar 70/70/90/85/80/75/80
Ogre 70/37/70/60/123/130/67
Troll 83/40/75/52/109/108/60
Elfe Sylvestre 95/75/80/75/65/65/80
Vah Shir 90/65/70/65/75/90/70
À ces scores, il faut ajouter de 20 à 30 points de bonus dus à la classe :
bard = +10 Charisma, +10 Dexterity, +5 Strength, +25 points librement alloués.
Beastlord = +10 Stamina, +5 Agility, +10 Wisdom, +5 Charisme, +20 points librement alloués.
Cleric = +5 Stamina, +5 Strength; +10 Wisdom, +30 points librement alloués.
Druid = +10 Stamina, +10 Wisdom, +30 points librement alloués.
enchanter = +10 Charisma, +10 Intelligence, +30 points librement alloués.
Magician = +10 Intelligence, +10 Stamina, +30 points librement alloués.
Monk = +10 Agility, +10 Dexterity, +5 Stamina, +5 Strength, +20 points librement alloués.
Necromancer = +10 Dexterity, +10 Intelligence, +30 points librement alloués.
Paladin = +10 Charisma, +5 Stamina, +10 Strength, +5 Wisdom, +20 points librement alloués.
Ranger = +10 Agility, +10 Stamina, +5 Strength; +5 Wisdom, +20 points librement alloués.
Rogue = +10 Agility, +10 Dexterity, +30 points librement alloués.
shadowknight = +5 Charisma, +10 Intelligence, +5 Stamina, +10 Strength, +20 points librement alloués.
Shaman = +5 Charisma, +5 Stamina, +10 Wisdom, +30 points librement alloués.
warior = +5 Agility, +10 Stamina, +10 Strength, +25 points librement alloués.
wizard = +10 Intelligence, +10 Stamina, +30 points librement alloués. | | |
27/07/2003, 06h20 | #4 | | Pégase / Licorne
| apres cela il a les quete que nou apelons epic ces pour un arme (la suposer plus fort pour chaque classe) mais la quete nes pas genre tuer 50 gobelin mais genre des quete ki utilise tou vo conaissance meme des foi plus que vo conaissance
et vou etes pres a comencer votre personage si vou avez des question envoyer moi un mp ou se serais sympas si vou pouriez mettre un seul forum au cas ou des gens aurais des question et tou  et je pourais vou faire un petit cado genre mettre des rp ou des quete ou encore dautre afaire hehe =D | | |
27/07/2003, 10h11 | #5 | | Demi-Dieu
| En cas de copier coller je pense qu'il serai bien d'indiquer les sources
Sinon il s'agit de quelle version ? (Y en a bien plusieurs ? )
Et il y a bien des serveurs ? Si oui pourrait on avoir quelques precisions 
Merci
J'edite legerement le titre | | |
27/07/2003, 18h54 | #6 | | Pégase / Licorne
| les info viennen de eqloft.com et il a environ 50 serveur et environ 10 000 persone sur chak serveur donc...... si vou faite le calcul environ 500 000 joueurs ki jou chaque jou hehe moi je jouais sur le serveur saryrn il a un serveur franco mais je me rapel plu du non  je vai esaille de le trouver | | |
27/07/2003, 19h13 | #7 | | Ombre
| Esque tu cest c quoi la configuration requise parceque jai pas un ordi tres fort et je pourais peut-etre essayer les 30 jour gratuit pour voir si jaime ca. | | |
27/07/2003, 19h42 | #9 | | Ombre
| Euh..... Je sais pas de quoi tu parle....je connais rien a EQ et cest pour ca que je veut commencer a jouer alors je sais pas dutout cest quoi ruin of kunark et tout ca.... Jai un 400mhz
cest pas fort mais il tien.... je compte en avoir un nouveau p-e pour noel prochain  un petit 2,3 ghz  Alors dit moi si sa lagerais trop(sur un 400) ou non. Et jaimerais savoir combien sa coute par mois aussi. | | |
27/07/2003, 20h11 | #11 | | Ombre
| Ah ok merci pour les info, mais j'pense pas payer si tu dit que cest 20$ us par mois... Depenser autant dargent pour un jeux cest pas vraiment mon but. 10$ par moi cest pas trop pire mais
20$ us..... cest pas donner. | | |
27/07/2003, 20h34 | #13 | | Ombre
| C justement pour ca que je veut pas payer une fortune parceque si je joue je vais tjrs continuer et oula, 20$/mois sa passe vite. | | | Emplacement : | Utilisateurs regardant cette discussion : 0 ( membre(s) et 0 invité(s)) | | | | Rechercher dans cette discussion | | |
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